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游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲工作室環(huán)境的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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一、想做個獨立游戲開發(fā)者
隔三岔五就會有人問我怎么才能成為一個職業(yè)的獨立游戲開發(fā)者。首先,我對此深感榮幸,并表示感謝。其次,尼瑪……這個問題可不是那么容易說清。當(dāng)然了,我可以用“盡你所能!拼命苦干!忠于自我!”這樣的話來回復(fù),而且聽上去也不賴??蛇@樣的答案沒多少干貨。
所以你懂的。如果這種小概率事件再次發(fā)生的話,我就會用這篇文章作為擋箭牌——這么長的文章誰愿意再寫一篇呢!以下是我認為對那些剛剛起步的獨立游戲開發(fā)者來說比較實際的建議。希望能對你有所幫助。
“獨~唔~立”(INDIEPENDENT)
……indie這個詞該怎么解釋?它是independent的縮寫嗎?某某游戲是“獨立游戲”嗎?“獨立游戲”是一種類別嗎?這聽上去讓人抓狂——我們到底為什么要用這個詞?
為了回答最后這個問題,讓我們想象如下情境。
情境1:一個人想要制作游戲,或者建立自己的游戲工作室。他百度了“游戲開發(fā)”的字樣。得到的結(jié)果,往輕了說,也是不給力的。干癟、學(xué)術(shù)、全是程序猿看的東西。(你可以自己搜搜看)。
情境2:與之相反,這個家伙鍵入了“獨立游戲”。和剛剛看到的開發(fā)者會議、游戲開發(fā)課程、編程工具不同,一頁頁可供試玩的小游戲、與他/她志同道合的人在開發(fā)者論壇熱火朝天的討論映入了眼簾。這些開發(fā)者有些受過高等教育,有些則是自學(xué)成才。多種多樣的游戲引擎任君選擇。甚至有人拍了一部紀(jì)錄片來講他們的故事!這不是通過學(xué)院培訓(xùn)然后應(yīng)征上崗的流水線,任何人都可現(xiàn)在、立刻、馬上開始做游戲。
“獨立”這個詞并不僅僅描述一種開發(fā)模式——和任何標(biāo)簽一樣,這個詞本身包含了探索這種模式并獲得成功的路徑。它有其現(xiàn)實意義。它提供了游戲開發(fā)和盈利的成功案例。它讓人熱血沸騰!
當(dāng)然,看到這個詞被濫用或者作為裝逼工具是讓人不爽的。和所有標(biāo)簽一樣,“獨立游戲”會滋生教條主義、拉幫結(jié)派和其他弊端。但它的優(yōu)勢是毋庸置疑的。作為一個曾經(jīng)因為害怕朝九晚五而放棄職業(yè)游戲制作的人,我可以負責(zé)任的說,這個詞是有價值的。
關(guān)于“什么是真正的獨立游戲”的爭論永遠不會有結(jié)果,這也許對大家都好。但是我可以講一下我在“獨立游戲源”(譯注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介紹和評論獨立游戲作品的網(wǎng)站,由Derek于05年接手維護,其下屬論壇是世界上最大的獨立游戲開發(fā)者社區(qū))為“獨立游戲”所定下的兩條定義:
1. “獨自發(fā)行”,即不通過發(fā)行商。
2. 開發(fā)規(guī)模?。ú怀^20人左右)。
這是我認為最行之有效的定義。想要成為獨立游戲開發(fā)者的人會對這樣的限制條件下工作室如何運作、能夠做出什么東西充滿興趣。Valve和Double Fine這樣的公司當(dāng)然不屬此列,雖然他們足夠獨立,但是人太多了。這也排除了那些“感覺很獨立”但通過發(fā)行商推廣和銷售的作品。
這樣的定義還是會留下一些灰色地帶。但是就因為誰也說不清楚什么時候紅色變成了紫色,不代表我們不知道什么是紅、什么是紫。想象一個人要和二三基友自己制作并發(fā)行一款游戲,他/她會在谷歌搜索欄輸入什么關(guān)鍵字來尋找靈感、建議和社區(qū)呢?我想,“獨立游戲”應(yīng)該還是一個最好的選擇。
那么,我應(yīng)該去讀大學(xué)學(xué)習(xí)游戲制作嗎?
關(guān)于電子游戲制作及其培訓(xùn)最重要的一點就是,沒有人在乎學(xué)歷,不管是大公司還是獨立小組。如果他們在乎的話,怎么可能會有那么多業(yè)界大神是肄業(yè)生或者壓根沒上過大學(xué)的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(譯注,《虛幻》、《戰(zhàn)爭機器》系列制作人)、Jonathan Blow(譯注,《時空幻境》作者)和Team Meat(譯注,Super Meat Boy作者)全是這類人里的佼佼者。
文憑是一張證明你“理論上會做某事”的紙頭——游戲開發(fā)者需要你具有真刀真槍大干一場的熱情,不管你是否某科得了個優(yōu)。而如果你想要從事獨立游戲制作,你連別人的看法都不用在乎——你只需要具備通向成功所需的激情,不然就是失敗。你必須成全自己。
話雖如此,我并不是想要阻止你去上大學(xué)(我在大學(xué)主修計算機科學(xué),雖然遠遠稱不上完美,但是我從課程和認識的朋友那里收獲了很多)。重要的是做點什么東西出來——游戲、MOD、繪畫和音樂。如果大學(xué)能夠幫你做到這些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否應(yīng)該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學(xué)上。
如果我去上大學(xué),我應(yīng)該學(xué)什么?
- 在正規(guī)的大學(xué),我建議讀計算機科學(xué),即便你“只想當(dāng)設(shè)計師”——因為游戲設(shè)計和編程是難以分開的。
- 對于藝校生來說,插畫、概念設(shè)計和3D建模等課程對游戲制作最有用的。
- 游戲制作的??茖W(xué)院大概會嘗試教授從編程到設(shè)計等各個方面的知識。我建議不要去選那種只是空談設(shè)計的課程,這種大多是扯淡,沒有實用價值。除此之外,搞清楚你是否具有學(xué)生作品的版權(quán)。
延伸閱讀:《Jonathan Blow:談獨立游戲的編程》(看視頻和樓主的回復(fù))
好吧。你說做點什么東西。我該怎么開始?
我的建議是不要想太多。一個人很容易就會對工具、成員、平臺、發(fā)售合同、宣傳、獲獎浮想聯(lián)翩——而你還沒有一個能在屏幕上動起來的“精靈”(sprite)。這些遙不可及的東西會讓你迷失方向、不知所措。你需要做的是每時每刻把功夫花在你自己的游戲上。
假設(shè)我們談?wù)摰氖怯彤嫛N揖蜁屇泷R上去最近的美術(shù)用具店買一套筆、紙和顏料。然后你就會在畫板上畫下一坨屎。但這坨屎畫得你津津有味——于是你會不斷地畫下去。在此過程中,你會閱讀繪畫理論、研習(xí)別人的作品。通過良好的品味和敏銳的眼光,直到有一天,你會發(fā)現(xiàn)自己畫出了不錯的東西。
然而我們聊的是游戲。我推薦全能的游戲開發(fā)套件Game Maker和Unity。兩者都兼顧易用性和強大功能;都有免費版和價格不高的付費版;都有豐富的教程和插件等網(wǎng)絡(luò)資源。兩者都有大量的商業(yè)作品(特別是Unity)。下載下來,從游戲教程文件開始學(xué)習(xí)。碰到問題時,上網(wǎng)發(fā)問。熟練掌握之后,試著幫助別人。積極融入游戲開發(fā)者的網(wǎng)上社區(qū)。
但最最重要的是,不要停止,把你的游戲一個一個地做出來。因為這是解答你腦中十萬個為什么的唯一辦法。
還有,看這個視頻。
(譯注,電視節(jié)目《如此美國生活》的制作人Ira Glass根據(jù)個人經(jīng)驗,講述所有的藝術(shù)從業(yè)人員在取得創(chuàng)作突破之前都會有很長時間的瓶頸期,而突破的唯一辦法就是繼續(xù)工作。)
最后,我的十大建議:
1. 不要爛尾,把你的游戲做完。
2. 不要在美術(shù)上偷工減料。太多的人忽略畫面對一個游戲的重要性。就算你沒有忽略這一點,你或許也沒有意識到獨特的畫風(fēng)對一款游戲的價值。這樣的結(jié)果就是滿大街丑陋不堪或毫無特點(“拷貝-粘貼風(fēng)格”)的游戲,無法給人留下任何印象。
如果你沒有繪畫的天賦也無所謂,你可以像很多成功的獨立開發(fā)者一樣,嘗試一種特殊和統(tǒng)一的風(fēng)格。實話實說,丑陋不堪也比沒有特點要強。記住,游戲畫面是你的游戲給大多數(shù)玩家的第一印象。
3. 不要(過多地)責(zé)備發(fā)行和宣傳的失敗。現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)社區(qū)充斥著太多的“創(chuàng)業(yè)失敗反思”,用截圖和文字告訴人們一個難看而無聊的游戲是怎么因為“行銷決策的失誤”而遭到失敗。面對現(xiàn)實吧——誰也不愿意承認自己缺乏創(chuàng)意、眼光、或者才華。相對來說,把失敗的責(zé)任推給檔期、預(yù)告片、主頁或者任何東西要容易得多。
但這是互聯(lián)網(wǎng)。好玩的游戲總會被人發(fā)現(xiàn)。宣傳固然重要,一次網(wǎng)絡(luò)炒作可以在短期內(nèi)見效,但是不會有大的成果——起決定性作用的還是你游戲的品質(zhì)。找別的借口只能損害你自我批判并獲得提高的能力。這種做法也會傳染給其他人。
4. “獨立游戲”并不代表一種游戲類型,或美學(xué)風(fēng)格。做你想要做的游戲,而不是把它做成一個獨立游戲“應(yīng)該是的樣子”。就在不久之前,一個很小、很獨立的團隊宣布自己的復(fù)古第一人稱地牢探險游戲《魔巖山傳說》取得了銷售量超過60萬套的佳績。不要為你自己真心想做的游戲感到壓力或者難以啟齒——要是連創(chuàng)作自由都沒有,還有什么“獨立”可言?
5. 建立一個適合你的健康的工作環(huán)境。你是旁邊有人就束手束腳的悶瓜,還是人多就來勁的人來瘋?或者是兩者居中?你心目中的理想的日常工作是什么樣子的?
你需要把所有的精力都放在和創(chuàng)作有關(guān)的事情上,而看似平淡無奇的瑣事會吃掉你極大的精力。規(guī)劃你的實際工作地點和建立為你提供幫助的人際網(wǎng)絡(luò)同樣重要,這對你作為一個獨立創(chuàng)作者來說息息相關(guān)。
6. 保持獨立。毫無疑問,一兩個人單干是讓人怵頭的。總會有這樣那樣的誘惑,讓你想要出賣自己或自己的創(chuàng)意,換取些許的安全感。但實話實說,那是一條不歸路——給別人賣命并不一定能夠提高自己。我并不是主張切斷后路胡來,但是你應(yīng)該恪守承諾、保持專注地把自己手頭的項目做完。人只活一次。
此外,不要把你自己的知識產(chǎn)權(quán)輕易賣給某一家廠商。假如要獨占的話,加上一個時間期限。當(dāng)我們的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市時,我們不知道Steam的存在,獨立游戲合集The Humble Bundle還沒有出現(xiàn)。iPad還沒有出現(xiàn)?,F(xiàn)在,在這些平臺上發(fā)布對我們來說是非常好的事。不要因為眼前的利益,錯失了將來的機會。
7. 創(chuàng)造機遇。作為一個畫畫的人,我身邊的人對我?guī)椭艽蟆业募彝?、朋友、同行和偶像們。我深知,我的成功的一大部分要歸功于出生在這些人身邊的運氣。
但你應(yīng)該知道,創(chuàng)造機會也同樣重要。以我的例子來說,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因為當(dāng)初他自告奮勇為《I’m O.K.》提供幫助認識的。《I’m O.K.》這款游戲是我在Pix Fu論壇發(fā)起的。Pix Fu是我個人網(wǎng)站的一部分,論壇的成員是我在更早之前混跡Blackeye Software和Klik n' Play網(wǎng)站認識的。
同樣,你也可以從TIGSource論壇、Spelunky的PC版本再到XBLA版本誕生的過程,看到一個相似的軌跡。
我想說的是——展示你自己。做一些東西(我不能再強調(diào)這一點了?。?。你永遠不知道幸運女神何時會向你垂青,但當(dāng)它發(fā)生的時候,很有可能是和你以前所認識的人、所參與的創(chuàng)意有關(guān)。
8. 杜絕“商場即戰(zhàn)場”的想法。作為一個職業(yè)開發(fā)者,你需要和別人做生意,起碼偶爾作出商業(yè)決策。但作為一個“創(chuàng)意人士”的人來說,你可能對那些東西有點抵觸。說不定,你怕得要死。
其實你不需要成為心黑手狠的《華爾街》戈登•蓋柯。而且,不要嘗試變成那個樣子。實際上,不要讓你自己變成戈登•蓋柯。避開那些試圖讓你迷惑的人。避開那些雞蛋里挑骨頭的人。避開那些逼迫你倉促做決定的人。
如果你手握一款牛叉的游戲,沒有哪個發(fā)行商你必須合作,哪個平臺你必須登錄,或者哪個人你必須一起工作。一定要從不利的情況中主動走開,特別是那種威脅到你作為創(chuàng)作者獨立性的情況。反過來,做一個直率而大度的人。
人們在害怕的時候總會選擇自我防范。不要和那樣的人合作,做買賣應(yīng)該是一件樂事!這兒不是華爾街!
9. 不要?;ㄕ?。簡單的來說,專注做一個好的游戲——一個深刻、有趣、獨一無二的游戲,不要通過廉價的把戲嘩眾取寵。不管是那種“聽上去很贊實際很挫”的游戲機制或那種劍走偏鋒的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不僅如此,你應(yīng)該對此敬而遠之——因為一旦使用了這些短期高危的手段,你作為一個藝術(shù)家的身價(真實的和象征性的)就會大打折扣。
誠然,一個人應(yīng)該在生活和游戲設(shè)計里打破常規(guī),冒一些風(fēng)險。我想說的是,這些風(fēng)險應(yīng)該是誠實并值得承擔(dān)的——從長遠看來危險性不高的風(fēng)險。
10. 你就是你的作品——理解并開發(fā)你自己。作為一個獨立開發(fā)者,你的作品比那些成百上千人開發(fā)出來的作品會更加個人化。為了制作一個真正成功的游戲,你需要對自我有相當(dāng)?shù)恼J識。幸運的是,逐步獲悉你之所以成為“你自己”的原因——你的口味、你在乎的東西、你的能力——的過程是生活中最大的快樂之一,而這個過程又和你努力成長為一個獨立創(chuàng)作者的目標(biāo)密不可分。珍惜它!
二、游戲工作室怎么防封?
如下:
1、掛檢測,通過檢測線程、掃描文件、抓窗口等等一些方式判斷你是不是開掛了。這個一般玩家處理不了,只能看你的掛供應(yīng)方技術(shù)如何。
技術(shù)好的可以做好反檢測,理論上是不會被游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn)的。畢竟你是個游戲,不是殺毒軟件,不可能把全部精力用來做系統(tǒng)檢查上。玩家也不樂意啊。
每次玩游戲都要等你掃描一次內(nèi)存硬盤?花上三個小時?等進入游戲我都睡著了好不好?只要作者有正常技術(shù)水準(zhǔn),都不會在這里出問題。而如果出了問題,那就是批量死號,一個跑不掉,上線直接封的那種。
2、最麻煩的部分,大數(shù)據(jù)行為檢測。前幾年最火的技術(shù)是大數(shù)據(jù),這幾年最火的是人工智能。只要有足夠的行為數(shù)據(jù)喂給人工智能,他就可以通過你的行為模式判斷你的性質(zhì),準(zhǔn)確度極高。一個打金工作室,你行為肯定跟普通玩家有區(qū)別,這些細微之處的區(qū)別足以判斷你的身份。
可以說十拿九穩(wěn)。如果你號跑了了一段時間后,你被發(fā)現(xiàn)了,可能性最大的兩個問題就是IP出問題,或者是行為檢測被抓到。這個就要看你的Wg的行為邏輯了,盡可能的擬真。
這兩個非常規(guī)防封技巧,對普通工作室來說幾乎是無解的。這個要在作者那個環(huán)節(jié)解決。都知道內(nèi)部腳本比較好用,為啥?
第一、官方可能沒能獲得這個腳本的文件,抓不到特征碼,掃不出這個掛。流傳的越廣的腳本越容易暴露。畢竟每個用腳本的人都可能成為豬隊友或者是變節(jié)者。群體越大概率越大。
第二、樣本越多,越容易被總結(jié)出行為模式。再怎么擬真的腳本,都跟人有區(qū)別。難免會有被抓住的行為特征。而樣本越大越容易被抓到。
結(jié)語:
我們做腳本的和官方檢測的就像在博弈,你不但要知道自己怎么想,還要猜測對方怎么想,出其不意才能致勝。同時也永遠不要得意忘形,瘋狂擴張就離死不遠了。
三、自己想辦個網(wǎng)游工作室開發(fā)3D網(wǎng)絡(luò)游戲,需要哪些人才。
......這個.......我也不知道啊......
這些是找的......有人先發(fā)了啊.......算了..再發(fā)一遍吧......我也不是很懂啊......(我一小學(xué)六年級的怎么可能懂這些........希望對你有幫助...)
第一:策劃師
第二:美工
第三:動作師
第四:程序員
第五:音效師
第六:測試師:
第七:游戲制作部管理人員。
技術(shù)人才大概需要以下幾類:
第一:策劃師
:策劃師分為:文案策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃。
文案策劃主要撰寫游戲劇情。游戲任務(wù)設(shè)定。系統(tǒng)策劃主要負責(zé)游戲中的各個系統(tǒng)的設(shè)定,比如商業(yè)系統(tǒng),婚姻系統(tǒng)、好友系統(tǒng)等。這兩個策劃師職位需要有豐富的想象力和創(chuàng)新力。和需要文筆基礎(chǔ)。
數(shù)值策劃師主要負責(zé)游戲中的各種數(shù)值的設(shè)定和計算公式,比如角色經(jīng)驗計算公式。游戲武器攻擊力數(shù)值,防御力數(shù)值。游戲掉落的幾率等。
第二:美工
:美工主要負責(zé)游戲的風(fēng)格設(shè)定,游戲角色和場景的設(shè)定和游戲里面看得見的,實實在在的東西。比如游戲角色。游戲場景,游戲特效等。大公司一般分:人物原畫師、場景原畫師、3D角色師、3D場景師、特效師、UI設(shè)計師、地圖編輯師。
原畫分別為角色和場景的原畫,他們更具游戲策劃的文案要求設(shè)計游戲中的角色和場景。繪制出設(shè)定圖,方便3D美工的制作。當(dāng)然還包含一些游戲宣傳用的概念設(shè)計圖。這職位要求美術(shù)基礎(chǔ)特別好,最好是正規(guī)美院畢業(yè)的。
3D美工同樣分角色和場景。當(dāng)然有的小公司不這么分,要求角色和長期都一起做,先是大家一起做角色,然后做場景。他們的工作任務(wù)就是制作游戲中的角色、場景、道具等等,包含各個裝備等。后期還有個修圖師。
特效師主要負責(zé)游戲的特效制作,比如技能的特效,武器的發(fā)光特效。粒子特效,特殊場景、水流、大霧天氣等特效。
UI設(shè)計師就是繪制游戲界面的各個UI。比如游戲登陸界面、聊天窗口。技能欄。裝備欄。包裹欄,等等。
地圖編輯師,主要負責(zé)制作游戲地形和游戲場景的擺放。利用引擎。把做好的各個建筑。植物,道具等等物件放入游戲編輯好的地形中,實現(xiàn)整個游戲世界。
第三:動作師
:動作師主要負責(zé)游戲角色、場景道具等動作的設(shè)計和調(diào)節(jié),比如先是設(shè)計好游戲的各個攻擊動作。釋放技能的動作。然后再對游戲角色模型進入調(diào)節(jié)。
第四:程序員
:游戲程序員即是對游戲的程序的編寫,例如:C語言、C++程序來實現(xiàn)這里面各個任務(wù)的設(shè)定,包括游戲中各個系統(tǒng)的實現(xiàn)都需要游戲程序來實現(xiàn)。美工和程序都是分不開的,有美工沒程序只能看。有程序沒美工都做不出來。對于程序我也不是很了解。
第五:音效師
:音效師,游戲中各個音效的制作,角色攻擊時聲音。特殊環(huán)境音效等。技能施放聲音等。游戲主題曲等。
第六:測試師:
:負責(zé)游戲的測試,尋找游戲的BUG等。提出需要修改的地方。
第七:游戲制作部管理人員。
:管理主要是主美、主策劃、主程序員等。他們負責(zé)整個游戲的制作進度,游戲風(fēng)格的統(tǒng)一,游戲的整體效果等。
以上只是我所知道的一些大概的制作部的技術(shù)職位,其實大公司在這里面還有更多更細的分工,出了游戲制作部還需要其他部門的支持,比如游戲的服務(wù)器架構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)維護、游戲客服GM,等等。
你什么時候開公司記得招我哈~O(∩_∩)O哈哈~,我也是學(xué)習(xí)的游戲3D美術(shù)和游戲策劃。更多情況你還可以去請教一些主要游戲公司的主美、主管才知道,我只知道這些了。
補充:你問薪資,這個問題我也不是很清楚,我只是在廣州。一般的剛出道的1年的的新人或者有一年的工作經(jīng)驗,薪資就只有3000—5000。有5年左右或者以上的工作經(jīng)驗和很好的技術(shù)的高級美術(shù)師、程序員、動作師等。薪資有5000—8000。主策劃、主美、主程序等管理人員薪資都有8000以上。當(dāng)然這不是覺對的。比如原畫師、程序員、動作師要比一般的美工工資要高出幾百或者更多,牛逼的原畫師薪資能夠拿上2W以上的。其中資深的一般3D美術(shù)師也有一個月拿1W或者更多的。這個看公司待遇。我所得薪資只是市場調(diào)查的結(jié)果。有的公司的薪資待遇很好,看你說的,要技術(shù)很好的那就需要大量的錢了,當(dāng)然做出來的品質(zhì)也很好。比如北京就有許多公司起薪就5000.上海的有公司年薪保證20W的。這些都有。至于音效師我都不了解了。等多的美術(shù)薪資參考資料就看看下面的網(wǎng)頁:
http://job.17173.com/content/2010-07-16/20100716151639653
四、開一個游戲工作室可以賺錢嗎?
游戲工作室能賺錢。
游戲工作室規(guī)模一般不大, 往往只要幾個人就足以組成一個工作室。 他們有大約十臺左右的電腦即可開始運作。
當(dāng)然這些電腦明顯不同于普通網(wǎng)吧的電腦,一般他們的配置很高, 尤其對于一些老的回合制游戲,他們的電腦能達到100開左右。大型工作室主要集中在上海和延邊地區(qū),和家庭式工作室不同,這些工作室的員工人員往往超過50人,電腦可以達到300臺以上。
工作室不像商人那樣可以在錢莊等游戲大規(guī)模交易地點隨處可見,換言之商人和開發(fā)商以及運營商在明,而網(wǎng)游工作室在暗,很多運營商和網(wǎng)游開發(fā)公司試圖打擊工作室,但往往適得其反,打擊了商人暫且不論,連普通玩家也被打擊了。
運營商和網(wǎng)游公司打擊工作室,往往是負面作用大,因為他會在很大程度上降低一款游戲的人氣,尤其是RMB玩家。
但是從事網(wǎng)游工作室的人大多都是年輕人, 雖然這比去打工會賺錢多很多也自由很多收入也多很多,但是畢竟一個游戲有盛有衰所以并不是很穩(wěn)定,而且工作室不同于公司,沒有正規(guī)的管理方法,規(guī)模也參差不齊。
以上就是關(guān)于游戲工作室環(huán)境相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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