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    用戶體驗和交互設計的區(qū)別(用戶體驗和交互設計的區(qū)別和聯(lián)系)

    發(fā)布時間:2023-04-04 04:32:02     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 66        當前文章關鍵詞排名出租

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于用戶體驗和交互設計的區(qū)別的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    用戶體驗和交互設計的區(qū)別(用戶體驗和交互設計的區(qū)別和聯(lián)系)

    一、交互設計與用戶體驗設計

    app和web:交互設計是由頁面、icon、文字著三種基本要素構成的系統(tǒng)流程

    交互設計概念

    路徑 效率 行為

    1、以最簡短的路徑達到自己想要的目標

    2、交互設計決定著用戶對產(chǎn)品的使用效率

    3、幫助用戶用最簡單的方式引導,讓他們找到關注的內(nèi)容和想要使用的功能。

    用戶體驗設計概念

    感受

    用戶體驗時用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種純主觀感受。它是整個過程中身心全方位的接觸和體驗

    用戶體驗貫穿產(chǎn)品:

    有用性(基本)

    易用性

    友好性(用戶對你的產(chǎn)品認可,丟不掉)

     用戶體驗核心本質

    用戶體驗核心和本質就是研究人在特定場景下的思維模式和邏輯,然后順應和利用它。

    如:以最短路徑提升用戶購買欲望

    及時反饋

    產(chǎn)品與用戶交流的指標

    交互設計是否有效

    信息是否傳達準確

    反饋類型-視覺

    最常見的反饋方式,所以也最容易會被用戶忽視

    1、toast提示:一般2到3秒短暫出現(xiàn),可以在屏幕任意位置,然后自動消失,無需任何操作,內(nèi)容短信息不重要。

    2、彈窗提示:能后引起用戶的主要,需要簡單的操作,通常用在詢問用戶是非需要進行某項操作。

    3、按鈕被按下的狀態(tài):當用戶在使用中按下一個按鈕時,一般都會出現(xiàn)按下狀態(tài),讓用戶知道他的操作得到了回應。

    4、動效反饋:幫助用戶直觀的了解操作,同時會給用戶留有深刻印象,提升產(chǎn)品的吸引力

    注意:簡潔易懂,操作反饋信息簡單適當使用插畫吸引用戶注意幫助用戶提示判斷類型。

    聽覺

    強度高于視覺,使用率卻不是很高,不能作為主要反饋,并要給用戶關閉的權利,因為過度使用用戶會反感。

    觸覺

    比較少見但是很強烈的反饋方式,基本作為輔助

    操作流程簡捷

    1、使用自然思維非程序思維

    2、圍繞用戶的目的設計

    3、減少查找步驟

    4、將常用功能提前

    5、遵循已經(jīng)成型的用戶習慣

    審核交互:

    1操作前可預知

    2操作中有反饋

    3操作后可撤銷

    用戶習慣與用戶體驗:

    用戶習慣大于用戶體驗

    UE:用戶體驗的簡稱(國外叫UX)

    產(chǎn)品設計的靈魂職位,通過分析用戶心理模型,產(chǎn)品功能需求。設計任務流程,運用交互知識搭建產(chǎn)品核心構架,并設計出原型以最終實現(xiàn)產(chǎn)品的易用,好用。

    PM項目經(jīng)理(Project Manager)思維導圖和原型圖

    前端開發(fā):FE(Front-End Development)只能看不能用

    研發(fā):RD(Research and Development)偏向于后端的技術實現(xiàn):功能技術實現(xiàn),能看能用

    測試:QA(QUALITY ASSURANCE)

    產(chǎn)品經(jīng)理至少2-3個,

    設計師游3個人,前端就要有6個,后端9個,測試1-2個

    UI設計思路

    立項會議:頭腦風暴

    用戶頭像(用戶痛點,用戶故事)

    競品分析

    產(chǎn)出產(chǎn)品文檔與流程圖

    參與者:所有人

    溝通會議 確認產(chǎn)品文檔

    設計師核對原型圖

    程序員考慮開發(fā)成本

    參與者:產(chǎn)品經(jīng)理 設計師 程序員

    原型圖-低保真(沒圖片圖標)

    為什么需要低保真:低保真原型時在設計初期幫助我們驗證想法的粗略表述

    低保真原型構建起來更加容易且成本更低

    溝通會議:確認低保真

    產(chǎn)品經(jīng)理核對低保真

    工程師核對低保真是否可實現(xiàn)

    工程師搭建框架

    溝通會議:確認高保真

    產(chǎn)品經(jīng)理確認界面符合產(chǎn)品要求

    工程師趣兒是否能實現(xiàn)界面交互

    溝通會議:如何對接

    如何切圖,切圖的命名方式

    如何交互,交互方式

    產(chǎn)品開發(fā)完畢

    設計師核對界面

    測試工程師找bug

    工程師改bug

    立項會議:頭腦風暴

    下版本規(guī)劃

    測試工程師繼續(xù)找bug

    工程師繼續(xù)改bug

    時間節(jié)點:app78十張三個月左右 web一個星期

    交互設計6大原則

    費茨定律:光標到達一個目標的時間,與當前光標所在的位置和目標位置的距離和目標大小有關

    席克定律:是指一個人面臨的選擇越多,所需要作出決定的時間就越長

    泰思勒定律:這個定律時說產(chǎn)品固有的復雜性存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了

    4防錯原則

    5剃刀法則:我們做產(chǎn)品時功能上不可以太繁瑣,應該保證簡潔和工具化(國外用的好,國內(nèi)差)

    6接近法則:將相似的、有關聯(lián)的信息盡量擺在一起,不要讓用戶迷茫,要潛意識知道在哪里能找到自己想要的信息

    設計師誤區(qū)

    誤區(qū)A:配圖是后臺運營的工作

    頁面由icon、文字、配圖的排版而組成

    誤區(qū)B:狀態(tài)欄顏色只能一種

    誤區(qū)C:界面動效全權交給AE

    1code4app

    2市面已完成動效

    3AE輔助實現(xiàn)(有前提)

    4keynote輔助實現(xiàn)

    誤區(qū)D:讓所有用戶滿意(50%以上)

    誤區(qū)E:完全按產(chǎn)品經(jīng)理意圖行事

    1反駁產(chǎn)品經(jīng)理不靠譜的需求

    2主動分析調研,提升用戶體驗數(shù)據(jù)

    3深入思考使用場景

    4跟進開發(fā),找到性價比高的方案

    5尋找創(chuàng)新有趣的交互方式

     didot襯線英文:時尚飾品

    二、用戶體驗設計師,UI 設計師和交互設計師有什么區(qū)別

    很多人總以為 UI 就是做視覺的,交互就是畫線框的。這樣片面地概括,雖然能很簡單地介紹一個職位,但不知不覺間,連設計師們自身也開始以為這便是 UI/UX 設計了。針對這個問題,我將一一給大家理清到底什么是界面、交互、用戶體驗設計。搞清楚這些,相信大家能對自己的職業(yè)有更清晰的認識和規(guī)劃。

    UX

    讓我們先從 UX 講起。UX 是 User Experience 的縮寫,也就是「用戶體驗」。我們有時也會看到用 UE 縮寫,但 UX 更常規(guī)。

    在 2010 年,國際標準 ISO 9241-210 中對 UX 的定義是:

    a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.

    一個人對某個產(chǎn)品或系統(tǒng)或服務在使用前、使用時(或使用后)產(chǎn)生的感受和反響。

    用戶體驗一詞本身非常主觀,重點在于用戶心理的變化。它不光取決于你的產(chǎn)品或服務,也取決于用戶本身和使用情況,而用戶和使用情況是不能被設計的。因此我們其實不能設計用戶體驗(Designing UX),但是我們可以為用戶體驗做設計(Designing for UX)。理解這點至關重要。

    在 20 世紀 90 年代個人電腦逐漸普及,唐納德 · 諾曼(Donald Norman)率先將「用戶體驗」作為術語提出,并將其拓展到更大范圍。

    I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.

    我創(chuàng)造這個詞是因為我認為人機界面和可用性太狹隘了。我想涵蓋關于人們體驗的的所有方面,包括工業(yè)設計、界面、物理交互和手工產(chǎn)品。從那時起,這個詞開始廣泛傳播,以至于它開始失去原有的含義。

    — Donald Norman

    2002 年 Jesse James Garrett 的《用戶體驗要素》出版,這本書具有超強的實踐性。他將用戶體驗分作 5 個層次,并將系統(tǒng)設計分為任務和內(nèi)容兩大部分。

    在今天,用戶體驗一詞最常出現(xiàn)在手機 app 設計、人機交互領域。尤其是前些年移動 app、互聯(lián)網(wǎng)公司剛開始爆發(fā)的時候,談用戶體驗幾乎是業(yè)內(nèi)人士的職業(yè)病。但由于其寬泛的定義,它也逐漸成了各個設計領域內(nèi)大家共同會探討的話題。

    而說到「用戶體驗」,當然也要提下「以用戶為中心的設計」(User-centered design)。它也是由諾曼提出,并在 1986 年發(fā)布了名為《User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction》的書。從此「以用戶為中心的設計」理念開始廣為人知。我也會在后面的系列文章中具體介紹這個理念。

    UI

    UI 是 User Interface 的縮寫,也就是我們所熟知的「用戶界面」。

    但將 interface 譯成「界面」其實是非常不妥的。因為「界」這個字是邊界、范圍的意思,可視意味非常強,它總讓我們誤以為界面就是關于圖形的。而實際上當然不只是圖形界面(GUI,Graphic user interface),還有語音界面(Voice user interface)、命令行界面(Command-line interface)等等。

    看到這就可以介紹下到底什么是 interface 了。Interface 其實就是人機交互過程中的中介。什么是交互——人進行操作(輸入,input),如用鍵盤打字、用觸控筆繪畫,然后計算機作出反應(輸出,output),顯示文字、顯示你的畫,這人與計算機一來一回的互動就被我們稱作人機交互。而用來接收人的各種輸入,執(zhí)行計算機的反饋的系統(tǒng)才是真正的 interface。

    其實我們對 interface 還有另外一個更好的翻譯,那就是「接口」,我們稱作「人機交互接口」。但也許是因為這個詞過于「工科」,太不接地氣了,便在時間流逝下被人們漸漸淡忘。

    而與「界面」相反,臺灣的譯名「介面」則要準確很多。這個「介」有介于兩者之間的意思,與 interface 更相近,而且也不會像「界」那樣造成其就是視覺設計的假象。

    然而我雖有諸多吐槽,但卻深感約定俗成的力量之大。詞是人創(chuàng)造的,我們在工作中也無需糾結到底哪個譯名更準確,重要的是我們知道其含義即可。比如蘋果公司偏偏喜歡用 human interface,你能拿它怎么辦,我們心里明白就行。

    IxD

    IxD 就是 Interaction Design,也就是「交互設計」。值得注意的是千萬不要將 IxD 簡寫成 ID,因為 ID 更多是 Industrial Design(工業(yè)設計)的縮寫。

    上面我已經(jīng)用最簡單的例子介紹了什么是「人機交互」。但「交互設計」是什么?

    交互設計本身是一個相對較新的領域,僅僅作為學科(職業(yè))存在幾十年。因此關于它的定義還非常不統(tǒng)一,并且隨時在變。而這也是為什么它經(jīng)常與用戶體驗和用戶界面設計混在一起的原因。

    下面我摘錄了兩段其他組織對交互設計的定義,供大家參考。

    Interaction Design (IxD) defines the structure and behavior of interactive systems. Interaction Designers strive to create meaningful relationships between people and the products and services that they use, from computers to mobile devices to appliances and beyond.

    交互設計定義了交互系統(tǒng)的結構和行為。交互設計師們努力地在人、產(chǎn)品以及他們使用的服務之間創(chuàng)造更有意義的聯(lián)系,從計算機到移動設備,再到電器等等。

    —Interaction Design Association(IxDA)

    Interaction Design is the study and craft of how people interact with products, systems and services. It is about shaping digital experiences for people’s use.

    交互設計學習和研究人們?nèi)绾闻c產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務產(chǎn)生交互,它是關于塑造人們使用數(shù)字產(chǎn)品的體驗。

    —IxD | ACCD

    對比上面兩段,可以發(fā)現(xiàn)對于交互設計的定義中有幾點是非常明確的,那就是:人(用戶)、數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)和服務,以及人們的使用行為和體驗。

    HCI

    HCI 就是 Human Computer Interaction,真正的「人機交互」一詞在這。人機交互作為學科其實基本上就是交互設計,只是在偏向上它可能會更注重計算機技術,比如卡內(nèi)基梅隆大學就是將其放在了計算機科學院。

    我們追溯歷史,最早出現(xiàn)該詞是在 1975 年,到了 1983 年的著作《人機交互心理學》(The Psychology of Human-Computer Interaction)才推廣了該術語。而 CMU 的 HCII(Human-Computer Interaction Institute)甚至到了 1993 年才建立(它也是我的出生年)。所以距今還不過二十多年,實在是新,也令人感慨科技行業(yè)發(fā)展之迅猛。

    Service Design

    服務設計也是個非常新的術語,在 1991 年才首次出現(xiàn)。

    我不能在這簡單為其下個定義,拋出兩個觀點給大家參考,有興趣的朋友可以查閱文章最后的參考資料閱讀。

    第一個是在《這就是服務設計思考》(This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases)一書中,提出的服務設計五大原則:

    • 以用戶為中心(user-centered)

    • 共同創(chuàng)造(co-creative)

    • 有序性(sequencing)

    • 實體化的展示(evidencing)

    • 整體性(holistic)

    • 第二個是來自米蘭理工大學的課件,提出服務設計可以由 system、offering、interaction 和 interface 四點構成。

      總結

      所有上文這些定義其實并不需要刻意去記它或區(qū)分它。我分享出來,是因為作為一名設計師,對職業(yè)基礎的了解我認為還是非常有必要的。但咬文嚼字劃分界限則沒必要,畢竟所有這些我們都統(tǒng)稱到了 UI/UX 設計上。

    三、UI、UE、交互設計的區(qū)別是什么

    UI、UX、UE三者有著不同的工作側重點,分別是用戶界面、交互設計與用戶體驗設計。

    UE是UserExperience的縮寫,是指用戶體驗,用戶體驗這個概念的提出非常重要,網(wǎng)站或者軟件的使用完全要建立在用戶的角度上去進行策劃和設計,要從多個角度去試驗,以找到用戶最美好的使用體驗。用戶體驗是從網(wǎng)站整體上去衡量在內(nèi)容、用戶界面(UI)、操作流程、功能設計等多個方面的用戶使用感覺。

    UI是User Interface的縮寫,是指用戶界面,最普遍的應用是在軟件開發(fā)中,主要是指程序的用戶操作界面的設計,隨著Web應用的普及,UI也應用在了Web的用戶界面規(guī)劃上了。網(wǎng)站用戶界面(Web site UI)要經(jīng)過規(guī)劃、美術設計、制作幾個過程。一般UI主要是指用戶界面規(guī)劃(User Interface Design)。

    從上述概念中可以看出UI更偏向于用戶界面設計,UE更多的是用戶整體使用體驗。

    UI、UE可以說相互包含相互影響。UE更注重對用戶行為的引導,注重界面效果;UI更注重為用戶提供良好的感觀體驗,更注重用戶使用體驗。

    那么對于UI設計師和UE設計師有哪些區(qū)別呢?

    1、思維方式差異

    UI以靜制動,需要更多考慮的是,如何通過靜態(tài)的“布局”設計,達到引導用戶或表達主旨的目的。

    UE更注重雙方互動,在思維上要考慮更周全、慎密,同時學會換位思考。他需要深入到需求分析階段,站在更高的層面上,去思考如何在動態(tài)變化的過程中找到兩者的連接和契合之處,從而使整個產(chǎn)品能夠在完整的場景下,增強用戶體驗。

    2、知識差異

    UI和UE的知識體系有所關聯(lián),會有重疊的部分,但還是存在很大的區(qū)別。

    UI注重視覺體系的研究,而UE脫胎于早期工業(yè)設計,對交互體系的涉獵更多些。

    3、技能差異

    UI需要熟練使用PS、AI等設計類軟件,而UE則要像產(chǎn)品經(jīng)理一樣學好Axure,會畫流程圖。

    4、職責差異

    UI的職責主要是通過研究目標用戶審美習慣和趨向,設定界面風格,注重細節(jié)的美術制作、產(chǎn)品性格的闡述和情感的表達等。

    UE用戶體驗設計主要來自用戶和人機界面的交互過程。一名優(yōu)秀的用戶體驗設計師,需要對界面、交互和實現(xiàn)技術等有深入的理解。在互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中,一般將視覺界面設計、交互設計和前端設計都歸為用戶體驗設計。

    四、交互設計,產(chǎn)品設計,用戶體驗設計之間的區(qū)別和聯(lián)系有哪些

    “用戶體驗設計”(User Experience Design)是個廣義說法,可以包括各種設計:UI(用戶界面)、交互(Interaction)、視覺、聽覺、甚至工業(yè)設計等等。

    “交互設計”(Interaction Design)指一個產(chǎn)品如何根據(jù)用戶的行為而“行動”,以及如何讓用戶通過一些控制鍵去操縱產(chǎn)品。交互設計通常通過UI(用戶界面)來體現(xiàn)。所以有的“交互設計師”也叫“UI設計師”。

    以上就是關于用戶體驗和交互設計的區(qū)別相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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