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ip角色設(shè)計(jì)(ip角色設(shè)計(jì)在國內(nèi)外的研究)
大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于ip角色設(shè)計(jì)的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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文章目錄列表:
一、打造個(gè)人ip五個(gè)要點(diǎn)是什么?
打造個(gè)人ip五個(gè)要點(diǎn):
1、定位IP
意思就是我們先要對(duì)我們自己要打造一個(gè)什么樣的IP進(jìn)行定位,我們自己要知道自己是誰,并且能夠清晰的告訴別人你是誰,在定位IP的時(shí)候,需要牽扯6個(gè)維度。
第1個(gè)維度、命名定位
你取一個(gè)什么樣的名字能夠讓別人記???這是在做IP之前的時(shí)候要考慮的。第一個(gè)角度就是我們應(yīng)該取一個(gè)什么樣的名字,代表了你的定位,名字,能夠傳遞出你的風(fēng)格,名字,能夠告訴別人,你希望給我講什么樣的故事和提供什么樣的內(nèi)容。
第2個(gè)維度、角色定位
你要扮演一個(gè)什么樣的角色,然后來去傳遞你的IP、娛樂人物,還是田園風(fēng)格的這種人物,然后還有你的穿衣風(fēng)格,這都是屬于角色定位。
第3個(gè)維度、故事定位
我們要為我們的粉絲傳播什么樣的故事,一定要講你所擅長的,一個(gè)人不講自己所經(jīng)歷的事情,你就沒辦法傳遞出感覺來。
即使是你從互聯(lián)網(wǎng)上搬運(yùn)了很多的知識(shí),你依然講不出神韻,也依然傳遞不出那個(gè)故事背后的意思。所以你講的故事一定是你曾經(jīng)體會(huì)過的,這樣更容易打動(dòng)消費(fèi)者,打動(dòng)聽眾。
第4個(gè)維度、話語定位
我們應(yīng)該給自己寫一個(gè)什么樣的廣告語,讓別人記住我們在短視頻的片尾或者是開頭,每一次都在不斷地重復(fù)這個(gè)話語,這樣顧客和聽眾才能形成統(tǒng)一的認(rèn)知和持續(xù)的認(rèn)知。
第5個(gè)維度、場景定位
我們要在什么樣的場景里邊來去完成我們設(shè)定的故事?這是我們要進(jìn)行場景選擇。
第6個(gè)維度、媒介定位
我們在什么平臺(tái)上來傳播?我們選定了媒介,選定了平臺(tái),就是選定了我們要研究的一個(gè)領(lǐng)域。比如你在喜馬拉雅上來傳播,你就要研究喜馬拉雅的規(guī)則,如果你在抖音上來傳播,你就要研究抖音的規(guī)則。
所以媒介決定了你要研究哪一個(gè)介質(zhì),這是講定位IP的6個(gè)維度。
2、內(nèi)容IP
當(dāng)你定位完了自己的IP之后,我們還需要考慮的是我們的內(nèi)容在哪一個(gè)專業(yè),所以要在你的領(lǐng)域內(nèi)持續(xù)的生產(chǎn)內(nèi)容并積累,凡是不能持續(xù)的就不要開始,蜻蜓點(diǎn)水式的嘗試,還不如不開始。
所以當(dāng)你想在某一個(gè)領(lǐng)域里邊開始生產(chǎn)內(nèi)容的時(shí)候,一定要記住要開始就要持續(xù)。內(nèi)容分為4個(gè)結(jié)構(gòu),稱之為叫聲圖文影,互聯(lián)網(wǎng)上只存在4種格式,就是聲音、圖片、文字、影視。
擅長什么就使用什么,就在這個(gè)領(lǐng)域里邊持續(xù)的生產(chǎn)內(nèi)容,有些人就天生不適合在短視頻里邊分享,你就不要做短視頻,有些人他就不適合做語音,你也不要做語音,所以找到你擅長的,就可以讓粉絲記住你。
3、符號(hào)IP
符號(hào)IP說的就是我們能不能把自己的IP、符號(hào)化、標(biāo)簽化,持續(xù)的輸出,快速傳播就像強(qiáng)調(diào)要想設(shè)計(jì)公司的logo一樣,來去設(shè)計(jì)自己的IP符號(hào),在設(shè)計(jì)自己的IP符號(hào)的時(shí)候,有三個(gè)要點(diǎn)。
要點(diǎn)1、獨(dú)特性
要讓別人知道你和別人的差異是什么?讓你的粉絲清晰的知道你是獨(dú)一無二的。
要點(diǎn)2、標(biāo)簽化
他們形成這樣的認(rèn)知,然后通過標(biāo)簽?zāi)軌蛘业侥恪?/p>
要點(diǎn)3、易識(shí)別
你的符號(hào)能夠讓別人一眼識(shí)別,只有一眼識(shí)別才能降低傳播的成本。
4、產(chǎn)品IP
意思就是把個(gè)人的IP產(chǎn)品化服務(wù)也是產(chǎn)品,所以當(dāng)把個(gè)人的IP產(chǎn)品化之后,然后才能產(chǎn)生持續(xù)的盈利。
所以我們要打通個(gè)人IP與產(chǎn)品IP之間的關(guān)系。那就像故宮的文創(chuàng)類產(chǎn)品一樣,故宮具有濃厚的歷史底蘊(yùn),他生產(chǎn)出來的文創(chuàng)產(chǎn)品曾經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)上一度爆紅。
當(dāng)然今天也能夠持續(xù)的然后引領(lǐng)消費(fèi)者的消費(fèi)。核心原因是它能把故宮的歷史底蘊(yùn)和文創(chuàng)產(chǎn)品結(jié)合起來,歷史底蘊(yùn)和現(xiàn)代風(fēng)格的連接點(diǎn),就是把它還原成產(chǎn)品。
5、傳播IP
在什么媒介傳播就要形成自己的粉絲矩陣,構(gòu)建自己的粉絲社群,不斷的來去開拓自己的鐵桿粉絲,再好的內(nèi)容,不傳播,也沒辦法形成IP。
所以在傳播的時(shí)候,可能會(huì)用到廣告的推廣,也可以是自然的傳播,還需要的是把粉絲聚集到一塊,形成自己獨(dú)立的社群,然后形成傳播IP的矩陣。
二、如何做品牌IP化設(shè)計(jì)?
1.品牌IP化的現(xiàn)象 十多年前,品牌設(shè)計(jì)被叫做企業(yè)形象設(shè)計(jì)(VI),它的基本要素就是:企業(yè)logo圖形、標(biāo)準(zhǔn)字、輔助圖形、吉祥物設(shè)計(jì)等。設(shè)計(jì)師通過創(chuàng)意設(shè)計(jì)出簡潔生動(dòng)的圖形...
2.品牌IP化的價(jià)值 對(duì)于企業(yè)來講,是否可以生產(chǎn)一些吉祥物就可以進(jìn)行品牌IP化嗎? 其實(shí)并不...
3.品牌IP化可以持續(xù)輸出內(nèi)容、具備內(nèi)容生產(chǎn)力 品牌IP化通過自身角色和人格設(shè)定,吸...
4.品牌IP化具有連接力,可以連接用戶、跨平臺(tái)、跨品牌連接不同圈層。
三、為現(xiàn)有IP形象設(shè)計(jì)周邊什么意思
設(shè)計(jì)相關(guān)產(chǎn)品的意思。現(xiàn)有IP形象指現(xiàn)有的動(dòng)漫角色,周邊是動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)品如抱枕,手辦等,所以為現(xiàn)有IP形象設(shè)計(jì)周邊的意思是為動(dòng)漫角色設(shè)計(jì)相關(guān)產(chǎn)品。
四、如何詮釋頂級(jí)IP?天美在《寶可夢大集結(jié)》上給出了自己的答案
《寶可夢大集結(jié)》由騰訊天美工作室群(以下簡稱:天美)與The Pokémon Company(以下簡稱:TPC)合作研發(fā),是寶可夢IP首款團(tuán)隊(duì)競技的產(chǎn)品,其無論是對(duì)于整個(gè)手游市場,還是對(duì)于寶可夢IP本身,都擁有特殊的地位和意義。
從上線首日的成績來看,自帶BUFF光環(huán)的《寶可夢大集結(jié)》展現(xiàn)出了意料之外的優(yōu)秀表現(xiàn),不少玩家和行業(yè)媒體均給出了較高的評(píng)價(jià)??梢哉f,相比起去年初見時(shí)候的疑惑,今年外界的態(tài)度更多了“真香”的味道。
但也要看到,相比起傳統(tǒng)的寶可夢IP 游戲 常常所采用的“收集養(yǎng)成”玩法,《寶可夢大集結(jié)》其實(shí)頗為大膽,一改以往的傳統(tǒng)轉(zhuǎn)而以團(tuán)隊(duì)休閑競技玩法為核心??此萍みM(jìn)的做法,也引起了部分粉絲質(zhì)疑、甚至過激的聲音。
這也更讓我好奇,在明知會(huì)引起爭議的情況下,為何天美會(huì)堅(jiān)持走一條前人沒有走過的路?
寶可夢IP“擴(kuò)圈”的一發(fā)強(qiáng)力子彈
作為全球知名的IP之一,《寶可夢》的影響力其實(shí)毋庸置疑。在過去的25年時(shí)間里,這個(gè)發(fā)跡于 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動(dòng)漫、書籍、周邊以及相關(guān)授權(quán)衍生品。
在 游戲 方面,《寶可夢》系列依舊是日本 游戲 銷量榜單頭部的??汀H欢?,高銷量背后,大部分的產(chǎn)品卻是由情懷黨所驅(qū)動(dòng)。這恰恰反映了寶可夢IP 游戲 長期存在的一個(gè)問題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達(dá)的玩家圈層卻稍顯固化。從發(fā)展的趨勢來看, 游戲 未來仍然是寶可夢IP非常重要的一塊領(lǐng)域,也是IP發(fā)展背后的重要驅(qū)動(dòng)力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂 /商業(yè)產(chǎn)品的分銷渠道,以及更熱衷于虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會(huì)越來越突出。
這個(gè)節(jié)骨眼上,寶可夢需要一款重磅產(chǎn)品去解決破圈難題,《寶可夢大集結(jié)》則被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面會(huì),官方曾為產(chǎn)品單獨(dú)舉辦了一場發(fā)布會(huì),重要程度不言而喻。社長石原恒和也在會(huì)上直言不諱地表示,希望“能讓更多人玩到寶可夢,了解寶可夢IP”。其背后的含義也非常簡單明確——即實(shí)現(xiàn)寶可夢IP進(jìn)一步擴(kuò)圈。
實(shí)際上對(duì)于手游,TPC也曾有過數(shù)次嘗試,但就市場表現(xiàn)而言,至今仍在暢銷榜前列的只有一款A(yù)R 游戲 《精靈寶可夢GO》,其 歷史 營收超過50億美元,其余的IP產(chǎn)品表現(xiàn)則乏善可陳。
《精靈寶可夢GO》的出現(xiàn),將寶可夢IP第一次帶入了移動(dòng)AR領(lǐng)域,是一次非常成功的再創(chuàng)造。該產(chǎn)品的成功,說明了只有突破傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式才是取勝的關(guān)鍵。而授權(quán)騰訊開發(fā)的《寶可夢大集結(jié)》也是對(duì)寶可夢傳統(tǒng)收集玩法的突破,第一次讓這個(gè)IP進(jìn)入了團(tuán)隊(duì)休閑競技的領(lǐng)域。
考慮到休閑競技玩法本身已經(jīng)是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎(chǔ),而對(duì)于此類以擴(kuò)圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時(shí)的重要考慮因素,加之重量級(jí)IP往往能在玩家間形成自發(fā)傳播,所以本次“超級(jí)IP+休閑競技”的結(jié)合有望為寶可夢IP進(jìn)一步擴(kuò)圈提供充足的動(dòng)力。
此外,通過《寶可夢大集結(jié)》所吸引的初涉寶可夢IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進(jìn)一步深化、穩(wěn)固寶可夢IP的復(fù)合圈層布局。
可以說,《寶可夢大集結(jié)》的出現(xiàn),正是承載了寶可夢IP擴(kuò)圈的使命。
IP只是拿來換皮?這其中可能有些誤會(huì)
無論是當(dāng)初剛剛亮相,還是如今在海外地區(qū)正式上線,我注意到有部分玩家將《寶可夢大集結(jié)》稱之為“MOBA換皮” 游戲 ,而寶可夢IP則是被當(dāng)成了圈錢的工具,損害了粉絲的感情。
但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開罵,讓我們一個(gè)一個(gè)來看。
IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點(diǎn)是IP不還原。長期來看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對(duì) 游戲 的認(rèn)可。因此,如何將不同的寶可夢特點(diǎn)更好地展現(xiàn)出來,成為了天美首要考慮的問題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時(shí),不忘夯實(shí) 游戲 的策略競技屬性。
角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現(xiàn)的內(nèi)容不難看出,天美在角色形象設(shè)計(jì)上花了不少功夫,除了把經(jīng)典角色的招式原汁原味地呈現(xiàn)出來外,還在一些小細(xì)節(jié)上,比如把卡比獸愛睡覺的特征融入其中,不僅做到了寶可夢形象上的還原,也兼顧了角色的個(gè)性內(nèi)核。
同時(shí),根據(jù)寶可夢各自不同的戰(zhàn)斗方式,天美還為其設(shè)定了防御型、攻擊型等職業(yè)定位,一方面為 游戲 帶來更多的策略選擇和團(tuán)戰(zhàn)配合,滿足玩家對(duì)不同風(fēng)格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。
需要指出的是, 游戲 中每只寶可夢還擁有能展現(xiàn)高光時(shí)刻的專屬集結(jié)招式。另外,像是寶可夢IP中經(jīng)典的“持有物和對(duì)戰(zhàn)道具”設(shè)定、“進(jìn)化”機(jī)制等,也得到了全面還原。玩家能借此獲得更多滿足感,也在潛移默化中提升了對(duì)陌生寶可夢的感知,達(dá)到拓展寶可夢IP的作用。
作為一款存在了25年的IP,粉絲對(duì)寶可夢IP有著深厚的 情感 寄托。為了不破壞粉絲對(duì)于IP的整體認(rèn)知,天美基于玩法創(chuàng)造了全新獨(dú)立的世界觀體系,并邀請(qǐng)到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創(chuàng)作,保證寶可夢的音樂、音效原汁原味。
據(jù)天美方面介紹,寶可夢的招式音效都是從各自的屬性出發(fā)設(shè)計(jì),在加強(qiáng)寶可夢的屬性表達(dá)的同時(shí),也能讓玩家在混戰(zhàn)中,通過聲音清晰辨別自己的角色。
此外, 游戲 最大的特點(diǎn),就是把《寶可夢大集結(jié)》正作的道具和休閑競技玩法進(jìn)行了融合,設(shè)計(jì)出開局可自帶,具備強(qiáng)化力量、提升速度等功能的道具。簡化的設(shè)定不僅減少了新玩家的入門門檻,也與寶可夢IP的世界觀相匹配。
從地圖機(jī)制到玩法創(chuàng)新,《寶可夢大集結(jié)》輕“競技”但不輕“趣味”
在玩法層面,或許是《寶可夢大集結(jié)》相較于傳統(tǒng)MOBA 游戲 的輕量化設(shè)計(jì),讓不少人產(chǎn)生了玩法深度上的質(zhì)疑,但從我實(shí)際體驗(yàn)來看,其實(shí) 游戲 在休閑與競技上的玩法平衡可謂是別出心裁。
市面上的快節(jié)奏 游戲 ,經(jīng)常會(huì)暴露出 游戲 內(nèi)容量不足的問題,而《寶可夢大集結(jié)》通過對(duì)地圖機(jī)制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗(yàn)選擇。
為此,天美特意為 游戲 采取了“倒計(jì)時(shí)勝利+得分”的限時(shí)占點(diǎn)得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進(jìn)行,分別是5V5的大地圖對(duì)戰(zhàn)模式,以及4V4、3V3的小地圖對(duì)戰(zhàn)模式。
在5V5對(duì)戰(zhàn)中, 游戲 的單局時(shí)長被限定在了10分鐘,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點(diǎn)的減少和不同機(jī)關(guān)放置縮短了玩家的接戰(zhàn)距離,加之不同的野生寶可夢刷新也進(jìn)一步加快了對(duì)局節(jié)奏,即使在5分鐘的單局時(shí)長設(shè)定下,也能獲得更為多樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
可以看到, 游戲 的限時(shí)占點(diǎn)得分玩法并非像傳統(tǒng)MOBA 游戲 那樣以推倒對(duì)方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統(tǒng)MOBA 游戲 的高門檻高壓力,單局固定的 游戲 時(shí)長也相對(duì)更加自由,玩家在乘公交地鐵時(shí)就能來上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節(jié)奏也符合寶可夢系列 游戲 一貫的合家歡特征。
在競技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒于寶可夢的定位,平衡了其進(jìn)化過程中的強(qiáng)勢期。比如有些寶可夢的強(qiáng)勢期較為靠前,可能會(huì)迅速幫助隊(duì)伍建立領(lǐng)先優(yōu)勢;而有些寶可夢的強(qiáng)勢期在比賽后半段,每一次進(jìn)化自身都能獲得突破性的能力提升,并逐漸掌控比賽。
表面來看,“進(jìn)化”機(jī)制是還原了寶可夢中角色成長進(jìn)化的設(shè)定,但深入來看,進(jìn)化后玩家還可以選擇兩個(gè)不同的招式分支以應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)場情況,這實(shí)際上是進(jìn)一步區(qū)分了與傳統(tǒng)MOBA 游戲 玩法區(qū)別的同時(shí),豐富了 游戲 的策略性和體驗(yàn)。
考慮到不同寶可夢存在著強(qiáng)勢期的差別,在 游戲 過程中,如何分配陣容和路線資源,成為了影響戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵。隨著時(shí)間的進(jìn)行,MOBA中逆風(fēng)翻盤的場景也在 游戲 中常常呈現(xiàn),說明《寶可夢大集結(jié)》一樣有著不輸傳統(tǒng)MOBA 游戲 的競技體驗(yàn)。
在 游戲 中,玩家還能體驗(yàn)到基于輪換機(jī)制的三個(gè)不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競技場。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨(dú)特的核心玩法和機(jī)制,比如吉弗市的“變速區(qū)”,雙方寶可夢站在上面時(shí)移動(dòng)速度均會(huì)加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨(dú)特的移動(dòng)玩法體驗(yàn)。
以玩法設(shè)計(jì)的角度去看,輪換機(jī)制的加入為 游戲 營造出更強(qiáng)的賽場感,而類似超級(jí)跳板這類地圖元素,則能讓隊(duì)伍實(shí)現(xiàn)快速轉(zhuǎn)線,無論是進(jìn)攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節(jié)奏,帶來更刺激的競技體驗(yàn)。
以上種種不難看出,天美實(shí)際上是有意通過加入創(chuàng)新的競技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時(shí),著力將 游戲 與傳統(tǒng)MOBA玩法進(jìn)行區(qū)分,以此兼顧休閑玩家和競技玩家的需求,擴(kuò)大產(chǎn)品的潛在用戶群。
天美用實(shí)力打出一張“突圍牌”
《寶可夢大集結(jié)》中有一個(gè)頗為有趣的小細(xì)節(jié):即玩家在完成得分后,部分寶可夢會(huì)做出一個(gè)類似灌籃的動(dòng)作。因此, 游戲 也被不少玩家調(diào)侃為“寶可夢大灌籃”。
就是這樣一款起初不被看好的“灌籃 游戲 ”,在首日上線時(shí)表現(xiàn)卻遠(yuǎn)超預(yù)期??紤]到在海外市場,休閑競技品類一向不吃香,能通過還原與創(chuàng)新讓玩家集體“真香”,背后所反映的,正是外界對(duì)于天美在休閑競技品類研發(fā)上的認(rèn)可。
實(shí)際上,天美的研發(fā)實(shí)力一直在全球享有盛名,這一點(diǎn)從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場表現(xiàn)就可窺見一二。
在天美研發(fā)實(shí)力獲得認(rèn)可后,其所繼續(xù)進(jìn)擊的下一個(gè)重要方向已經(jīng)顯而易見——即“對(duì)外輸出內(nèi)容”,而這種方向同樣也是如今整個(gè)中國 游戲 行業(yè)發(fā)展的潮流。
在《寶可夢大集結(jié)》中,天美已經(jīng)對(duì)此做了初步嘗試,比如花費(fèi)巨大心思實(shí)現(xiàn)Switch和手機(jī)端的數(shù)據(jù)互通。跨端互通帶來了極高的開發(fā)技術(shù)難度,不僅需要雙平臺(tái)同時(shí)開發(fā),并且要保持 游戲 整體的系統(tǒng)功能、內(nèi)容在不同平臺(tái)的一致性。
但好處也是顯而易見的,跨端互通不僅打破了Switch主機(jī)玩家與手游玩家之間的界限,結(jié)合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內(nèi)的玩家一起輕松享受寶可夢對(duì)戰(zhàn)的樂趣,讓用戶群更大、年輕人更多的手機(jī)玩家能有一個(gè)了解寶可夢的窗口,甚至有望開辟新的市場。
在天美研發(fā)團(tuán)隊(duì)頂級(jí)研發(fā)實(shí)力,以及對(duì)寶可夢IP的熱愛與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發(fā)可謂甚是亮眼,可見在整理吸收與動(dòng)視、SNK等國際頂級(jí)IP的成功合作經(jīng)驗(yàn)后,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創(chuàng)新設(shè)計(jì),其中體現(xiàn)的不單是天美硬實(shí)力的日益增強(qiáng),更能感受到其對(duì) 游戲 質(zhì)量的堅(jiān)定追求,或許在一系列優(yōu)秀的合作研發(fā)過后,呈現(xiàn)于我們眼前的將是更為優(yōu)質(zhì)的天美自研,個(gè)人看來,這樣的期許或?qū)⒂诓痪玫奈磥淼靡詫?shí)現(xiàn)。
以上就是小編對(duì)于ip角色設(shè)計(jì)問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。
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