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世界百大ip(世界百大dj排行榜2021)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于世界百大ip的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內優(yōu)秀的企業(yè),服務客戶遍布全球各地,相關業(yè)務請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008
本文目錄:
一、互聯網發(fā)展趨勢?
21世紀以來,互聯網正在成為推動人類歷史發(fā)展進程的重要因素。2021年,隨著我國數字化建設的穩(wěn)步推進,全面的數字化、智能化時代已經到來。未來的產業(yè)互聯網,必將是一個所有產業(yè)相關方互通互聯,資源共享,優(yōu)勢互補的未來。
中國互聯網發(fā)展迅速,目前擁有數據中心35座、云市場占比超過4%、活躍交換中心8個,但業(yè)務主要集中在大陸市場、部分領域缺乏競爭,仍存在一定的局限性。資源基礎方面,從網絡底層框架IPV6市場來看,中國市場占有率最高,達8.3%,但使用效率不及美國,僅為美國的1/2。
從網站資源看,谷歌搜索引擎以超過600億次月度瀏覽量位居全球百大網站之首,中國百度網站以超過97億次月度瀏覽量排為第四。
目前,中國互聯網產業(yè)發(fā)展趨勢的主要表現為,新興技術領域取得重要進展,產業(yè)應用穩(wěn)步推進。我國在量子信息技術、天地通訊、類腦計算、AR/VR/MR、人工智能、區(qū)塊鏈、超級計算機、工業(yè)互聯網等信息技術領域發(fā)展勢頭向好。
互聯網將會呈現出以下發(fā)展趨勢:
一、行業(yè)整合和產業(yè)集中度不斷增強的趨勢下,市場壟斷趨勢更加明顯
目前中國經濟已進入壟斷經濟時代,產業(yè)聚集的趨勢愈發(fā)明顯。產業(yè)集中度,也稱市場集中度,是指市場上某種行業(yè)內少數企業(yè)的生產量、銷售量、資產總額等方面對某一行業(yè)的支配程度,它一般是是用這幾家企業(yè)的某一指標(大多數情況下用銷售額指標)占該行業(yè)總量的百分比來表示。
一家企業(yè)的市場集中度如何,表明它在市場上的地位高低和對市場支配能力的強弱,是企業(yè)形象的重要標志。
2020年中國互聯網公司迎來高速增長的一年,盡管在年底受到反壟斷政策的影響,部分公司股價有所回落,但嗶哩嗶哩、拼多多以及微盟集團、中國有贊等SaaS平臺,在此期間反而迅速突圍,股價實現數倍增長。
1、大平臺導致市場呈現出強者恒強的局面,后起之秀奮起直追,競爭日趨激烈
在經歷了2020年的暴漲后,中國互聯網公司的估值與FAANG的差距進一步縮小。目前,中美互聯網前10大市值的公司中,中國互聯網公司已占據半數席位。其中,騰訊市值已經十分接近Facebook。
排名第二的阿里巴巴在經歷了反壟斷所帶來的股價一路下行后,市值仍然超過5萬億港元,將奈飛等公司遠遠甩開。而中國頭部互聯網公司的第三梯隊,美團、拼多多等公司正處于極速追趕之中。
2、大產品促使品牌集中度進一步增強
目前,中國互聯網已按照產品分類,在國內市場劃定各自勢力范圍,分別為,騰訊系、字節(jié)系、阿里系、百度系、快手系。在用戶規(guī)模及滲透率上,騰訊系、阿里系、百度系3家用戶規(guī)模已基本覆蓋全網用戶,增速趨緩,在短視頻產品拉動下,頭條系及快手系用戶規(guī)模滲透率加速提升。
在用戶時長上,互聯網巨頭爭奪加劇,頭條系及快手系產品呈“進攻趨勢”,而騰訊系、阿里系和百度系則出現不同程度的下滑。
二、互聯網巨頭加大投資力度,力圖抓住結構性增長機會
2021年,在流量紅利枯竭和國家反壟斷政策背景下,頭部互聯網企業(yè)紛紛加大投資力度,使得市場存量競爭日趨激烈。
阿里巴巴國內互聯網業(yè)務的未來發(fā)展方向為,本地服務、新零售、全球化、云服務。針對這一核心商業(yè)領域,阿里成立了MMC事業(yè)群,其使命是鎖定正在進行數字升級的600萬夫妻老婆店。
MMC是對夫妻老婆店進行數字化升級改造,實現貨配人,并走通C2B2M模式。此外,經過10多年的投資,當前阿里已進入盈利階段,將來打算進一步擴大投資。
騰訊將發(fā)展和投資方向定位于服務器、網絡設備、及其它初創(chuàng)公司。今年繼續(xù)加大了對服務器和網絡設備的投資,同時延續(xù)了騰訊一貫所采取的對于初創(chuàng)企業(yè)的投資,這種投資并非采用單一的并購方式,而是多元化投資方式。通過投資支持和幫助這些企業(yè)快速成長。
美團新業(yè)務的投資項目為,社區(qū)團購、單車打車、快驢。雖然其單車(包括電單車)由于季節(jié)及新車投放等原因出現了較大虧損,但因其具有長期投資價值,未來仍將繼續(xù)投入。
京東則針對京喜拼拼、京喜通、京喜電商整合成的京喜集團,全面布局供應鏈和物流網絡。其中,京喜拼拼即社區(qū)團購業(yè)務。京喜通即便利店業(yè)務,已建立了B2B供應鏈。京喜即電商業(yè)務,為一線城市用戶提供服務,目前已初步實現京喜用戶向京喜拼拼的導流。
三、生態(tài)型企業(yè)代表了未來發(fā)展趨勢,互聯網巨頭們紛紛通過跨界整合,建立企業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。
四、互聯網線上流量競爭促使平臺商業(yè)化加速,互聯網內容正從圖文向視頻升級,平臺競爭集中體現在變現能力上
市場調查報告顯示,在注意力稀缺的時代,相較于圖文,視頻媒介更適配大眾當下的閱讀習慣。有業(yè)內人士預計,短視頻的市場規(guī)模2021年將達到2000億的量級。事實上,互聯網正面臨著一場從圖文到視頻的內容表達形式的升級。
二、RPG編年史:可曾記得愛!從最終幻想的崛起,看史克威爾的輝煌
囧王者接著來寫《RPG編年史》系列了,我會堅持把《RPG編年史》這個系列繼續(xù)寫下的。畢竟還有那么多優(yōu)秀的RPG 游戲 ,還沒有介紹給大家。
RPG 游戲 (角色扮演)在 游戲 分類里面,屬于老而彌堅的一個 游戲 種類。也許他不像RTS(即時戰(zhàn)略)那樣硬核和吃操作,也許他不像MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技 游戲 )那樣時下正流行。可RPG 游戲 絕對 游戲 界壽命最長, 歷史 最悠久的傳奇 游戲 種類之一。
上次囧王者寫到從《最終幻想》系列聯想到中國 游戲 業(yè),國產RPG何去何從的問題。今天就讓我們繼續(xù)開啟《RPG編年史》的大門,囧王者帶大家一起來回顧一下,從最終幻想的崛起,看史克威爾的輝煌!
RPG輝煌年代的Square史克威爾,在 游戲 業(yè)界特別是日本 游戲 圈,絕對可以稱得上是炙手可熱,翻手為云覆手為雨的存在。
游戲 機硬件廠商,大多都以獲得其加盟為榮;其他 游戲 軟件商,則大多都會以史克威爾的動向,為其制作 游戲 軟件的風向標;而業(yè)界的評論家,也常以針砭該社來顯示自己的高明和與眾不同!
在囧王者之前寫的《RPG編年史》中,SFC時代占據了大量的篇幅??梢哉f任天堂的SFC時代,就是史克威爾崛起的大時代。SFC時代對于整個 游戲 發(fā)展史來說,都是一個神話般的時代,無數名垂青史的超級IP大都崛起于此。
當年日本的 游戲 評論家甚至大贊,SFC時代就是RPG 游戲 最輝煌的時代。以現在的眼光來看,把SFC時代歸納為Square史克威爾時代一點也不為過。
史克威爾當年,就好比皇冠上最璀璨奪目的寶石為一般,攜坂口博信和天野喜孝這些才華橫溢的 游戲 創(chuàng)作人,譜寫了SFC上RPG最輝煌譜的華章。
對于囧王者來說,我要感謝國產JS,他們漢化了許多優(yōu)秀的RPG 游戲 。這些漢化 游戲 ,彌補了我們因為不通日語,而錯失了的FC上的《FF1~3》這樣“文字卡”的遺憾。
后來,我們接觸到了“大容量”256色的SFC和磁碟機,這才真正被史克威爾驚才絕艷,天馬行空的劇情和世界觀架構所打動!
囧王者記得,我最初的感動是是《最終幻想5》。我在《RPG編年史:SFC平臺史克威爾初露崢嶸,FF和DQ一字并肩王,FF456》一文中寫到過,《FF5》應該屬于史克威爾里程碑式的作品。最終幻想5,在SFC時代以16M的大容量,迎來了最深奧的最終幻想的世界,也迎來了史克威爾在SFC時代的輝煌,與前輩艾尼克斯成為日本 游戲 界唯二的翹楚!
FF5之后,史克威爾進入了一個輝煌的時期,隨后推出的如《浪漫沙加2》,《圣劍傳說2》等各個作品,每一個都是個性鮮明的佳作。特別是《浪漫沙加2》,可以說是SFC史上自由度最高的RPG之一了,其曲折宏大的情節(jié)堪稱史詩。
ARPG的《圣劍傳說2》,雖然在很大程度上借鑒了任天堂的《塞爾達傳說》,但其適中的難度,對于玩家來說更具親和力。囧王者至今難忘,當年在 游戲 房和小伙伴配合雙打的快樂時光。
當年的史克威爾,在 游戲 制作上嚴格遵循著任天堂所推導的精品戰(zhàn)略。剛擺脫破產之憂的史克威爾,集全社之力炮制的大作,他能不香嗎?
經過了數年的苦心經營,史克威爾終于從容的站到了日本 游戲 軟件廠商的最前列。1994年推出的《最終幻想6》,堪稱2D RPG的最終巔峰之作。
FF6是最終幻想系列在SFC上的最后一作,也是整個主機界2D RPG的最終巔峰之作,且沒有之一。即使是PS1上的七代及后續(xù)的幾個3D版本,在劇情和世界觀架構上,都難以與其比肩。
曲折感人的劇情,各種華麗的戰(zhàn)斗演出(以當時SFC的機能來說),唯美的畫風,輔以蒸汽時代重型機械的時代背景,這一切都讓玩家難以忘懷,IGN 歷史 百大RPG第一名實至名歸。
史克威爾在FC時代,從模仿艾尼克斯的《勇者斗惡龍》開始,一步一步做出了和DQ截然不同的RPG。在FF5和FF6大獲成功,擺脫了破產危機之后。天才的坂口博信和天野喜孝們,他們徹底的放飛了自我,各種天馬行空的創(chuàng)作層出不窮:
《時空之旅》的推出,證明了史克威爾制作水平的爐火純青!該 游戲 的意境雖不如《FF6》深刻但,我們可以看到史克威爾在劇情的安排上,已經看不到絲毫雕琢痕跡,技術力方面甚至已經凌駕于任天堂之上!
游戲 在制作過程中,大膽的運用了許多任天堂提供的,開發(fā)N64時獲得的“超前”技術;《時空之旅》突破了當時十六位機難以實現的多層背景疊加瓶頸;發(fā)色數和音源方面,也達到了SFC機能的極限。
因此,《時空之旅》也成為了被世人所公認的,SFC感官效果最杰出的RPG 游戲 。
接踵而至的《浪漫沙加3》和《圣劍傳說3》,也以其華麗的畫面表現力和宏大的故事主線情節(jié)成為了JRPG界的翹楚。甚至在SFC末期,史克威爾以其獨有的RPG靈性,獲得了任天堂的青睞,任天堂將《超級馬里奧RPG》交給史克威爾來操刀。
要知道超級馬里奧這個IP,任天堂是不會輕易假手他人的,宮本茂的頑固,就連山內溥也頭疼。
游戲 主機進入32位時代后,索尼的PS,世嘉的SS和任天堂的N64三方鏖戰(zhàn)。在PS和SS打得難分難解的時候,史克威爾宣布加入索尼的PS系陣營,并一上來就以《最終幻想7》為首發(fā)RPG。
其實史克威爾加索尼PS系,有著其必然性和偶然性。在SFC時代,史克威爾利用其2D RPG巔峰作品《FF6》,FF6以自身的超高素質,造就了一個在RPG 游戲 圈難以逾越的藝術巔峰。
后期的《浪漫沙加3》和《圣劍傳說3》等超級IP的成功,也給了史克威爾追求新突破的底氣和膽量。史克威爾尋求自我突破的野心,與任天堂在 游戲 理念上完全是南轅北轍。也導致了史克威爾在32位時代,一面和任天堂虛與委蛇,一面向技術的索尼靠攏。
1995年,有兩件不大不小的業(yè)界新聞,更是直接導致了史克威爾完全倒向索尼的PS系陣營:
后面的事情,大家都知道了,史克威爾倒向了索尼。一出手就是技驚四座的神作《最終幻想7》,結果FF7的誕生,直接引領了業(yè)界的3D RPG風向,并成為了索尼壓倒世嘉的最后的,也是最重要的一根稻草!
史克威爾在FC時代,依靠模仿艾尼克斯的《勇者斗惡龍》掘得第一桶金,讓自己免于破產的危機;在SFC時代,以個性鮮明的,與《勇者斗惡龍》截然不同的《最終幻想》系列,站上日本 游戲 界唯二的巔峰;
進入32位機的PS時代之后,史克威爾有著強烈的突破自我的欲望和野心,在搭上了技術的索尼之后,踩準了3D 游戲 時代的風口。史克威爾在加入PS陣營之后,順風滿帆的推出了大量膾炙人口的超級IP。
除了《最終幻想》系列之外,還有《異度裝甲》,《超時空之輪》,《寄生前夜》等名作;水墨淡彩畫風的百年史詩《浪漫沙加:開拓者2》;PS平臺唯一的滿分 游戲 神作《放浪冒險譚》??梢哉f,PS1時代,不僅是史克威爾的黃金時代,也是JRPG最風光的時代,是史克威爾將日式RPG推向了前所未有的高度!
但輝煌過后就是低谷,在PS1時代嘗到了技術力的甜頭后,史克威爾好高騖遠的搞起了CG電影,結果一部《最終幻想:靈魂深處》耗盡了史克威爾的現金流,不得不選擇和艾尼克斯合并,當然這是后話了!
Square在PS1時代,確實成為了日本 游戲 界的風向標,也成為了全球 游戲 業(yè)界爭相學習和模仿的T0級廠商。
在進入PS2時代之后,除了任天堂的Wii之外,軟件帝王微軟的XBOX系列主機,加入了 游戲 主機的戰(zhàn)團之后。 游戲 界三臺主機,展開了空前慘烈的市場競爭,三國爭霸對于廣大的軟件商來說,簡直就是充滿了機遇和挑戰(zhàn)。
任天堂正以不變應萬變,《超級馬里奧》系列和《塞爾達》系列就可以讓任天堂在這場主機之爭中,偏安一隅,笑看閑庭落花;
Konami憑借《合金裝備》,《實況足球》,《惡魔城》等一系列軟件,占據了日本第三方 游戲 廠商老大的位置;
Capcom則用《街霸》守成,利用《生化危機》系列開拓出了自家的后花園;即使是在硬件市場失意的世嘉,由于擁有海量的街機資源,因此世嘉根本就不缺好的 游戲 IP。
史克威爾在與艾尼克斯合并之后,坐擁《勇者斗惡龍》和《最終幻想》兩大RPG界的神級IP。在64位機時代,SE采取了以《DQ》守成,《FF》重拳出擊的戰(zhàn)略。這也就造成了在日本國內《DQ》是當之無愧的第一RPG 游戲 ;而在全球范圍內,《DQ》的知名度卻遠不如《FF》的原因。
最后,囧王者借美樹本晴彥《超時空要塞》里面的話,來結束本文吧!史克威爾給我們帶來的感動,你還記得嗎?
三、《鎮(zhèn)魂街:武神軀》3.18全平臺上線!汪東城帶你重燃熱血
國漫頂級IP《鎮(zhèn)魂街:武神軀》手游將于今日全平臺正式上線!《鎮(zhèn)魂街》電視劇主演汪東城擔任明星體驗官、“南征北戰(zhàn)”跨界合作B站百大UP涼風kaze傾情獻唱主題曲《覺醒吧!武神軀》、有妖氣監(jiān)制全新番外劇情游戲內解鎖,一樣的故事不一樣的結局。熟悉的鎮(zhèn)魂街上來了新客人,歡迎各位鎮(zhèn)魂將攜帶自己的情懷與熱血與我們相見。
汪東城領銜出戰(zhàn)!3月18夢回羅剎街
《鎮(zhèn)魂街:武神軀》將于今日在全平臺上線,熟悉的街道、熟悉的場景、記憶猶新的誓言……在這個夢和熱血的街道,在這人靈共存、彼此守護的世界,你可以自由感受超還原的劇情和最百變的燒腦 策略 。 賽博朋克與國風的融合,在還原原作風格的基礎上,也加強了玩家在戰(zhàn)斗過程中的打擊感與視覺沖擊力,配合音效與原聲CV的氣氛渲染,呈現出一種沉浸式游戲體驗。
沉浸式體驗的內容包裝,也體現在了游戲關卡的設置上。具體表現為通過高還原度的動漫畫面,推動游戲劇情發(fā)展,有些關卡甚至只是單純地欣賞動漫,不需要玩家進行戰(zhàn)斗。比如在經典的曹焱兵召喚出許褚打敗夏玲的惡靈時,游戲畫面就與動漫場景進行了高度重合。通過這種方式,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》不僅可以讓IP粉絲重溫劇情,也能使不了解《鎮(zhèn)魂街》的玩家快速融入IP世界之中。
全新番外劇情,逆天改命,不留遺憾!
另外,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》游戲中還會解鎖動漫尚未出現的劇情,新的動漫番外也會隨著游戲的上線而同步解鎖,這對于動漫粉絲與劇情黨而言,或許是一個加分項。
而對于卡牌用戶來說,或許這也是一個讓玩家產生IP好奇和共情的機會。
創(chuàng)新的高度自由策略玩法:
《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的戰(zhàn)斗擺脫傳統(tǒng)卡牌游戲的枯燥模式,以獨特的“靈氣充能”、“人靈一體”“技能分離”的機制,讓戰(zhàn)斗遠遠不局限于寄靈人和守護靈本身。
除此之外,在《鎮(zhèn)魂街:武神軀》手游中,還有著特有的守護靈技能自由DIY玩法,近百種武將的不同搭配,極度多元化的卡牌培養(yǎng),給你帶來最完美的策略戰(zhàn)斗體驗。
看到這里,是不是已經悄然心動了呢?趕快下載游戲,讓我們一起夢回羅剎街!
覺醒吧!武神軀!
四、華為的歷史?
2018年:
1、全年全球銷售收入首超千億美元。2018年度華為手機(含榮耀)全球發(fā)貨量突破2億,穩(wěn)居全球前三。
2、211家世界500強企業(yè)、48家世界100強企業(yè)選擇華為作為數字化轉型的合作伙伴。
3、發(fā)布全球首個覆蓋全場景人工智能的Ascend(升騰)系列芯片以及基于Ascend(升騰)系列芯片的產品和云服務。
4、發(fā)布AI戰(zhàn)略與全棧全場景AI解決方案,在全云化網絡基礎上引入全棧全場景AI能力,打造自動駕駛網絡。
2017年:
1、運營商業(yè)務:從“投資驅動”走向“價值驅動”
2、物聯網戰(zhàn)略持續(xù)推進,NB-IoT技術日趨成熟,全球部署超過50萬個基站,商用連接突破1,000萬。華為與1,000多家生態(tài)合作伙伴共建生態(tài),開啟物聯網黃金時代。
3、5G領域,在全球十余個城市與30多家領先運營商進行5G預商用測試,性能全面超越國際電信聯盟(ITU)要求。
4、在云計算、大數據、企業(yè)園區(qū)、數據中心、物聯網等領域,不斷強化產品與解決方案創(chuàng)新,并推動在智慧城市、平安城市以及金融、能源、交通、制造等行業(yè)廣泛應用。
5、通過打造開放、靈活、安全的端管云協(xié)同ICT基礎設施平臺,做客戶和伙伴平臺的平臺;同時堅定不移地與生態(tài)伙伴“共生、共贏”,做生態(tài)的土壤,共同實現可持續(xù)增長。
6、華為與榮耀雙品牌并駕齊驅,用戶忠誠度不斷提升,市場規(guī)??焖僭鲩L,華為(含榮耀)智能手機全年發(fā)貨1.53億臺,全球份額突破10%,穩(wěn)居全球前三,在中國 市場持續(xù)保持領先。
2016年:
1、華為支持全球170多個國家和地區(qū)的1,500多張網絡的穩(wěn)定運行,服務全球1/3以上的人口。
2、華為已在全球部署了超過60張4.5G網絡;華為無線家庭寬帶解決方案(WTTx),覆蓋全球3,000萬家庭;華為在超過100個國家累計部署190多張移動承載網絡。
3、華為已在全球獲得了170多個云化商用合同;VoLTE和VoWiFi解決方案累計服務于全球110張網絡;數字業(yè)務云服務平臺累計引入超過4,000家合作伙伴,聚合超過60萬數字內容和應用。
4、華為聯合500多家合作伙伴為全球130多個國家和地區(qū)的客戶提供云計算解決方案,共部署了超過200萬臺虛擬機和420個云數據中心。
2015年:
1、根據世界知識產權組織公布數據,2015年企業(yè)專利申請排名方面,華為以3898件連續(xù)第二年位居榜首。
2、發(fā)布了全球首個基于SDN架構的敏捷物聯解決方案。發(fā)布了全球首款32路x86開放架構小型機昆侖服務器。
3、智能手機發(fā)貨超1億臺。華為在全球智能手機市場穩(wěn)居全球前三,在中國市場份額位居首位(GFK數據)。
2014年:
1、在全球9個國家建立5G創(chuàng)新研究中心;承建全球186個400G核心路由器商用網絡;為全球客戶建設480多個數據中心,其中160多個云數據中心;全球研發(fā)中心總數達到16個,聯合創(chuàng)新中心共28個。
2、在全球加入177個標準組織和開源組織,在其中擔任183個重要職位。
2013年:
1、全球財務風險控制中心在英國倫敦成立,監(jiān)管華為全球財務運營風險,確保財經業(yè)務規(guī)范、高效、低風險地運行;歐洲物流中心在匈牙利正式投入運營,輻射歐洲、中亞、中東非洲國家。
2、400G路由器商用方案得到49個客戶的認可并規(guī)模投入商用;此外,華為還率先發(fā)布了骨干路由器1T路由線卡,以及40T超大容量的波分樣機和全光交換網絡AOSN新架構。
3、發(fā)布全球首個以業(yè)務和用戶體驗為中心的敏捷網絡架構及全球首款敏捷交換機S12700,滿足云計算、BYOD、SDN、物聯網、多業(yè)務以及大數據等新應用的需求。
2012年:
1、持續(xù)推進全球本地化經營,加強了在歐洲的投資,重點加大了對英國的投資,在芬蘭新建研發(fā)中心,并在法國和英國成立了本地董事會和咨詢委員會
2、發(fā)布業(yè)界首個400G DWDM光傳送系統(tǒng),在IP領域發(fā)布業(yè)界容量最大的480G線路板;和全球33個國家的客戶開展云計算合作,并建設了7萬人規(guī)模的全球最大的桌面云
2011年:
發(fā)布GigaSite解決方案和泛在超寬帶網絡架構 U2Net;建設了20個云計算數據中心。
2010年:
全球部署超過80個SingleRAN商用網絡,其中28個已商用發(fā)布或即將發(fā)布LTE/EPC業(yè)務;獲英國《經濟學人》雜志2010年度公司創(chuàng)新大獎。
2009年:
1、無線接入市場份額躋身全球第二;成功交付全球首個LTE/EPC商用網絡,獲得的LTE商用合同數居全球首位。
2、主要產品都實現資源消耗同比降低20%以上,在全球部署了3000多個新能源供電解決方案站點。
2008年:
1、首次在北美大規(guī)模商用UMTS/HSPA網絡,為加拿大運營商Telus和Bell建設下一代無線網絡。
2、全年共遞交1737件PCT專利申請,據世界知識產權組織統(tǒng)計,在2008年專利申請公司(人)排名榜上排名第一;LTE專利數占全球10%以上。
2006年:
推出新的企業(yè)標識,新標識充分體現了我們聚焦客戶、創(chuàng)新、穩(wěn)健增長和和諧的精神。
2005年:
與沃達豐簽署《全球框架協(xié)議》,正式成為沃達豐優(yōu)選通信設備供應商;成為英國電信(簡稱BT)首選的21世紀網絡供應商,為BT21世紀網絡提供多業(yè)務網絡接入(MSAN)部件和傳輸設備。
2004年:
與西門子合作成立合資公司,開發(fā)TD-SCDMA解決方案。
2003年:
與3Com合作成立合資公司,專注于企業(yè)數據網絡解決方案的研究。
2001年:
以7.5億美元的價格將非核心子公司Avansys賣給愛默生。
1999年:
在印度班加羅爾設立研發(fā)中心。該研發(fā)中心分別于2001年和2003年獲得CMM4級認證、CMM5級認證。
1990年:
開始自主研發(fā)面向酒店與小企業(yè)的PBX技術并進行商用。
1987年:
創(chuàng)立于深圳,成為一家生產用戶交換機(PBX)的香港公司的銷售代理。
擴展資料:
華為在2019年的重大事件:
2019年3月,華為在深圳總部發(fā)布會上向外界透露,美國政府涉嫌攻擊華為的服務器,竊取郵件和源代碼。稍早前,華為在深圳總部發(fā)布重要聲明:決定起訴美國政府。
2019年5月16日,美國商務部工業(yè)和安全局將華為技術有限公司及其68個附屬公司加入限制名單。
2019年5月20日,美國宣布對華為禁令推遲90天實施。
參考資料來源:百度百科-華為技術有限公司
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