游戲特效師招聘(游戲特效師招聘要求)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲特效師招聘的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景怎么樣?
游戲設(shè)計(jì)就業(yè)方向:
目前很多游戲公司將游戲美術(shù)細(xì)分為:原畫設(shè)定、場景制作、特效制作、角色制作、動畫制作等不同的工作崗位。
原畫師:需要懂得運(yùn)用photoshop等軟件與電子手繪板的使用,同時熟悉電腦CG繪畫語言、色彩原理。
場景制作師:對美術(shù)的要求沒有那么高,一般只需要會靈活運(yùn)用3D軟件即可。
游戲特效師:是目前國內(nèi)最為緊缺的職位,相對而言,對美術(shù)要求沒有角色制作、場景制作那么高,但是也需要懂基礎(chǔ)的軟件,如:Photoshop等。
角色制作師:要求能夠熟練使用3dMax、PhotoShop、Painter等軟件,大型游戲企業(yè)對角色設(shè)計(jì)師的英語能力、設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意表現(xiàn)等方面甚至都有要求。
動畫制作師:需要學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng),同時掌握蒙皮技術(shù)、游戲動作制作、表情動畫制作、動力學(xué)等。 總結(jié):從游戲公司的分工可以看出,游戲制作更多的偏向于軟件的使用,沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人群經(jīng)過系統(tǒng)培訓(xùn)一樣可以從事游戲美術(shù)專業(yè)。
游戲設(shè)計(jì)就業(yè)前景:
游戲設(shè)計(jì)方面人才存在著巨大的缺口和不足。再加上我國高校和傳統(tǒng)學(xué)校對游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的漠視。讓游戲設(shè)計(jì)人才幾乎難覓蹤跡。直到現(xiàn)在,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)已經(jīng)超過了許多專業(yè)成為當(dāng)下就業(yè)最熱門的專業(yè)之一。而這種熱門情況將隨著人才缺口的擴(kuò)大而繼續(xù)持續(xù)。所以游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的就業(yè)前景在未來十年都將是熱門行業(yè)。
要學(xué)的東西挺多的,如果你沒有太好的基礎(chǔ),那就學(xué)MAEC。 代表是動漫制作過程中的四個重要應(yīng)用方面,M代表Modeling(建模),A代表Animation(動畫),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。
二、游戲原畫/插畫, 一般可以去哪里找招聘信息?
第一 插畫和原畫哪個就業(yè)前景好?
在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業(yè)要好,自從2010年,智能手機(jī)興起,互聯(lián)網(wǎng)移動端游戲興起以后,游戲行業(yè)得到了極大的發(fā)展,相應(yīng)的原畫產(chǎn)業(yè)也有了很好的提升,導(dǎo)致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業(yè)和薪水層面來講,原畫已經(jīng)超越了插畫。如果學(xué)的話,大家可以優(yōu)先考慮學(xué)習(xí)原畫這一塊。
第二 原畫和插畫哪個難?
原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現(xiàn)在隨著游戲產(chǎn)業(yè)對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結(jié)的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點(diǎn),但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強(qiáng)者的。
第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。
其實(shí)無論原畫和插畫在就業(yè)前景上或者學(xué)習(xí)的難度上有什么區(qū)別,這重要,也不重要,因?yàn)閮H僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業(yè)中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業(yè)很多,我們?nèi)绻皇且粋€看客,也只能是一個看客。
如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我?guī)煾得刻焱砩显诰W(wǎng)上直播的原畫插畫課程,還有相關(guān)的軟件和教程,不需要大家什么經(jīng)濟(jì)支出,每天都有,只有跟高手學(xué)習(xí),我們自己才能成為高手,想學(xué)的可以到他的原畫板繪插畫學(xué)習(xí)裙:位于開頭的一組數(shù)字是:239,處于中間地帶的一組數(shù)字是:869,排在最后尾部的一組數(shù)字是:377.把以上三組數(shù)字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實(shí)是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創(chuàng)作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現(xiàn)的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗(yàn)中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。
第四 插畫和原畫有什么樣的區(qū)別呢?
近幾年隨著計(jì)算機(jī)的發(fā)展,越來越多的工作通過計(jì)算機(jī)來完成,動漫專業(yè)發(fā)展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區(qū)別。那么到底原畫和插畫有哪些區(qū)別呢?
(1)設(shè)計(jì)內(nèi)容不同。
游戲原畫師需要根據(jù)策劃的文案,設(shè)計(jì)出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。而插畫則主要是處理游戲人物設(shè)定及游戲內(nèi)置的美術(shù)場景設(shè)計(jì)。
(2)組成不同。
游戲原畫包括概念類原畫設(shè)計(jì)和制作類原畫設(shè)計(jì)兩種,概念類原畫設(shè)計(jì)主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計(jì)則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設(shè)定、場景設(shè)定三種。
(3)應(yīng)用不同。
游戲原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。
插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業(yè)上有著更多的運(yùn)用,如影視海報(bào)、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細(xì)致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。
原畫,是為了便于動畫游戲工業(yè)化生產(chǎn)而獨(dú)立出來的重要工作。以游戲行業(yè)為例,原畫主要是為了給3d建模師進(jìn)行建造。簡單來說,原畫師是偏向設(shè)計(jì)的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團(tuán)隊(duì)的工作進(jìn)行得更加順利。
在所從事的工作內(nèi)容和工作的穩(wěn)定性也有很大的區(qū)別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩(wěn)定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難以程度來付費(fèi)。
所以個人認(rèn)為,原畫師更為穩(wěn)定一些,但是也要看所在公司承接的項(xiàng)目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更為靈活彈性。
游戲原畫和插畫最大的區(qū)別,就是游戲原畫強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感,插畫強(qiáng)調(diào)美感。游戲原畫的工作是給游戲項(xiàng)目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進(jìn)行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報(bào)之類的,就是插畫師畫的。一個對內(nèi),一個對外。所以游戲原畫對細(xì)節(jié)的要求并不高,你只要把角色設(shè)計(jì)出來,設(shè)計(jì)得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。
因?yàn)樾枰^強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風(fēng)、日韓風(fēng)、歐美風(fēng)的元素了如指掌,信手拈來,這樣設(shè)計(jì)出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構(gòu)圖的表現(xiàn)力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。
在繪畫基礎(chǔ)上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術(shù)繪畫的一種,所以在美術(shù)基礎(chǔ)上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎(chǔ)、配色、構(gòu)圖、光影等等,也就相當(dāng)于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎(chǔ)是必須掌握的。
總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業(yè)化需求,豐富了繪畫行業(yè)的種類,讓繪畫行業(yè)得到了更大的擴(kuò)展。
第五 :學(xué)習(xí)游戲原畫的小伙伴,應(yīng)該如何求職,要點(diǎn)要記住。
1.把握住校招的機(jī)會。
一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應(yīng)屆生,政府對此有相應(yīng)補(bǔ)貼、貸款優(yōu)惠或者政策扶持啥的,也有培養(yǎng)新人補(bǔ)充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于社招,如果錯過了校招那么再想進(jìn)入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經(jīng)驗(yàn)繼續(xù)奮斗
2.分清游戲原畫和游戲插畫的區(qū)別。
原畫的工作在游戲生產(chǎn)流程中主要是提供設(shè)計(jì)方案,是將項(xiàng)目最初的文案創(chuàng)意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設(shè)計(jì),畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網(wǎng)絡(luò)上多以插畫示人,是因?yàn)椴瀹嫺莒偶嘉?,也能讓畫師領(lǐng)略到創(chuàng)作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創(chuàng)作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項(xiàng)目為了風(fēng)格統(tǒng)一所有的設(shè)計(jì)都是圍繞內(nèi)部素材庫拼貼。
找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓(xùn)練,保證繪畫基本功和設(shè)計(jì)基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現(xiàn)力,對基本功的要求會高無數(shù)倍,另外現(xiàn)在大多數(shù)游戲公司已經(jīng)不愿意花錢專門養(yǎng)一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業(yè)的散戶在做,少數(shù)的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經(jīng)驗(yàn)豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。
3.留意時下流行的游戲風(fēng)格,針對該風(fēng)格去練習(xí)。
很多游戲公司都有自己成功的項(xiàng)目案例,那么后續(xù)項(xiàng)目會充分參考這款游戲的經(jīng)驗(yàn),大多有一些風(fēng)格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發(fā)和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經(jīng)驗(yàn)是,準(zhǔn)備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設(shè)定,圖形的設(shè)計(jì),配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風(fēng)格去練習(xí)。練習(xí)方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設(shè)定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實(shí)的項(xiàng)目設(shè)定,然后完成這個設(shè)計(jì)。這樣你就有一個最接近真實(shí)項(xiàng)目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業(yè),看上去與有經(jīng)驗(yàn)的原畫師無益,這時候HR才會留機(jī)會給你。
4.保證持續(xù)的學(xué)習(xí)做好長期戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備。
繪畫學(xué)習(xí)是一個需要大量訓(xùn)練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎(chǔ)可以通過網(wǎng)絡(luò)上大量前輩的分享總結(jié)來學(xué)習(xí),保證有足夠大的訓(xùn)練量必然會有進(jìn)步,但審美和設(shè)計(jì)能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應(yīng)用,
三、游戲美工是做什么的
游戲美工是做什么的
游戲美工專指從事游戲開發(fā)的專業(yè)美術(shù)人員。由于美術(shù)工作量的龐大和種類繁多,通常游戲公司又將游戲美工細(xì)分為以下不同的工作崗位。下面是我整理的游戲美工的技術(shù)分類介紹并講解具體做什么的,希望對你有幫助!
原畫概念設(shè)計(jì)師
需要有素描和色彩基礎(chǔ),逐步提升為概念設(shè)計(jì)師。原畫部門當(dāng)中有美術(shù)宣傳組,要求尤其高,必須有畫插畫的基礎(chǔ)和概念設(shè)計(jì)的功底。作為原畫師 需要懂得運(yùn)用photoshop和paint軟件與電子手繪板來創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,由傳統(tǒng)繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解游戲美術(shù)光影、色彩、材質(zhì)表現(xiàn)技能?!∧軌蚶斫獠邉潕熃o的文案,轉(zhuǎn)換為圖畫。符合項(xiàng)目要求,設(shè)計(jì)出風(fēng)格統(tǒng)一的原畫?!∧軌蚪o3D美術(shù)人員做出詳細(xì)的三視圖和道具剖析圖,并將色彩、材質(zhì)交代清楚,設(shè)計(jì)出符合項(xiàng)目的三角面數(shù)的模型設(shè)計(jì)稿子。
UI概念設(shè)計(jì)師
簡單說就是,游戲操作界面,登陸界面,游戲道具,技能標(biāo)志,游戲中小物件的設(shè)計(jì)等等。主要要求是有平面設(shè)計(jì)基礎(chǔ),職位并不多,但要求的比較全面。
3維場景美術(shù)師
場景則是游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具等死物。場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運(yùn)用3D軟件就行了。 逐步掌握游戲場景元素設(shè)計(jì)理念,不同風(fēng)格游戲的制作方法。著重訓(xùn)練學(xué)員材質(zhì)處理技法,能使學(xué)員根據(jù)原畫制作出精細(xì)逼真的場景元素。適應(yīng)各大公司的游戲制作要求,網(wǎng)絡(luò)游戲、次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。 場景美術(shù)師會接觸很多其他的專業(yè)知識,要觀察生活, 積累很多的經(jīng)驗(yàn)。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實(shí)的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解的越細(xì)致,你才能做得越出色。
3維角色美術(shù)師
角色 就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點(diǎn)要求比較高,要求 有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會用3D軟件?!∫?yàn)榻巧还茏鍪裁矗矶际且粯拥?,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練,到最后甚至閉著眼睛都能做; 場景是學(xué)無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)?!〈问来螒蚺c影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運(yùn)用與實(shí)踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術(shù)。
游戲特效師
游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。特效是國內(nèi)比較緊缺的一個崗位,薪水潛力也是 最大的。一般一個合格的特效新人入職薪水就在4、5千,一兩年以后優(yōu)秀的特效設(shè)計(jì)師就可以上萬?!√匦У淖畲髰徫凰刭|(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想 象力。舉個例子,一枚導(dǎo)彈擊中坦克,爆炸了。特效如何表現(xiàn)爆炸的效果?煙霧的形狀?飛散的碎片?碎片上燃燒的`火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如 何把這個場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。但是對美術(shù)基礎(chǔ)的要求,不 如原畫、角色、場景那么強(qiáng)。如果你覺得你是一個思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強(qiáng)的人,那么也許游戲特效是非常不錯的選擇。而且這個崗位也是非常有潛力的職位, 各大公司求賢若渴,薪資自然不會低,發(fā)展自然不會不好。
游戲動畫師
當(dāng)一個角色設(shè)計(jì)完成之后,他還是死的,需要動作設(shè)計(jì)師來設(shè)計(jì)他在游戲中是如何動作的:走、跑、跳、攻擊等等,不光要動起來,還要動地 漂亮、協(xié)調(diào)。這是好的動作設(shè)計(jì)師的起碼素質(zhì)。在美術(shù)部門的所有分工里,可以說動作是對美術(shù)基礎(chǔ)要求最低的崗位了。但是需要你有非常強(qiáng)的動作設(shè)計(jì)能力。對我 們常見的人、動物來說,要研究運(yùn)動規(guī)律,動作設(shè)計(jì)地流暢、連貫、協(xié)調(diào)、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物,類似異形這樣沒有實(shí)物參考的角色,就完全要依靠動 作設(shè)計(jì)師的想象來設(shè)計(jì)了??傊瑒幼髟綆浽絽f(xié)調(diào),你的工作就完成地越出色。所以我們能看到很多優(yōu)秀的動作設(shè)計(jì)師有類似舞蹈、體育這樣這樣的專業(yè)背景,因?yàn)?相對其他專業(yè)來說,這些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能設(shè)計(jì)出很帥的動作。游戲很像是電影,就是一個夢,在夢中,沒有不可能,只有更美更極 致?!×私鈩赢嬙?,各種常見角色類型基本動畫規(guī)律。學(xué)習(xí)Character Studio系統(tǒng)、Bone骨骼系統(tǒng)的使用,以及CS與骨骼、Reactor的結(jié)合。掌握蒙皮技術(shù),權(quán)重的分配,變形的方法。為游戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備。游戲中常用的循環(huán)及非循環(huán)動作的制作。表情動畫的制作方法。游戲中常見貼圖特效粒子特效的制作方法、學(xué)習(xí)動力學(xué)系統(tǒng)。 掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結(jié)構(gòu),蒙皮技術(shù),游戲動作制作、表情動畫制作、游戲特效的制作、動力學(xué)系統(tǒng),具備獨(dú)立制作角色動畫的能力。
游戲美術(shù)總監(jiān)
需要懂得游戲項(xiàng)目中個工作的配合,包括策劃,原畫、場景,角色、道具、動畫、特效的全部制作工作和整合?!⌒枰谱鞯募夹g(shù)、規(guī)范,了解制作流程.通過完成模擬游戲項(xiàng)目鞏固和提高之前的知識,掌握游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的綜合技能。帶領(lǐng)游戲工作中團(tuán)隊(duì)合作意識,并勝任將來工作中擔(dān)任的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)項(xiàng)目的任務(wù)?!∧苷衅肝锷享?xiàng)目要求的,新的成員,并帶領(lǐng)他快速融入項(xiàng)目中來?!《脺贤ê凸芾韴F(tuán)隊(duì)里,各個隊(duì)員的擅長安排任務(wù)。
;四、學(xué)游戲特效完美動力和火星時代哪個好?
同類機(jī)構(gòu)有很多,最好多家機(jī)構(gòu)進(jìn)行對比,挑選出合適自己的,再去深入了解師資、教學(xué)環(huán)境、學(xué)習(xí)氛圍等情況。
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