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景觀設計漫畫(景觀設計漫畫圖片)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于景觀設計漫畫的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、用什么牌子的馬克筆畫動漫好呀
大家知不知道馬克筆是用來做什么的?馬克筆可以說是一種專門用來繪畫和書寫的一種繪圖彩色筆,它本身就含有一定的墨水,是廣大美術生都會使用到的筆,一般都是堅硬筆頭,可以畫出各種各樣的線條。那么哪個牌子的馬克筆比較好用?小編為大家推薦一個馬克筆品牌,日本copic。日本copic馬克筆還是很好用的,畢竟是漫畫之都的品牌。
1.COPIC
它是第一代的馬克筆,方形筆桿,雙頭,一頭圓尖,一頭斜扁。共214色,多用于工業(yè)設計和產品設計等。
2.COPICSketch
它是第二代產品,橢圓形筆桿,雙頭,一頭斜扁,一頭是軟刷頭(非常有特色且好用的),共334色,多用于動漫插畫、室內設計、園林景觀設計等。
3.COPIC
ciao是COPIC公司專為初學者出的,相對于上兩種筆帽頭上沒有色號,只是筆身上有色號。圓形筆桿,雙頭和COPICSketch完全一樣。但只有144色。
COPIC上面3個系列的墨水是通用的,有COPIC專用墨水可以填充,筆頭也都可以替換,但一般情況下,COPIC的筆頭是很耐用的。
4、COPIC的特點
COPIC馬克筆產自日本,酒精性馬克筆。在馬克筆中最貴的一種,墨水色彩比較好,可以多次加入墨水使用,筆頭也可以更換。墨水價格大概在40元左右,
價格大概在30元左右,就是因為他的優(yōu)越性得到國內業(yè)界人士喜愛,但由于價格偏高,使用者還不多。COPICMARKER是COPIC牌子下馬克筆的統(tǒng)稱。
馬克筆的牌子有很多,小編推薦給大家的日本copic馬克筆是目前比較熱門的,用到的人比較多,它的質量相對于國產的馬克筆要好很多。日本是專門制作動漫漫畫的地方,對于馬克筆的要求還是比較高的,因此,馬克筆的牌子,還是日本的好,想要畫畫和想要購買馬克筆的親們,可以去了解一下日本copic這個牌子的馬克筆,真的是非常的好用。
二、動漫游戲設計的發(fā)展領域
房地產漫游動畫、小區(qū)瀏覽動畫、樓盤漫游動畫、三維虛擬樣板房、樓盤3D動畫宣傳片、地產工程投標動畫、建筑概念動畫、房地產電子樓書、房地產虛擬現實等動畫制作。
道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規(guī)劃、城市規(guī)劃、城市形象展示、數字化城市、虛擬城市、城市數字化工程、園區(qū)規(guī)劃、場館建設、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、銀行、醫(yī)院、數字校園建設、學校等動畫制作。
三維動畫制作
從簡單的幾何體模型到復雜的人物模型,單個的模型展示,到復雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區(qū)等線型工程和場地工程的景觀設計表現的淋漓盡致。
園林景觀領域
景區(qū)宣傳、旅游景點開發(fā)、地形地貌表現,國家公園、森林公園、自然文化遺產保護、歷史文化遺產記錄,園區(qū)景觀規(guī)劃、場館綠化、小區(qū)綠化、樓盤景觀等動畫表現制作。將傳統(tǒng)的規(guī)劃方案,從紙上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。
動畫領域
工業(yè)產品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛船動畫;電子產品如手機動畫、醫(yī)療器械動畫、監(jiān)測儀器儀表動畫、治安防盜設備動畫;機械產品動畫如機械零部件動畫、油田開采設備動畫、鉆井設備動畫、發(fā)動機動畫;產品生產過程動畫如產品生產流程、生產工藝等三維動畫制作。
模擬一切過程如制作生產過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉換利用過程、水處理過程、水利生產輸送過程、電力生產輸送過程、礦產金屬冶煉過程、化學反應過程、植物生長過程、施工過程等演示三維動畫制作。
宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭動畫、電影片頭動畫、節(jié)目片頭動畫、產品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。
動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結合的。在表現一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者結合。如廣告用的一些動態(tài)特效就是采用3D動畫完成的,從制作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。
影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。
3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等11、游戲制作。需要對游戲有一定的熱情,熟悉游戲主要場景、人物、道具等特征,其次需要一點點美術基礎。
游戲領域
主要負責游戲程序開發(fā),這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業(yè),目前國內從事軟件開發(fā)的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃通常定位為游戲產品經理,屬于綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業(yè)務模型建立,游戲創(chuàng)意設計、游戲原型制作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然后很難開展工作,要熟悉行業(yè)的一些重要指標,比如PCU、ACU\ARPU\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
三、藝術設計都有哪些項目?
1、工業(yè)造型:家具,燈具,電子產品外形設計等。
2、玩具設計視覺傳達:主要是平面設計,標識系統(tǒng)logo招貼等。
3、網頁設計,廣告設計,漫畫動畫游戲設計,室內設計:包括家裝,公裝展示設計,照明設計等等。
4、建筑設計,景觀園林設計,外環(huán)境設計:園林,綠化等。
5、舞美:舞臺設計等。
6、服裝設計:服飾,裁剪,化妝造型等。
7、造型藝術:油畫,版畫,雕塑,壁畫等。
8、國畫書法篆刻工藝美術:漆器等。
藝術項目包含內容
藝術包括很多。書法 、 美術 、音樂 、播音 、空乘、 攝影、 文管、文學、語言等。現在藝術還包括亞藝術。播音主持、編導、表演等這些可以速成的一般都屬于亞藝術。音樂、美術、舞蹈等需長時間累積的。
藝術體現和物化著人的一定審美觀念、審美趣味與審美理想。無論藝術的審美創(chuàng)造抑或審美接受,都需要通過主體一定的感官去感受和傳達并引發(fā)相應的審美經驗。
對藝術的審美分類,主要應根據主體的審美感受、知覺方式來進行。依據這個原則,藝術可以分為造型藝術、表演藝術、綜合藝術和語言藝術四大類。
四、風景畫的繪畫技巧
一般的制作程序在談到制作程序時,不得不首先強調制作程序是就每個藝術家自己的目的、愿望和習慣、方法而論的,所以它不是絕對的、固定的法則,我們只能依據整個傳統(tǒng)油畫時期最普遍而具代表性的技法來獲得一個規(guī)律性的理解和體驗。我們不可能羅列全部古典藝術家的技法,而只能將他們技法中的共通而具有實質意義的東西闡釋出來,特別是在制作程序上各個藝術家有著很多不同的特點,但作為整個傳統(tǒng)古典油畫這一個體系來講,統(tǒng)觀起來也有其大致的共通點,所以,在此只能將其簡單地概括如下。 1、用線起形用線啟形是自古以來畫家在繪畫的最初階段采用的普遍方法。自原始繪畫以來,用線造型便成為人們對復雜形體進行概括的有效之法,因為線條是形體邊界的表示,它能分割不同形狀的面積,也能表現各體積之間的關系,更重要的是能獲得人們在形體認識上感性和理性的認同。因此不管油畫最終效果在層次上、色階上多么復雜,線條在最初階段的提煉和概括卻至關重要,它首先表現為對大的構圖的設置,其次則是對各部分形體的定位與描繪。因此,構圖與大形的編排在這一階段必須基本確立,而在后階段很少進行改動,這是傳統(tǒng)油畫在啟形上嚴謹的表現,所以要求最初的啟形必須嚴格而考慮周全。我們可以從古典大師們的素描看出他們對形體的概括和表現,更可以看出他們的素描是直接為油畫啟形而服務的,而不是作為獨立審美價值而存在。那時的素描大都以線為主,而很少有色調層次,除邊線的穿插表現形體外,便是以轉折或明暗交界線來簡練地表示畫面中的體積和光影關系。這種簡練的線描形式更適于層次復雜、細節(jié)豐富的油畫在最初階段的簡練啟形。古代畫家多半是直接先用紙畫素描,再用紙背涂木炭或色粉將素描拷貝到做好底子的畫布上去。這種方法適于造型上非常嚴謹的風格的畫家,不僅能穩(wěn)妥地獲得準確的造型,而且又不至于像在畫布上直接素描那樣傷害畫布表面。也有在畫布上直接用丹配拉或松節(jié)油和顏料畫出素描關系的方法,不過最普遍的還是先用色粉或木炭拷貝形后再用丹配拉或松節(jié)油調顏料畫出單色的薄油效果。啟形的目的當然是為作品奠定一個形的基礎,為了達到準確而精細的最后效果,啟形必須嚴格而清晰地交待出形體在素描上的基本內容,這一程序往往決定著后來深入刻畫的成功。但在傳統(tǒng)油畫中也有的畫家打形時只畫大的關系、大的氣勢,用線松動,有的近似潦草,而將準確具體的東西留在后階段來逐步進行,這樣往往能獲得一些意想不到的生動效果。不過這兩種方法與后期制作也有很大的關系,如果是在鋪色階段以局部逐個進行的話,則最好先將形用線描繪得充分而準確,但如果是鋪色時是以整體進行的方法,則最好是用靈活而不太審慎的用線方式打形。 2、第一遍鋪色第一遍鋪色的主要目的是簡練地畫出大的色彩區(qū)域、大的形體關系,以及為后來的肌理、色層打下好的基礎。這里所說的大的形體關系是指概括而整體地對待畫面中的各個形體,省去在素描意義上小的細節(jié)和小的變化,減少明暗層次,甚至可以將體積、起伏歸納為大面積的平面化效果而進行概括。大的色彩區(qū)域是指將色彩的各種細小的變化簡化為基本的固有色傾向,而色彩的冷暖變化和固有色細節(jié)等都盡量概括到大的固有色里。從肌理上講這第一遍鋪色應盡量含蓄、厚薄均勻、銜接自然,而不應該將最后效果的肌理強弱對比過早顯示出來,如果已畫出的,可用扇形筆柔化或用畫刀去除,為后來真正的塑造作準備。從色層上講這層顏色應盡量比最后效果粉一些、灰一些,也就是說不要一下子將色彩的純度和對比畫到最后的效果,這樣可以給后來的罩染留有余地。而且這層色應盡量少用調色油,應以松節(jié)油為主或加很少的調色油薄薄地畫出每個色域,最好不漏過每一個部分,包括暗部在內也要用這種含粉而少調色油的色層墊底,因為含粉多而少油色層有好的吸收性,罩上的純色盡管含油重也不會發(fā)粘,而且與底色層綜合后能恰當地獲得純度上的分寸以及色相的準確度。 3、逐步塑造塑造是指在第一遍鋪色的大致平面效果上用筆觸進行由大到小的體積建立,目的是使形體和色彩逐漸明晰、實在。由于第一遍色很可能將啟形的線條幾乎覆蓋掉,這便需要我們用具有一定色彩差別的重色重新勾畫,確定形體的輪廓與結構,同時,從暗部畫向亮部的逐漸塑造。具體地講,塑造階段有幾個方面的意義,首先當然是由平面感向體積感漸近,完成素描上的任務;第二,從肌理上講可以逐步建立差距;即將肌理的強弱與體積起伏的強弱統(tǒng)一起來,呈現出肌量明顯的部分也是形體的高點或強點部分;第三,在色彩上可以通過塑造形體的筆觸變化來同時顧及色彩的變化。塑造是循序漸進的,不要一開始便想出最后效果,把最強勁的筆觸表現出來,而應每畫一遍都得考慮到下一遍的順利進行,因為從肌理和顏料的附著上講,肌理過早定型后不利于后階段的修正,而且開始的顏料層過厚形成堅固光滑的結膜,不利于后階段色層的附著,所以塑造必須是由薄到厚地逐層進行,同時在用油上仍然必須遵守“肥蓋瘦”的原則,讓含調色油多的色層留在以后的透明罩染上。塑造必須有的放矢,而不應滿篇厚涂。必須做到對形體的強弱、肌理的強弱、暗部亮部的對比等有相當的把握和考慮才能進行。
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