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boneworksvr游戲(boneworks 3dm)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于boneworksvr游戲的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。
開(kāi)始之前先推薦一個(gè)非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計(jì)劃、工作報(bào)告、論文、代碼、作文、做題和對(duì)話答疑等等
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本文目錄:
一、bonework和bonelab哪個(gè)好
bonework好。特點(diǎn):
1、來(lái)自StressLevelZero的《Boneworks》是一款采用了先進(jìn)實(shí)驗(yàn)性物理機(jī)制的敘事VR動(dòng)作冒險(xiǎn)作品。
2、《Bonelab》新增了變身系統(tǒng),玩家可以通過(guò)手臂上的特殊裝置,切換成或矮小、或敏捷、或龐大的體型完成任務(wù)。vr指虛擬現(xiàn)實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:VirtualReality,縮寫(xiě)為VR),又稱虛擬實(shí)境或靈境技術(shù),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為主,利用并綜合三維圖形技術(shù)。
二、boneworks設(shè)置中文
直接下載中文版的就可以了。
拓展:Boneworks是什么游戲?
來(lái)自StressLevelZero的《Boneworks》是一款采用了先進(jìn)實(shí)驗(yàn)性物理機(jī)制的敘事VR動(dòng)作冒險(xiǎn)作品。
配置要求
最低配置:
操作系統(tǒng):Windows10
處理器:quad-core3.0ghzminimum
內(nèi)存:8GBRAM
顯卡:GTX1060/970forRiftCV1+Touch,OriginalViveat90hz,andRiftSat80hz
DirectX版本:11
存儲(chǔ)空間:需要20GB可用空間
推薦配置:
操作系統(tǒng):Windows10
處理器:Inteli77700korgreater,3.3ghz+
內(nèi)存:16GBRAM
顯卡:GTX1080/2060superorgreaterforRiftCV1+Touch,OriginalVive90hz,andRiftS80hz
DirectX版本:11
存儲(chǔ)空間:需要20GB可用空間
三、quest2手柄是什么搖桿
上周末租了一個(gè)Oculus Quest2玩玩。這款被譽(yù)為迄今為止性價(jià)比最優(yōu)秀的移動(dòng)端VR設(shè)備,推出后成功實(shí)現(xiàn)了 5 倍于原版的預(yù)定量,再次點(diǎn)燃了大眾對(duì)VR的熱情。在體驗(yàn)了Oculus Quest 2之后,就沖著Audica這一款音樂(lè)游戲中的illmerica這一首歌,我就已經(jīng)有了下單購(gòu)物的沖動(dòng)。。不過(guò)呢,本文還是非常正經(jīng)(雖然并不專業(yè))地做了一下全面地測(cè)評(píng),主要從外觀和佩戴舒適度、視覺(jué)效果、內(nèi)容生態(tài)以及交互體感上展開(kāi),順帶著,為了滿足自己的好奇心也查了一些資料做了一些關(guān)于VR顯示技術(shù)、內(nèi)容生態(tài)和下一代物理交互技術(shù)的簡(jiǎn)單研究。期待更專業(yè)的童鞋能多與我探討,對(duì)理解有誤的地方提出批評(píng)指正。
一、外觀和佩戴舒適度
當(dāng)我剛拆開(kāi)Quest2的外包裝時(shí),并沒(méi)有感覺(jué)到非常驚艷——中規(guī)中矩的顯圓潤(rùn)的灰白色頭盔和兩個(gè)手柄,外殼前側(cè)是符合材質(zhì),周圍是編織物處理,但是整體缺乏讓人眼前一亮的科技感的外觀。
頭盔設(shè)備前面板有四個(gè)攝像頭,采用四攝Inside-Out定位追蹤系統(tǒng),支持雙6DoF(頭顯 6DOF 和手柄 6DOF)追蹤。除了定位的作用,在每次佩戴時(shí),會(huì)出現(xiàn)要求設(shè)置邊界的過(guò)程,整個(gè)過(guò)程你將會(huì)看到你的房間,并通過(guò)手柄畫(huà)出虛擬邊界,當(dāng)你走出或靠近邊界時(shí),Quest會(huì)直接開(kāi)啟攝像頭顯示真實(shí)環(huán)境以提醒你在邊界范圍外(passthrough),可以讓你不用摘下頭盔就能看到外部環(huán)境,避免撞墻砸電視。

頭盔內(nèi)部的鏡片是凸起的,支持通過(guò)扳動(dòng)來(lái)調(diào)節(jié)瞳距。頭帶就是很廉價(jià)的松緊帶,乏善可陳。在佩戴舒適度上,對(duì)于戴眼鏡的用戶(比如我),原裝頭帶非常不舒服,壓臉兼漏光。解決方案也是有的,那就是加錢上裝備,比如搜了一下,淘寶上就有定制的磁吸式眼鏡框。
另外,從舒適度上,重量也是一個(gè)最直觀的bug,quest2的重量和一個(gè)2wW的充電寶(事實(shí)上功能也是備電)差不多,戴久了脖子著實(shí)會(huì)酸。在這一點(diǎn)上,我也很疑惑為什么VR設(shè)備廠家為什么一定要把電池電路板都集成在 VR一體機(jī)中,一方面增加頭部重量,另一方面電池容量也做不大。
二、視覺(jué)效果
對(duì)于第一次玩VR設(shè)備的人,Quest2在畫(huà)面上是讓我非常震撼的,尤其是開(kāi)闊的大場(chǎng)景特效,果真能讓人心曠神怡。在做動(dòng)態(tài)游戲的時(shí)候完全感覺(jué)不到延遲,尤其是drunkn bar fight這種暴力解壓小游戲,在快速轉(zhuǎn)換視角的時(shí)候畫(huà)面也非常順暢,至少我個(gè)人而言,眩暈感不強(qiáng)烈,玩半小時(shí)到一小時(shí)完全沒(méi)有任何不適。 以上是一個(gè)主觀的評(píng)價(jià)。那么,特別針對(duì)VR設(shè)備的畫(huà)面視覺(jué)效果的原理,我也做了一些擴(kuò)展研究。
1. 近眼顯示技術(shù)
在基礎(chǔ)成像上,Oculus Quest2在官方宣傳上是1600×1400分辨率的顯示屏、菲涅爾透鏡,視場(chǎng)角約100°。但我個(gè)人感覺(jué)上Quest顯示分辨率并不是總能達(dá)到屏幕分辨率,需要不斷調(diào)試自己的眼鏡和設(shè)備之間的距離,調(diào)整視線的角度,才能擺弄到視覺(jué)的甜蜜點(diǎn)。
這種體驗(yàn)其實(shí)是與VR設(shè)備的成像原理相關(guān)的。
一個(gè)典型的VR眼鏡的光學(xué)系統(tǒng)一般為同軸目鏡結(jié)構(gòu),主要包括人眼、凸透鏡、成像屏幕(例如硅基液晶(LCOS)、數(shù)字光處理器(DLP)、有機(jī)發(fā)光顯示(OLED)以及微發(fā)光二極管(Micro-LED))三個(gè)部分。
其中,凸透鏡正是VR欺騙眼睛的作案工具。下圖為通過(guò)視網(wǎng)膜成像,人眼觀察到的這個(gè)世界。假如我佩戴了眼鏡,在正常情況下是無(wú)異樣的。但是在設(shè)備的擠壓改變了鏡片(本質(zhì)也是一個(gè)凸透鏡)與人眼、HMD光學(xué)組件之間的合理距離,因而造成圖像模糊的顯示情況。
人眼的透鏡成像
以上其實(shí)是很簡(jiǎn)單的光學(xué)成像原理,但是要做出一款優(yōu)秀到讓你感覺(jué)達(dá)到reality的HMD需要做到完全/盡可能匹配人體結(jié)構(gòu)。這就需要考慮到眾多因素,例如:
人眼觀察角度(視場(chǎng)角,簡(jiǎn)稱FOV——Field of View,普通人水平方向雙眼是 200 度,會(huì)有 120 度的重疊。)
人雙眼之間的距離(瞳距,簡(jiǎn)稱IPD——Interpupillary distance,一般成年人的憑據(jù)瞳距是63mm,浮動(dòng)范圍是 50–75mm。)
人眼到鏡片的距離
鏡片到屏幕的距離
屏幕成像的大小計(jì)算
屏幕成像的反畸變
屏幕成像的渲染幀率及屏幕的刷新延遲(業(yè)界公認(rèn)刷新率高于 75Hz,延遲應(yīng)低于 20ms)
當(dāng)然,以上因素的達(dá)成不僅需要考慮光學(xué)器件(光學(xué)鏡頭、衍射光學(xué)元件、影像模組、三維建模模組等)技術(shù),也需要HMD中的顯示屏(LCD、OLED、AMOLED、微顯示器等顯示屏及其驅(qū)動(dòng)模組)以及芯片(CPU、GPU、移動(dòng) SOC 等)的共同作用。
回到評(píng)測(cè),相比上一代,在顯示技術(shù)上,Quest2的變化在于:
OLED更換為L(zhǎng)CD材質(zhì);
分辨率更高;
刷新率更高;
雙屏改為單屏,依然物理IPD,但僅三檔(倍受吐槽)。
可以看到重要的一點(diǎn)是在顯示屏選擇上,Quest 2用LCD取代一代的OLED方案。盡管LCD在屏幕響應(yīng)時(shí)間不如OLED快,對(duì)比度相對(duì)更低,在色域、色彩均勻性等方面存在劣勢(shì),但是曾經(jīng)困擾LCD發(fā)展的高刷新率導(dǎo)致的拖影問(wèn)題已被解決,其顯示相對(duì)OLED也具有更高的分辨率,更細(xì)膩,亮度更高,成本更低的優(yōu)勢(shì)。
放到Quest 2上來(lái)看,這也明顯減輕了紗窗效應(yīng)。 所謂紗窗效應(yīng),即像素和像素間的空隙過(guò)于明顯,使得VR觀看畫(huà)面像是被一層“紗”蒙著,大大干擾視覺(jué)效果,影響VR的沉浸感和視覺(jué)清晰度,也會(huì)造成頭暈。提一嘴,在VR設(shè)備顯示領(lǐng)域,紗窗問(wèn)題被公認(rèn)為一個(gè)難題。此前,除了提升像素密度外,一些VR頭顯通過(guò)降低FOV(視角)的方式來(lái)讓紗窗效應(yīng)看起來(lái)不是那么明顯,還有一些在顯示屏上疊加漫射器來(lái)柔和像素光線的方式,模糊像素之間的間距和光線差異,比如:Valve Index、三星Odyssey+。Facebook Reality Labs此前就已經(jīng)研發(fā)基于眼球追蹤的機(jī)械式可變焦VR原型機(jī)Half Dome。21年2月,F(xiàn)RL與亞利桑那大學(xué)合作,將機(jī)械控制屏幕方案又用在解決VR紗窗效應(yīng)上。即:通過(guò)高速移動(dòng)顯示屏,來(lái)從視覺(jué)上用像素去填補(bǔ)不發(fā)光的部分。有點(diǎn)類似于根據(jù)人眼視覺(jué)暫留原理的全息風(fēng)扇。
隨著顯示技術(shù)的發(fā)展,人們也在期待對(duì)應(yīng)更高刷新率、分辨率,同時(shí)更輕便小巧的新一代VR顯示主流方案。
VR的光學(xué)成像系統(tǒng)不像AR這么花里胡哨(各種形式的波導(dǎo)),當(dāng)前在售短焦VR光學(xué)產(chǎn)品均為多組偏振鏡片組合——其出現(xiàn)本來(lái)就是提高VR光學(xué)模組的空間利用率,進(jìn)而降低體積和重量。
超短焦系統(tǒng)的透鏡組
目前也陸續(xù)有超短焦系統(tǒng),有望將“頭盔”瘦身為“眼鏡”。例如,VX6頭顯設(shè)計(jì)方案采用3M新型折疊光學(xué)透鏡組件,包括一個(gè)曲面玻璃透鏡和3M公司獨(dú)有的High Acuity Reflective Polarizer(3M高銳度反射偏振器);華為發(fā)布的VR Glass也采用超短焦的技術(shù)方案等。
華為VR Glass
一些更為先進(jìn)的VR光學(xué)模組也在不斷涌現(xiàn),例如Facebook此前公布的結(jié)合全息光學(xué)的折疊光路方案,原型機(jī)看起來(lái)比華為VR Glass等偏振式折疊光路短焦VR頭顯更輕量化,厚度更加接近普通墨鏡!
對(duì)于為何是全息,F(xiàn)acebook給出的原因是認(rèn)為阻礙當(dāng)前VR輕量化發(fā)展的因素之一就在于透鏡部分。即便透鏡本身可以做到很薄,但是由于光學(xué)特性導(dǎo)致在透鏡和顯示模組之間必須有保留一個(gè)用于確保對(duì)焦的空間,如下圖所示,因此VR頭顯的體積仍然很大。

而采用全息透鏡(厚度猶如一張標(biāo)簽紙),達(dá)到同樣優(yōu)秀的顯示效果同時(shí),光線路徑更短,可以讓光學(xué)模組的厚度控制在8.9mm(不含光源和驅(qū)動(dòng)單元,F(xiàn)acebook號(hào)稱是當(dāng)前業(yè)界最薄的VR顯示模組)。不僅體積輕便、外形小巧,同時(shí)視場(chǎng)角也可達(dá)到90度,而且還可支持激光光源,具備視網(wǎng)膜級(jí)分辨率的顯示能力。
這項(xiàng)技術(shù)的出現(xiàn)也代表著AR、VR技術(shù)的融合化。以往在AR中出現(xiàn)的全息衍射技術(shù)如今也出現(xiàn)在VR中。當(dāng)然這種光學(xué)方案的采用將重新評(píng)估其他零部件,實(shí)現(xiàn)起來(lái)較為困難,具體挑戰(zhàn)包括全息模組元件的設(shè)計(jì)、重影、Eyebox、入射角度、變焦顯示等等,因此該研究還處于概念驗(yàn)證階段。
全息成像的原理圖[Facebook reality lab論文《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》]
在顯示屏的趨勢(shì)上,目前討論較為火熱的有硅基OLED(也被稱為Micro-OLED,即硅基OLED搭載在高純度的硅基半導(dǎo)體電路上),其在分辨率上能將PPD(pixel per degree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗(yàn)(相比目前的OLED或LCD方案提升一倍至人眼的60PPD),在刷新率上最高可以達(dá)到2000HZ,近乎目前的20倍。對(duì)于硅基OLED,國(guó)外的Kopin、索尼、蘋(píng)果、eMagin,國(guó)內(nèi)京東方、合肥視涯、昆山夢(mèng)顯等著名企業(yè)均在積極推進(jìn)。之前臺(tái)媒就有預(yù)測(cè),蘋(píng)果將在2022年推出的VR頭顯設(shè)備就或?qū)⒉捎肕icro OLED顯示面板+多層菲涅爾透鏡(Fresnel lens)設(shè)計(jì),以實(shí)現(xiàn)更好的整機(jī)輕薄化效果。
2. 圖像計(jì)算能力
單純使用高分辨率的畫(huà)面是最直接的一種的方法,但真正讓quest2的畫(huà)面暢通無(wú)障礙渲染和運(yùn)行還是支持他進(jìn)行高速計(jì)算的心臟——高通驍龍 XR2芯片。 驍龍XR2平臺(tái)為Oculus Quest 2帶來(lái)的多個(gè)關(guān)鍵性能增強(qiáng)。
在視覺(jué)方面,驍龍XR2可支持90fps的3K×3K單眼分辨率(支持目前所有Oculus頭顯中最高的顯示分辨率),在流傳輸與本地播放中支持60fps的8K 360°視頻。強(qiáng)大的GPU性能可以實(shí)現(xiàn)1.5倍像素填充率和3倍紋理速率以進(jìn)行圖形渲染。驍龍XR2平臺(tái)的AI處理能力提升高達(dá)11倍,讓Quest2能為娛樂(lè)體驗(yàn)提供2-3小時(shí)電池續(xù)航能力。另外支持5G也更是讓驍龍XR2實(shí)現(xiàn)高速率、低時(shí)延的體驗(yàn)。
高通在VR/AR芯片方面的布局還是非常早的。早在2018年5月,高通發(fā)布了首款專用于AR和VR設(shè)備的芯片XR1。驍龍XR1平臺(tái)針對(duì)支持AI功能的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)進(jìn)行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降低能耗,支持高達(dá)每秒60幀的超高清4K視頻分辨率,從而為VR頭顯帶來(lái)高質(zhì)量的視覺(jué)效果。在音頻方面,這個(gè)平臺(tái)還包括Qualcomm Technologies 3D Audio Suite,Qualcomm Aqstic和Qualcomm aptX音頻技術(shù),可以為用戶帶來(lái)最佳的音效。驍龍XR2平臺(tái)更是在第一代基礎(chǔ)上綜合性能提升了兩倍。愛(ài)奇藝智能發(fā)布的新產(chǎn)品奇遇3也將搭載高通首款支持5G的XR芯片驍龍XR2,這也是國(guó)內(nèi)第一款官宣使用驍龍XR2芯片的VR設(shè)備。
高通在VR/AR上的投資和布局
在提升圖形計(jì)算能力上,一方面是提高芯片的計(jì)算性能,另一方面也可以通過(guò)算法來(lái)合理地優(yōu)化計(jì)算量,同時(shí)提升沉浸效果。
例如注視點(diǎn)渲染等技術(shù)。注視點(diǎn)渲染指的是通過(guò)眼球追蹤來(lái)識(shí)別用戶在VR中的注視點(diǎn),從而動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)VR屏幕的清晰度——也就是說(shuō)注視點(diǎn)區(qū)域最清晰,余光部分則降低清晰度,這也非常符合人眼的自然特征。
在超過(guò)人眼視覺(jué)區(qū)域150度的視野中,最高分辨率的區(qū)域只跨域了3度,并且距中央凹中心10度以內(nèi)的分辨率下降了一個(gè)數(shù)量級(jí)。通俗來(lái)說(shuō),就是我們能看清的區(qū)域并沒(méi)有我們想象中或者感受到的那么高,只有中間是具有最高分辨率,而旁邊的視覺(jué)區(qū)域其實(shí)沒(méi)那么清晰。
當(dāng)我們用設(shè)備來(lái)模仿這種自然機(jī)制,既沒(méi)有肉眼能察覺(jué)到的降低視覺(jué)效果,又有助于降低硬件壓力,又可以實(shí)現(xiàn)同等視覺(jué)水平下的低能耗,一舉三得。
人眼的視覺(jué)范圍
在注視點(diǎn)渲染技術(shù)方面,最經(jīng)典的當(dāng)屬NVIDIA提出的VRSS(Variable Rate Supersampling,可變速率超級(jí)采樣)算法,這也是NVIDIA在自家顯卡AI軟件能力的其中之一。VRSS擁有最高8倍的超采樣方案,從而提供更好的視覺(jué)效果。同時(shí),還提供劃分區(qū)域的動(dòng)態(tài)渲染的VRS功能。NVIDIA與Tobii在實(shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),其可將VR設(shè)備的顯示效果最高提升57%。
更多技術(shù)細(xì)節(jié):英偉達(dá)概述如何為VR集成注視點(diǎn)渲染+可變速率著色VRS
VRSS技術(shù)示意圖
VRS對(duì)同色塊像素的shading處理
NVIDIA最新發(fā)布的VRSS2更是深入結(jié)合了眼球追蹤技術(shù),結(jié)合動(dòng)態(tài)注視點(diǎn)渲染,從而在充分利用硬件的同時(shí)還提供更逼真的視覺(jué)觀感。這樣一來(lái),VRSS 1中的中間固定8倍渲染則變成了動(dòng)態(tài)眼球注視區(qū)域的8倍渲染,如下圖藍(lán)色區(qū)域。具體到模式也分為自適應(yīng)模式和始終開(kāi)啟模式。


自適應(yīng)模式(左)和始終開(kāi)啟模式(右)
當(dāng)然,流暢的注視點(diǎn)渲染效果非常依賴于精準(zhǔn)實(shí)時(shí)的眼球追蹤效果,對(duì)于短延遲的要求很高。VR頭顯中采用的眼球追蹤方案主要為光學(xué)傳感器+計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法,因此傳感器采樣率和算法處理速度都可能造成延遲和誤差。尤其是考慮到每個(gè)人瞳孔形狀各不相同,眼球追蹤計(jì)算也容易因此產(chǎn)生誤差和延遲,影響動(dòng)態(tài)渲染的觀感,這也是注視點(diǎn)渲染技術(shù)得以推廣應(yīng)用的難點(diǎn)。
由于VRSS2是NVIDIA和Tobii聯(lián)合研發(fā)的,目前VRSS 2在硬件上僅支持Tobii的眼球追蹤VR設(shè)備,據(jù)悉,首款支持NVIDIA VRSS 2的是惠普G2 Omnicept,后續(xù)可能會(huì)支持更多VR頭顯。
具體回到Oculus Quest2上,雖然我沒(méi)有看到專門(mén)有關(guān)視覺(jué)渲染相關(guān)算法應(yīng)用的報(bào)道,而且我動(dòng)自己眼珠子或者特意留意余光,也不會(huì)感受到類似技術(shù)的應(yīng)用。不過(guò)Facebook在此之上確實(shí)投入了非常多的研究,也作出不少牛逼的成果,可能這些成果會(huì)在下一代Oculus設(shè)備上進(jìn)行應(yīng)用吧。
例如FRL在2019年11月的SIGGRAPH Asia上展示的DeepFove算法。它可以使用最少的必要數(shù)據(jù)量,來(lái)生成與視網(wǎng)膜分辨率匹配的圖像。當(dāng)給定一個(gè)稀疏渲染的圖像,它可以通過(guò)將可變分辨率與在任何給定時(shí)刻指向中間凹的位置的每個(gè)點(diǎn)處的視網(wǎng)膜分辨率相匹配,來(lái)推斷和填補(bǔ)出丟失的數(shù)據(jù),使得中心處恢復(fù)原圖的清晰。該渲染器的像素密度可以在60*40的視野的外圍減少多達(dá)99%,整體渲染像素的數(shù)量只需不到10%即可——這相比NVIDIA的VRSS2也提升了非常多。
更多技術(shù)細(xì)節(jié):
DeepFovea: Neural Reconstruction for Foveated Rendering and Video Compression using Learned Statistics of Natural Videos

我們完全可以期待,在芯片性能提升和視覺(jué)算法優(yōu)化兩方面的共同推動(dòng)下,有一天我們就可以擁有能夠進(jìn)行全天候的實(shí)時(shí)渲染的一款輕便、高效、節(jié)能的VR設(shè)備了。
內(nèi)容質(zhì)量與生態(tài)
接下來(lái)就到了特別有意思的環(huán)節(jié),分享一下我對(duì)各個(gè)游戲的看法,以及generally,對(duì)quest2平臺(tái)上內(nèi)容生態(tài)的體驗(yàn)。這里說(shuō)明一下,由于我的quest2設(shè)備沒(méi)法聯(lián)網(wǎng)+翻墻,因此游戲的錄制畫(huà)面很可惜都不能放上來(lái)和大家分享,不過(guò)我會(huì)盡量找一些其他人錄制過(guò)的案例讓大家感受一下。
內(nèi)容體驗(yàn)
目前VR游戲C端主要游戲類型有多人射擊游戲、單人工作類游戲以及音樂(lè)類游戲。
多人射擊游戲:Onward,Population One,Contractors;
單人工作類游戲:Blade&Sorcery,Walking Dead S&S,Boneworks(VR設(shè)備特有的感覺(jué))
音樂(lè)類游戲:Beat Saber,Synth Riders,Pistol Whip(結(jié)合射擊和節(jié)奏)
由于我沒(méi)法聯(lián)網(wǎng)(落淚),所以多人游戲基本沒(méi)有體驗(yàn),就幾款我喜歡的單機(jī)游戲做一下點(diǎn)評(píng)。
Beat Saber
【轉(zhuǎn)載】Beat Saber 達(dá)斯·摩爾光劍 專家難度Believer_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
音樂(lè)游戲真的似乎是為VR平臺(tái)打造的。VR音游頭牌肯定還是最帶感的節(jié)奏光劍,Q2的版本因?yàn)闆](méi)有線的束縛以及比PS VR要先進(jìn)的定位技術(shù),比PS版多了360°旋轉(zhuǎn)的模式,嗨到飛起。
Audica
Oculus Quest 2 音樂(lè)節(jié)奏游戲《Audica 漢化中文版》奧迪卡_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
這款游戲和《Beat Saber》最大的差別就在于你得透過(guò)射擊目標(biāo)的方式來(lái)演繹各類節(jié)奏,而不是切斷那些莫名向你飛來(lái)的方塊。玩家將需要同時(shí)專注于瞄準(zhǔn)目標(biāo),并在正確的時(shí)機(jī)點(diǎn)將其擊破。難度系數(shù)較《Beat Saber》更高。音樂(lè)和射擊相結(jié)合,特效炫酷十足,節(jié)奏動(dòng)感很強(qiáng),我個(gè)人喜歡他要多于Beat Saber??!可能是我最喜歡的游戲!最喜歡是POP star和Illmerica這兩首 。


Drunkn Bar Fight
Drunkn Bar Fight -Oculus Quest 游戲_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
這是一款暴力解壓小游戲,和我們小時(shí)候玩的狂扁小朋友差不多,但是更真實(shí)……在游戲里,你就是一個(gè)醉漢,去各處挑釁人群,打架斗毆,可以拿起身邊所有的道具比如蠟燭、椅子、滅火器,對(duì)周圍的人進(jìn)行騷擾和施暴……因此還是提醒小朋友不要輕易嘗試,更不要上癮,玩久了當(dāng)天晚上真的會(huì)失眠!
Death Horizon
Part5 死亡地平線 death horizon(oculus quest2版)_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
這是一款僵尸主題的第一人稱射擊游戲(FPS),專為移動(dòng)VR而做。故事講述在一個(gè)秘密的地平線實(shí)驗(yàn)室里,一種致命的病毒被打破了,把所有的員工變成了貪婪的食肉怪物。為了拯救人類,玩家需要探索昏暗的走廊,找到空間站的反應(yīng)堆,阻止病毒的擴(kuò)散。游戲中玩家有三種不同的武器,一支獵槍,突擊步槍和重機(jī)槍來(lái)同亡靈大軍戰(zhàn)斗。游戲整體節(jié)奏比較緊張,陰森森的,配上音效,會(huì)嚇到一身汗。
Down the Rabbit Hole
Down the Rabbit Hole( 第三人稱解謎類VR游戲) 全流程視頻 無(wú)解說(shuō) Gameplay part 1_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
這是瑞典斯德哥爾摩游戲工作室Cortopia Studios開(kāi)發(fā)的一款可愛(ài)向的VR敘事冒險(xiǎn)游戲,游戲故事的原型來(lái)自于經(jīng)典童話《愛(ài)麗絲漫游仙境》,主人公是一個(gè)小女孩,她掉進(jìn)兔子洞中,遇到各種困難、偶遇各種人物,而你則需要通過(guò)一系列操作來(lái)幫助主人公化險(xiǎn)為夷。是一個(gè)可以讓小姑娘找回童心的小游戲。
內(nèi)容生態(tài)
盡管很遺憾沒(méi)有體驗(yàn)半條命這類最大熱的聯(lián)網(wǎng)游戲,但整體來(lái)說(shuō)Quest2上的應(yīng)用還是讓我非常震驚了,很多都做的既有內(nèi)容、又有畫(huà)面、又有沉浸感,極大地釋放了VR游戲?qū)θ说奈Α?/p>
從數(shù)據(jù)上看,目前,超過(guò)60個(gè)Oculus開(kāi)發(fā)商實(shí)現(xiàn)了百萬(wàn)美元級(jí)別的營(yíng)收(截止2021年1月)。 一些VR開(kāi)發(fā)者也同樣證實(shí)了Quest 2帶來(lái)的更多用戶流量,比如《Rec Room》社群負(fù)責(zé)人Shawn Whiting就表示:Quest 2首發(fā)當(dāng)日銷量是Quest的250%,而且Quest 2同時(shí)在線人數(shù)也比Quest更多。Cloudhead Games CEO Denny Unger也透露,自Quest 2發(fā)售以來(lái),《Pistol Whip》銷量翻了10倍。在上周競(jìng)核的直播上,Contractor的開(kāi)發(fā)者將游戲上線90天內(nèi)在Oculus上的銷量與Steam上的銷量進(jìn)行比較,分別為100K和30K。
對(duì)于為什么Oculus會(huì)具備如此健康和優(yōu)秀的內(nèi)容生態(tài),我認(rèn)為最直接的一個(gè)原因在對(duì)商店內(nèi)應(yīng)用的質(zhì)量把控上,Oculus對(duì)技術(shù)非常之嚴(yán)格,他們?yōu)槊總€(gè)應(yīng)用設(shè)置了一頂?shù)拈T(mén)檻,從深度(細(xì)節(jié))、時(shí)長(zhǎng)、精致度(視覺(jué)效果,例如對(duì)游戲幀數(shù)要求達(dá)到了70以上)、價(jià)值(性價(jià)比)四個(gè)方面審核,為用戶打造了一個(gè)體驗(yàn)感和價(jià)值足夠高的商店。
從另一方面,根據(jù)資料以及對(duì)相關(guān)人員的采訪,我們也可以總結(jié)出Oculus在內(nèi)容生態(tài)上的戰(zhàn)略,促使Oculus以極其快的速度蓬勃增長(zhǎng)。 它的戰(zhàn)略總結(jié)為一個(gè)關(guān)鍵詞就是鼓勵(lì)“眾數(shù)”。
大多數(shù)應(yīng)用生態(tài)更看重開(kāi)發(fā)者收益,而不是為消費(fèi)者匹配最適合的軟件。這樣做的缺點(diǎn)是,開(kāi)發(fā)者進(jìn)行越多推廣(自己尋找更多用戶),才更有可能提升應(yīng)用下載量,無(wú)法僅依靠平臺(tái)本身的推廣機(jī)制。 在這樣的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,大型開(kāi)發(fā)公司比獨(dú)立工作室更有優(yōu)勢(shì),對(duì)于獨(dú)立開(kāi)發(fā)者并不公平,而且也會(huì)降低平臺(tái)內(nèi)容的多樣性,造成受眾越來(lái)越有限。
而Quest的戰(zhàn)略是,確保中等人氣的應(yīng)用數(shù)量最大化,以此來(lái)吸引更多開(kāi)發(fā)者去嘗試開(kāi)發(fā)更多樣化的內(nèi)容。這樣做的最終目的是,讓即使在其他平臺(tái)受眾小的VR軟件,也確保在Quest上找到更多用戶。從而保證商店中應(yīng)用的多樣化和質(zhì)量,以吸引更多樣化的用戶群體。
交互體感
最后,我想來(lái)討論一下Quest2的交互體感以及VR設(shè)備在未來(lái)與世界交互模式的演變。
Quest2給備了一對(duì)6Dof的手柄,具有按鍵、動(dòng)作捕捉和震動(dòng)反饋等主要交互功能。其左右手的手柄各有一個(gè)搖桿(可按壓)、三個(gè)按鍵和兩個(gè)扳機(jī)鍵。握持手感整體不錯(cuò),一旦握住了正確的位置,大拇指、食指和中指(三個(gè)機(jī)位)各司其職,可以模擬點(diǎn)觸、拾取等動(dòng)作,分配合理。但是還沒(méi)習(xí)慣的時(shí)候就經(jīng)常會(huì)分不清楚左右手,也不會(huì)一下子就握持到正確的位置——個(gè)人感覺(jué)與我物理上握持的本能有些相差。
除了手柄,Oculus在第一代Quest發(fā)布后引入了手部追蹤功能,并且該功能也可在Quest 2上啟用,這是主交互方式之外一個(gè)額外選擇,相對(duì)來(lái)說(shuō)Quest 2的手部識(shí)別也比較準(zhǔn)確。語(yǔ)音命令(1代也同步上線該功能)也是Quest2交互的一個(gè)選擇。
我認(rèn)為交互形態(tài)是未來(lái)VR(包括AR)最具有想象力的地方,虛擬現(xiàn)實(shí)的大范圍推廣與其說(shuō)是顯示技術(shù)進(jìn)步,不如說(shuō)是一場(chǎng)交互方式的新革命——不過(guò)這也是它們能得以真正大范圍推廣最具挑戰(zhàn)的地方。就像蘋(píng)果和后續(xù)的智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)花費(fèi)近20年將人類馴化為屏幕上舞蹈的人,你能想象VR最后會(huì)以何種交互方式自然而本能地融入我們的生活呢?
資料來(lái)源:Columbia University,RATATYPE,2019年世界機(jī)器人大會(huì),中金公司研究部
目前主流VR設(shè)備的交互方式,比如手柄,個(gè)人認(rèn)為還是過(guò)于偏向娛樂(lè)化了。雖然手柄的界面已經(jīng)被眾多游戲玩家熟悉,而且上面的扳機(jī)和體感反饋的體驗(yàn)感也不錯(cuò),但如果要支撐例如未來(lái)的VR社交或更大范圍地替代現(xiàn)實(shí)生活的一些環(huán)節(jié),手柄的單一交互是完全不夠的——這也間接導(dǎo)致人們目前對(duì)VR的潛力的預(yù)期也多停滯于娛樂(lè)和消遣。
在這個(gè)交互問(wèn)題上,從邏輯上,我自己比較看好讓技術(shù)去適應(yīng)或捕捉人本能的一些反應(yīng)或狀態(tài),而不是用技術(shù)來(lái)馴化人類學(xué)習(xí)操作。再拿智能時(shí)代的觸控屏舉例,雖然讓現(xiàn)代的人們接受觸控屏雖然也花了很長(zhǎng)的時(shí)間,但不能否認(rèn),觸摸我們感興趣的事物,拖拽、點(diǎn)觸它們,這確實(shí)都是我們的本能。
那么在具體的技術(shù)路徑上,我認(rèn)為眼球追蹤、手勢(shì)追蹤、面部和姿態(tài)追蹤以及還較為遙遠(yuǎn)的腦機(jī)接口才是VR交互的終極形態(tài)。
眼球追蹤、手勢(shì)追蹤、面部和姿態(tài)追蹤最大的用處在于更深地immerse用戶進(jìn)入那個(gè)打造的世界,并在這樣的另一個(gè)世界中感受到being existed。但從技術(shù)上,這三者說(shuō)到底就是計(jì)算機(jī)視覺(jué)和AI的深刻應(yīng)用,相對(duì)來(lái)說(shuō)其技術(shù)的成熟度階段也已經(jīng)走出了“死亡之谷”。在手勢(shì)追蹤方面,F(xiàn)acebook就展示過(guò)其手勢(shì)追蹤的最新進(jìn)展,單手跟蹤成功率可達(dá)100%,F(xiàn)acebook也認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)將這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用在VR社交中,與虛擬角色交互。

在面部和姿態(tài)追蹤方面,F(xiàn)acebook曾公開(kāi)的Codec Avatar已經(jīng)利用容積攝影技術(shù)來(lái)對(duì)用戶面部特征進(jìn)行捕捉,并通過(guò)VR頭顯上的多顆攝像頭追蹤角色的面部活動(dòng)。扎克伯格對(duì)這一技術(shù)在虛擬社交領(lǐng)域的應(yīng)用充滿了期待:“面部追蹤功能,將為用戶帶來(lái)更為逼真的VR社交體驗(yàn)?!?/p>
而肢體追蹤方面,F(xiàn)acebook展示的一種基于單目攝像頭的無(wú)標(biāo)記體感追蹤方案,不僅能識(shí)別人體骨骼姿態(tài),甚至還能識(shí)別出人體肌肉活動(dòng)狀態(tài)。值得一提的是,它基于單目攝像頭,無(wú)需多相機(jī)陣列組合,大大降低硬件成本。

最后是更顯得遙不可及的腦機(jī)技術(shù),在我們這些消費(fèi)者來(lái)看就是一個(gè)非常瘋狂的想法。但實(shí)際上,F(xiàn)acebook等大廠或一些小型初創(chuàng)公司已經(jīng)具備了簡(jiǎn)易版本腦機(jī)產(chǎn)品的商業(yè)化落地和量產(chǎn)的可能性,我們可以從放出來(lái)的一些消息中看一下這一魔幻技術(shù)到底進(jìn)展到哪一步了。
資料來(lái)源:ResearchGate,KenResearch,PennToday,中金公司研究部
消息比較多的就是Facebook收購(gòu)的CTRL-Labs。CTRL-Labs已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了捕捉肌電信號(hào)與腦電信號(hào)結(jié)合,并完成設(shè)備控制。目前,CTRL-Labs已經(jīng)把該技術(shù)用于筆記本電腦控制,能夠在不作出任何動(dòng)作的情況下實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)的鼠標(biāo)、鍵盤(pán)操作。在并入Facebook的虛擬現(xiàn)實(shí)部門(mén)后,市場(chǎng)期望其能夠把腦機(jī)接口技術(shù)與Oculus VR結(jié)合,優(yōu)化用戶體驗(yàn)并減少VR所需活動(dòng)空間。
埃隆馬斯克的Neurable非常有名就不提了。來(lái)自法國(guó)的神經(jīng)技術(shù)初創(chuàng)公司NextMind也因?yàn)樵贑ES展上的亮相引發(fā)大量關(guān)注。該公司小巧的產(chǎn)品Nextmind可以貼在用戶的后腦勺,輔助現(xiàn)在的VR頭顯設(shè)備來(lái)讀取你在看什么(目前仍處于早期階段,檢測(cè)速度較慢,且只能識(shí)別出在看某種模式的東西,從某種程度上來(lái)看,可將其理解為一個(gè)眼動(dòng)追蹤裝置,只是該裝置追蹤的不是人眼,而是腦電波)。

目前,腦機(jī)技術(shù)還只像一部電影剛剛發(fā)布了第一支預(yù)告片,現(xiàn)在就已經(jīng)在電影院坐等還稍早了一些。但如若想象一下,有一天在使用VR設(shè)備,觸摸虛擬的草地時(shí)能觸到刺癢、能聞到清香,在虛擬世界移動(dòng)時(shí)能感受到肆意奔跑的快感,與遠(yuǎn)方的戀人虛擬玩耍時(shí)能看到對(duì)方真實(shí)的笑容,我相信每一個(gè)人都會(huì)為這個(gè)未來(lái)保持最大的耐心和期許吧。
以上就是我對(duì)Quest2這款最優(yōu)秀的VR產(chǎn)品的非專業(yè)測(cè)評(píng),以及一些有的沒(méi)的的拓展和研究。期待更專業(yè)的童鞋能多與我探討,對(duì)理解有誤的地方提出批評(píng)指正!最后還是歡迎關(guān)注我,如果覺(jué)得還不錯(cuò)的話,點(diǎn)個(gè)贊哦!
四、boneworks能聯(lián)機(jī)嗎
答:不能聯(lián)機(jī)。這是因?yàn)椋河螒騼H支持單人游戲,無(wú)法與朋友聯(lián)機(jī),真實(shí)世界里身旁的小伙伴們也只能一邊看著電腦屏幕里的游戲畫(huà)面,一邊看著帶著頭盔做著有趣的動(dòng)作的而已……
以上就是關(guān)于boneworksvr游戲相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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