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    為什么想做游戲策劃

    發(fā)布時間:2023-04-01 02:27:55     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 311        當前文章關鍵詞排名出租

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于為什么想做游戲策劃的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    為什么想做游戲策劃

    一、也不知道游戲策劃怎么想的

    你先以開游戲策劃人為目標,以打工賺錢,增長閱歷和知識來先過渡你大學畢業(yè)后的這段真空期。

    畢竟夢想的東西是靠實踐,而不是靠想的。

    再說說你的夢想,你理想中的游戲策劃人該是什么樣子的?

    首先,游戲策劃人并不是老板性質,他更多的是一種游戲顧問和游戲創(chuàng)作的指導。游戲創(chuàng)作的指導,需要具備什么樣的能力呢?

    第一,我先說個最基本的,你會畫畫嗎?比如你一個游戲,你需要創(chuàng)作出好幾種職業(yè),比如戰(zhàn)士,法師,輔助。你要先會把這幾個角色畫出來,把他們的模樣,裝備,包括一切的細節(jié)紋理畫出來,包括他們的出身,歷史背景的文案寫出來,因為玩家創(chuàng)建角色的時候一般都需要看看你這個游戲的角色帥不帥,有什么特色,值不值得他去玩。

    如果你做到了這個,那么我們來第二步。你畫出了你的角色,他們的歷史背景也寫好了。那么你就要讓你的角色“活”起來?;钇饋硎裁匆馑??就是讓他們動起來,那么,你此刻就需要一個很強大的編程能力。他們的行走姿勢,他們的打斗動作,你需要用電腦思維技術把這些角色的所有動作都做出來,使用每個技能的動作都需要不一樣。

    然后,你又要畫出一個主城,然后,里面有很多NPC,然后,你要規(guī)劃很多很多劇情,然后,你要編輯怪物和角色的生命值,傷害數(shù)字的浮動率是否合理,然后。。主城畫出來之后又要用電腦編程把他們變成一個游戲里一樣的世界,游戲里的紋理,優(yōu)化,一花一草。

    光想想這些,你就已經(jīng)覺得很頭疼了,是么?

    是的,如果你不會這些,你就不配做一個游戲策劃人。很多有錢人富二代都有過你這個夢想,但國內我并沒有見過幾個成功。為什么?因為你需要一個好的游戲制作團隊,而技術缺乏這種東西,不是一個百萬,一個千萬能卵生出來的。

    所以,人有夢想是可以。但是,你先問問自己,你會什么?很多事情不是自己有興趣就可以完成的,你必須從底層做起,從最基本的做起,等你學會這些東西以后,五年,十年,你如果堅持下來了,也許你可以做出一個小游戲。

    二、我想做游戲策劃

    一、什麼是游戲策劃

    游戲策劃不僅僅是“玩游戲的”,也不僅僅是“寫劇本的”,這些都只是策劃工作的一小部分。

    游戲策劃,簡單的來說其地位大致相當於建筑設計師或者軟體系統(tǒng)分析師,他們是把游戲公司的商業(yè)目標具體化為設計書和圖紙,并實際參與和監(jiān)督開發(fā)過程,保證設計目標得以實現(xiàn)的職業(yè)。

    二、做游戲策劃需要怎樣的素質和基本知識

    ——非常想要“做游戲”而不僅僅是“玩游戲”

    做游戲首先是一種職業(yè),它意味的是艱辛的付出、失敗的折磨,玩游戲則是享受。如果一個人僅僅是抱著“可以自由的玩游戲”的觀點來做游戲策劃,他很可能過不了多久就會退出——如果問他原因,十有八九是“太辛苦了,太累了,根本不像游戲那麼好玩”。想要做策劃的人首先要有這方面的覺悟:來到游戲公司是為了做游戲而不是玩游戲的,做游戲是要吃苦耐勞的,游戲策劃絕對不是什麼輕松玩游戲賺大錢的職業(yè)。

    ——必須是一個“大玩家”

    只玩CS、星際、魔獸的人不適合做策劃,因為他的目光太狹隘;只玩網(wǎng)路游戲的也不適合作策劃,即使是僅僅做網(wǎng)路游戲策劃。一個優(yōu)秀的策劃候選人應該是PC、游戲機、掌機、網(wǎng)路游戲樣樣兼通的高手,如此你才有全面的視野和豐富的積淀。

    ——應該有廣泛的興趣愛好

    只會打游戲,別的什麼也不關心的人也不適合做策劃。只玩游戲的人眼界還是不夠寬廣:動漫、電影、音樂、時尚、讀書、武術,除了游戲之外你至少應該有一項別的愛好。要知道,很多時候,“功夫在紙外”。

    ——注意觀察和分析,多問“為什麼”和“怎麼樣”

    實際游戲的很多點子并非是憑空想出來的,而是往往來源於一些這樣的想法:

    “這個游戲這里做得很好,那裏做的不好,因為……”

    “如果是我的話,我會把這個設計改成這樣,因為……”

    “這個電影/動畫/漫畫的這一段好像不錯,如果把它做到游戲中會是像這樣子的…”

    “我今天去了XX地方,這段經(jīng)歷我覺得很適合做成游戲,它會是這個樣子的…”

    觀察分析能力是策劃最基本的要求之一,對於策劃的經(jīng)驗積累和方案分析有非常重要的意義。

    ——不應該目中無人

    新人或許今后會成為Sid Meyer或者宮本茂,但現(xiàn)在的你們最多很有潛力而已;而潛力只意味著進步可能比別人更快。如果說最終成就將達到10000,那麼剛開始的時候,你和任何新人一樣都是0,所以你沒有任何驕傲的資本。承認自己“無能”,努力學習,以使得自己的“潛力”能迅速轉化成實實在在的“能力”,這才是關鍵;而虛心則是達到這一切的基礎。

    ——學會適應環(huán)境而不是要環(huán)境適應自己

    游戲公司的環(huán)境往往不像很多人想像的那樣是一個美好的地方。抱怨?反復的抱怨不但於事無補,反倒只會讓大家心煩。怎麼辦——適應它,等到有能力的時候再去完善它。

    ——學會協(xié)作

    光彩耀眼的著名制作人——這不過是公司刻意打造的“金字招牌”;他們意氣風發(fā)的“我的游戲”之類的豪言壯語——那不過是公司的商業(yè)宣傳而已。不管是什麼優(yōu)秀制作人,脫離了團隊他將一事無成。游戲公司協(xié)作第一,團隊合作比任何行業(yè)都重要,個人英雄在這里是行不通的。跟你的上級、平級、下級融洽相處,學會人際交流和溝通,這比只會想一兩個點子、寫一兩段劇本重要百倍。

    ——學會表達

    即使你有再好的點子,不能說出來和寫出來就等於沒有。優(yōu)秀的表達能力是正式的策劃必須具備的能力之一。

    ——最后,外語能力是鑰匙

    在這個對外交流日益頻繁的時代,外語能力越來越成為工作的關鍵。至少精通英語聽說讀寫、可能的話學會日語或韓語,這樣的人才將為公司、特別是和國外有業(yè)務來往的公司樂意接納——而這樣的公司越來越多了。

    以上要求中,最重要的是想要做游戲的意志、廣泛的游戲經(jīng)驗、觀察分析能力和外語能力,這些是從業(yè)的必要潛力。其他的可以在培訓和從業(yè)后慢慢培養(yǎng)。

    三、游戲行業(yè)對策劃的要求是怎樣的

    通常來說,這個行業(yè)對於游戲策劃的學歷要求是:大專以上學歷,至少英語四級。在此基礎上再加上前面提到的希望從業(yè)者的必要潛力:想要做游戲的意志、廣泛的游戲經(jīng)驗、觀察分析能力。如果是去外資企業(yè),那麼精通相應的外語將成為重要的加分條件。有些時候,前面提到的其他潛在要求也會成為公司的必要要求,如協(xié)作能力、表達能力等。

    三、游戲策劃是做什么的?需要什么條件和能力?

    策劃,是一個游戲創(chuàng)作群的總指揮。他將負責整個游戲的具體安排工作,確定游戲的開發(fā)環(huán)境、運行條件、風格、視角、劇情等等工作。策劃提出方案并討論通過后,由美術繪制設計角色和場景等元素,由程序來實現(xiàn)。

    總的來說策劃的思想就是游戲的靈魂,所以策劃首先要了解游戲,同時要有活躍的思維、寬闊的視野,要有一定的程序和美術背景知識,同時要有很好的表達溝通能力,這樣才能準確地向程序和美術表達自己的想法。當然最重要的,還是要熱愛游戲^_^

    四、學習游戲策劃我需要具備什么條件,游戲策劃的具體情況又是怎樣?

    游戲策劃,可以算是一個新行業(yè).絕大多數(shù)游戲公司中,管理層大都是由傳統(tǒng)行業(yè)譬如軟件,市場所轉行而來,對游戲策劃的理解相當之有限.我可以很負責任地說,無論是在游戲策劃的招聘,還是在管理使用,績效考察這些方面,已經(jīng)超過了99%的管理者的最高能力鑒別極限.這就是為什么人總說某某公司主策劃是大忽悠的原因......也只有在這種行業(yè),忽悠才有生存的空間.

    游戲行業(yè)需要一個通用的策劃能力評級標準,來幫助行外人理解這個職業(yè).

    所以我才想要寫這篇文字,以我在游戲行業(yè)從業(yè)6年多,并且是在目標,金山這樣的老牌游戲制作公司任職的經(jīng)驗,來嘗試總結一下.當然,我所寫的不一定是對的,尤其是在對大師級別的描述上.所以,在閱讀時,請務必帶著一顆"僅供參考"的平常心.

    此外,我是以分級的方式來對此進行闡述,而且包含了對游戲策劃有志但還未入行的新人.在我看來,只要有想法,就可以算是策劃,職業(yè)策劃與非職業(yè)策劃的區(qū)別,也僅僅是在于能力的級別差.

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    第一級:愛好者.

    所有玩家都可以歸入愛好者這一級.

    愛好者沒有professional的策劃能力,就像這個世界上99.99999%的人并不了解相對論一樣.

    愛好者在游戲的表層徜徉,他們只是純粹的希望從游戲中獲得樂趣.

    第二級:骨灰.

    骨灰是玩家中的少數(shù)派存在,他們對某款游戲的內容了如指掌,甚至可能連數(shù)據(jù)都倒背如流.他們甚至能夠通過各種手段來發(fā)現(xiàn)游戲中所隱藏的方方面面.他們只是希望能夠在"這款游戲"中獲得更多的樂趣(比如說,寫攻略指導其它玩家).

    骨灰們擁有成為策劃的兩個最最基本的條件,一是有足夠的耐心,二是在客觀上有深入的對"某款游戲"的了解.

    但如果只是停留在了解的層次上,那么依然不具有策劃能力,依然只是玩家.

    第三級:準策劃

    雖然說,"人類一思考,上帝就發(fā)笑",但是,當一個骨灰開始認真思考他所玩的游戲的深層次內容,比如說關卡為什么要這么設計,數(shù)值為什么要這么設計時,他就可以被認為是一個新手策劃了.

    新手策劃對游戲的理解層次還有欠缺,雖然有了思考,但還未得門而入.其主要表現(xiàn)為,喜歡談論那些最容易被注意到的游戲開發(fā)內容,譬如劇情設計,譬如道具設計技能設計,譬如IB道具設計,產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向等等.原因很簡單,新手策劃所能理解到的層面到此為止,自然也只能說到這些.

    第四級:優(yōu)秀的準策劃

    優(yōu)秀的準策劃,又是準策劃中的少數(shù)派.他們不但開始了思考,并且在某個領域里獲得了有效的研究成果.比如說,他仔細研究了d2的數(shù)據(jù)表,并對其設計思路進行了有效的分析.比如說,他仔細研究了war3的worldedit,并且在jass語言上有所成就;又比如說,他總結了若干個游戲在背景以及任務劇情上的相關數(shù)據(jù),進行對比,由此得出了一些不容易被人注意到的規(guī)律......

    優(yōu)秀的準策劃,如果放到一個實際項目中去,大部分時候都會比一個平庸的職業(yè)策劃更有價值.因為他們在入行前有了足夠的理論與技術積累,有著更堅韌的意志,有著更科學的做事方法.

    第五級:職業(yè)策劃

    當一個準策劃最終踏入了游戲公司之時,他終于成為了職業(yè)策劃.

    職業(yè)策劃是幸福的,因為他終于有機會來做一款自己喜歡的游戲;職業(yè)策劃也是悲劇的,因為他做出自己喜歡的游戲的幾率可以忽略不計.

    值得一提的是,成為職業(yè)策劃后,大部分人開始在設計風格上出現(xiàn)差異化.因為游戲在本質上是一個軟件,但又集成了社區(qū)的理念在其中.因此,從這兩大方面出發(fā)進行延伸,會成長出兩種不同風格的策劃. 偏軟件者,更關心游戲在機制上的細節(jié),他們會認為"只要我把功能都實現(xiàn)了,一切皆有可能";偏社區(qū)者,更關心游戲設計最終在游戲中的表現(xiàn)是否能滿足玩家,他們先提出需求,然后為此進行必要的設計.

    本人無意對其中對錯進行評論,但最終認為,僅能專注于其中之一者,終究只能是一個普通的職業(yè)策劃.能將二者之大成集于一體者,方為以下所描述的專家.

    第六級:優(yōu)秀的職業(yè)策劃

    類似于準策劃,在職業(yè)策劃中,也有優(yōu)秀的少數(shù)派存在.

    相對于普通的職業(yè)策劃而言,我對優(yōu)秀派的定義在于:

    1.工作方式先進,善于使用各種工具來輔助自己

    2.職業(yè)操守好,不會因為情緒或業(yè)余生活而過多地影響工作效率

    3.頭腦靈活,邏輯性強,因而工作效率高,執(zhí)行能力強

    4.志向遠大,有著精益求精的追求,永遠不會因為困難而放棄任務

    拋開智力等先天因素,我認為,優(yōu)秀的策劃一定要有進取心,有想要掌握更多能力的激情.這,是一個職業(yè)策劃能夠成功的最重要的因素.

    第七級:領域專家

    我對專家的定義是,凡專家所說的,一定不是錯誤的.如果一個策劃經(jīng)常說錯話或者做錯事,那么他一定不是專家.

    錯誤,一般可能有兩種來源.依然如上文所言,一方面來自于軟件層面,可能的原因包括所做設計的功能有效性,擴展性甚至準確性都不夠好,甚至想破頭皮也無法抄襲出一個在別的游戲中明明有的功能;另一方面來自于社區(qū)層面,可能的原因在于對玩家需求的理解本身就有問題,以個人的主觀看法強加于了玩家,不久后便被證明此理解明顯不對.

    功能不夠好,那么需求很難被實現(xiàn);而需求如果不準確,則會導致做出錯誤的功能來.

    只有在兩方面都不會犯錯誤的職業(yè)策劃,才能夠被稱之為專家.

    當然,專家不是僅靠腦子好或者工齡長就可以扮演的.上文所提到的優(yōu)秀策劃的標準,可以完全應用到專家甚至之后的層級上.

    對于不同的領域,還會對專家的特定技能熟練度有硬性要求.比如說,我無法想象出一個不能把excel玩到爐火純青的數(shù)值專家存在來.

    第八級:策劃大師

    當策劃的專家能力僅局限于自己所負責的那一塊時,他僅能被稱為專家.

    不過,當你具有了某領域(比如說劇情,關卡,數(shù)值,系統(tǒng))中的專家能力之后,你就具有了余力來更多地了解其它系統(tǒng).

    當你將策劃領域這幾個主要系統(tǒng)都吃透并成為專家后,你終于可以站在一個更高的角度來審視你正在制作的游戲.

    "因為關卡需要如此如此,所以數(shù)值需要如此如此.因為任務中有如此功能,所以幫會中可以增加如此功能",能夠說出這種話來,而且還不會犯錯誤的策劃,被稱為大師.

    大師是一個策劃部門的領袖,一般來說,他是主策(反過來不成立).由于他了解各個系統(tǒng)的設計思路與方法,因此他有能力對其進行協(xié)調,而不是被動地收集各部門工作狀況然后原封不動向上報告;他有能力在每個系統(tǒng)剛起步的時候就為其指正設計思路,而不是總得到了驗收成果的時候才發(fā)現(xiàn)某系統(tǒng)設計得不對然后要求其回爐重做;他有能力為每個人分派合理的工作內容,也有能力對策劃部門中每個人的工作進行績效考核,而不是由于沒有能力分級而讓忽悠或者混子們無所事事反而還拿到和精英們一樣的工資.

    第九級:游戲開發(fā)大師

    一個同時精通策劃,程序,美術并且能夠了解市場需求的人,是游戲研發(fā)的最終形態(tài)------游戲開發(fā)大師.

    說精通或許難了一些,但至少要有能力在三大領域的關鍵點上能夠分清尺寸,尤其是在涉及到三大部門合作的時候.比如說,他需要去結合程序在編輯器上的開發(fā)能力,策劃在尋路上要求的精度,美術開發(fā)工作量,玩家需求的重要度等多方面因素來決定,他的游戲是否需要采用"區(qū)域尋路"的技術,是否需要實現(xiàn)地面真實高度與物理碰撞等功能.

    這樣的存在,一般來說都是項目經(jīng)理(反過來依然不成立).他了解自己的游戲需要什么,不需要什么,因此他有能力收集市場需求并形成自己的需求,然后在策劃,程序,美術三個部門中進行協(xié)調,給出部門合作的流程,定下來各部門的權限.可以有的放矢地要求程序為策劃需求去實現(xiàn)某種底層架構,要求策劃不得向程序提出如何暫不考慮的需求,為美術定制出程序所能接受的資源制作規(guī)范,同時將策劃在美術風格上的理解準確地傳達并落實到美術的設計里......

    大師永遠不會一見到某款新游戲就大呼"這個好,我們就照這個做",因為在大師的心里,早已經(jīng)有了什么是好什么是不好的定義.

    大師永遠不會在部門出現(xiàn)分歧時機械化地采用各打五十大板的處理方式,因為大師一聽爭論內容就能知道責任在誰,問題該如何解決.

    大師永遠不會漏掉某些很重要的而且需要前期來規(guī)劃的開發(fā)內容.

    大師也不會被忽悠......lol

    以上就是關于為什么想做游戲策劃相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。


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