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    樹葉建模(樹葉建模貼圖)

    發(fā)布時間:2023-04-04 16:29:34     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 64        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于樹葉建模的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    樹葉建模(樹葉建模貼圖)

    一、怎樣學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)建模

    首先要明確數(shù)學(xué)建模的概念

    數(shù)學(xué)建模就是用數(shù)學(xué)語言描述實際現(xiàn)象的過程。這里的實際現(xiàn)象既包涵具體的自然現(xiàn)象比如自由落體現(xiàn)象,也包涵抽象的現(xiàn)象比如顧客對某種商品所取的價值傾向。這里的描述不但包括外在形態(tài),內(nèi)在機制的描述,也包括預(yù)測,試驗和解釋實際現(xiàn)象等內(nèi)容。

    我們也可以這樣直觀地理解這個概念:數(shù)學(xué)建模是一個讓純粹數(shù)學(xué)家(指只懂?dāng)?shù)學(xué)不懂?dāng)?shù)學(xué)在實際中的應(yīng)用的數(shù)學(xué)家)變成物理學(xué)家,生物學(xué)家,經(jīng)濟學(xué)家甚至心理學(xué)家等等的過程。

    數(shù)學(xué)模型一般是實際事物的一種數(shù)學(xué)簡化。它常常是以某種意義上接近實際事物的抽象形式存在的,但它和真實的事物有著本質(zhì)的區(qū)別。要描述一個實際現(xiàn)象可以有很多種方式,比如錄音,錄像,比喻,傳言等等。為了使描述更具科學(xué)性,邏輯性,客觀性和可重復(fù)性,人們采用一種普遍認為比較嚴格的語言來描述各種現(xiàn)象,這種語言就是數(shù)學(xué)。使用數(shù)學(xué)語言描述的事物就稱為數(shù)學(xué)模型。有時候我們需要做一些實驗,但這些實驗往往用抽象出來了的數(shù)學(xué)模型作為實際物體的代替而進行相應(yīng)的實驗,實驗本身也是實際操作的一種理論替代。

    數(shù)學(xué)是研究現(xiàn)實世界數(shù)量關(guān)系和空間形式的科學(xué),在它產(chǎn)生和發(fā)展的歷史長河中,一直是和各種各樣的應(yīng)用問題緊密相關(guān)的。數(shù)學(xué)的特點不僅在于概念的抽象性、邏輯的嚴密性,結(jié)論的明確性和體系的完整性,而且在于它應(yīng)用的廣泛性,進入20世紀以來,隨著科學(xué)技術(shù)的迅速發(fā)展和計算機的日益普及,人們對各種問題的要求越來越精確,使得數(shù)學(xué)的應(yīng)用越來越廣泛和深入,特別是在即將進入21世紀的知識經(jīng)濟時代,數(shù)學(xué)科學(xué)的地位會發(fā)生巨大的變化,它正在從國或經(jīng)濟和科技的后備走到了前沿。經(jīng)濟發(fā)展的全球化、計算機的迅猛發(fā)展,數(shù)學(xué)理倫與方法的不斷擴充使得數(shù)學(xué)已經(jīng)成為當(dāng)代高科技的一個重要組成部分和思想庫,數(shù)學(xué)已經(jīng)成為一種能夠普遍實施的技術(shù)。培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用數(shù)學(xué)的意識和能力已經(jīng)成為數(shù)學(xué)教學(xué)的一個重要方面。

    進一步說 應(yīng)用數(shù)學(xué)去解決各類實際問題時,建立數(shù)學(xué)模型是十分關(guān)鍵的一步,同時也是十分困難的一步。建立教學(xué)模型的過程,是把錯綜復(fù)雜的實際問題簡化、抽象為合理的數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)的過程。要通過調(diào)查、收集數(shù)據(jù)資料,觀察和研究實際對象的固有特征和內(nèi)在規(guī)律,抓住問題的主要矛盾,建立起反映實際問題的數(shù)量關(guān)系,然后利用數(shù)學(xué)的理論和方法去分折和解決問題。這就需要深厚扎實的數(shù)學(xué)基礎(chǔ),敏銳的洞察力和想象力,對實際問題的濃厚興趣和廣博的知識面。數(shù)學(xué)建模是聯(lián)系數(shù)學(xué)與實際問題的橋梁,是數(shù)學(xué)在各個領(lǐng)械廣泛應(yīng)用的媒介,是數(shù)學(xué)科學(xué)技術(shù)轉(zhuǎn)化的主要途徑,數(shù)學(xué)建模在科學(xué)技術(shù)發(fā)展中的重要作用越來越受到數(shù)學(xué)界和工程界的普遍重視,它已成為現(xiàn)代科技工作者必備的重要能力之。為了適應(yīng)科學(xué)技術(shù)發(fā)展的需要和培養(yǎng)高質(zhì)量、高層次科技人才,數(shù)學(xué)建模已經(jīng)在大學(xué)教育中逐步開展,國內(nèi)外越來越多的大學(xué)正在進行數(shù)學(xué)建模課程的教學(xué)和參加開放性的數(shù)學(xué)建模競賽,將數(shù)學(xué)建模教學(xué)和競賽作為高等院校的教學(xué)改革和培養(yǎng)高層次的科技人才的個重要方面,現(xiàn)在許多院校正在將數(shù)學(xué)建模與教學(xué)改革相結(jié)合,努力探索更有效的數(shù)學(xué)建模教學(xué)法和培養(yǎng)面向21世紀的人才的新思路,與我國高校的其它數(shù)學(xué)類課程相比,數(shù)學(xué)建模具有難度大、涉及面廣、形式靈活,對教師和學(xué)生要求高等特點,數(shù)學(xué)建模的教學(xué)本身是一個不斷探索、不斷創(chuàng)新、不斷完善和提高的過程。為了改變過去以教師為中心、以課堂講授為主、以知識傳授為主的傳統(tǒng)教學(xué)模式,數(shù)學(xué)建模課程指導(dǎo)思想是:以實驗室為基礎(chǔ)、以學(xué)生為中心、以問題為主線、以培養(yǎng)能力為目標來組織教學(xué)工作。通過教學(xué)使學(xué)生了解利用數(shù)學(xué)理論和方法去分折和解決問題的全過程,提高他們分折問題和解決問題的能力;提高他們學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣和應(yīng)用數(shù)學(xué)的意識與能力,使他們在以后的工作中能經(jīng)常性地想到用數(shù)學(xué)去解決問題,提高他們盡量利用計算機軟件及當(dāng)代高新科技成果的意識,能將數(shù)學(xué)、計算機有機地結(jié)合起來去解決實際問題。數(shù)學(xué)建模以學(xué)生為主,教師利用一些事先設(shè)計好問題啟發(fā),引導(dǎo)學(xué)生主動查閱文獻資料和學(xué)習(xí)新知識,鼓勵學(xué)生 積極開展討論和辯論,培養(yǎng)學(xué)生主動探索,努力進取的學(xué)風(fēng),培養(yǎng)學(xué)生從事科研工作的初步能力,培養(yǎng)學(xué)生團結(jié)協(xié)作的精神、形成一個生動活潑的環(huán)境和氣氛,教學(xué)過程的重點是創(chuàng)造一個環(huán)境去誘導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望、培養(yǎng)他們的自學(xué)能力,增強他們的數(shù)學(xué)素質(zhì)和創(chuàng)新能力,提高他們的數(shù)舉素質(zhì),強調(diào)的是獲取新知識的能力,是解決問題的過程,而不是知識與結(jié)果。接受參加數(shù)學(xué)建模競賽賽前培訓(xùn)的同學(xué)大都需要學(xué)習(xí)諸如數(shù)理統(tǒng)計、最優(yōu)化、圖論、微分方程、計算方法、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、層次分析法、模糊數(shù)學(xué),數(shù)學(xué)軟件包的使用等等“短課程”(或講座),用的學(xué)時不多,多數(shù)是啟發(fā)性的講一些基本的概念和方法,主要是靠同學(xué)們自己去學(xué),充分調(diào)動同學(xué)們的積極性,充分發(fā)揮同學(xué)們的潛能。培訓(xùn)中廣泛地采用的討論班方式,同學(xué)自己報告、討論、辯論,教師主要起質(zhì)疑、答疑、輔導(dǎo)的作用,競賽中一定要使用計算機及相應(yīng)的軟件,如Mathemathmatica,Matlab,Mapple,甚至排版軟件等。

    從我國教學(xué)體系將,數(shù)學(xué)建模也只能這么學(xué)習(xí)了,而真正能學(xué)習(xí)好的數(shù)學(xué)建模的基礎(chǔ)是要有堅實的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)、靈活的思維邏輯、廣泛的學(xué)習(xí)愛好,不具教學(xué)模式得學(xué)習(xí),并結(jié)合實際需要采用Matlab軟件等進行解模,才是學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)模型的最終目的。

    二、一棵樹上有多少片樹葉?

    說的是后唐有個叫袁弘御的人挺會算術(shù)。哥兒幾個想考考他,于是把他帶到院子里,問眼前的桐樹上有多少片葉子。他就神神叨叨的開始又丈量桐樹,又算直徑的。過了許久,他說:“若干片樹葉?!边@個回答倒是有點周星馳的風(fēng)格【注】。也該著他的哥們兒有主意,從樹上弄掉了22片葉子,然后又把袁弘御叫來,讓他算。袁弘御說:“樹葉比剛才少了21片?!备鐑簬讉€一聽,心想:可不,剛才弄掉的葉子里面有兩片很小的,八成人家袁老師把它倆當(dāng)成一片兒算了,佩服佩服。

    袁老師的算法太神秘了,一般人學(xué)不會。我倒是聽說過一種估算樹葉數(shù)目的方法,簡單易學(xué):

    通過目測得知樹冠的高度,半徑,用球體表面積公式算出總面積A。

    因為樹葉是用來完成光合作用的,假設(shè)每一片葉子都可以得到光照,那么,所有的葉子鋪開來組成的面積也是A。

    取下一片葉子,目測估算一下葉片面積B,樹葉數(shù)就是A/B。

    估算的結(jié)果只要求數(shù)量級準確,因為對一棵樹而言,10,000片樹葉和10,021片樹葉沒什么不同,九牛五毛的差別。估算這個游戲,玩兒的是推導(dǎo)過程——學(xué)術(shù)點兒的說法叫“建?!薄M茖?dǎo)時要抓大放小,用白描的方法粗線條勾勒,讓人一眼能分出來是美女還是張飛便可,沒必要畫出來美女胸部是什么罩杯,張飛菊花旁有幾顆痔瘡。估算對計算能力的要求最低(加減乘除四則運算足以應(yīng)付),其次是知識儲備,而對知識運用的能力要求最高——如何用簡單的常識去解釋看上去八桿子打不著的現(xiàn)象。這一點知識遷移就猶如文章里一則巧妙的比喻,頗值得玩味,比如在剛才那個估算樹葉數(shù)目的例子里,光合作用的運用,給人眼前一亮的感覺。

    估算領(lǐng)域,最有名人物的是物理學(xué)家費米。費米在理論物理和實驗物理兩個領(lǐng)域都建樹頗豐,即使在物理學(xué)家群星燦爛的上世紀中期,這樣的人才也沒幾個。費米最著名的一次估算是他在領(lǐng)導(dǎo)的曼哈頓計劃中估算核爆當(dāng)量的。1945年7月16日早上5點半左右,原子彈引爆成功時,費米呆在距離爆炸中心10英里處。爆炸40秒后,爆炸的氣浪到達費米所在地,他將事先準備好的碎紙片從離地六英尺高的地方灑落,紙片被氣浪卷走,他根據(jù)紙片飛行的距離(兩米半)估算了核爆炸的“當(dāng)量數(shù)”約為一萬噸TNT炸藥。后來證明這個結(jié)果和儀器測量值十分接近。

    三、學(xué)3dmax到哪里學(xué)好?

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    3D建模的學(xué)習(xí)難度,受到學(xué)習(xí)方式、學(xué)習(xí)深度、個人基礎(chǔ)、學(xué)習(xí)能力、自制力等因素的影響,一般來說,基礎(chǔ)的軟件知識相對好學(xué),通過專業(yè)培訓(xùn)學(xué)習(xí)比自學(xué)好學(xué)。3D建模是技術(shù)類工作,注重軟件的應(yīng)用和建模相關(guān)技巧,學(xué)習(xí)時也主要從這兩部分出發(fā)。3D建模應(yīng)用領(lǐng)域有很多,不同領(lǐng)域所需學(xué)習(xí)的軟件應(yīng)用和建模技巧有所區(qū)別,以游戲和建筑領(lǐng)域為例。游戲領(lǐng)域中,3D建模需要學(xué)習(xí)的軟件以3ds Max、Maya和ZBrush為主,還需要學(xué)習(xí)相關(guān)的輔助軟件,如Unfold3D、Topogun、PS、UE4等;建模技巧方面,則需要學(xué)習(xí)各大游戲風(fēng)格表現(xiàn)、游戲建模流程、UV拆分技巧、貼圖材質(zhì)表現(xiàn)等。而在建筑領(lǐng)域中,3D建模主要學(xué)習(xí)的軟件包括3ds Max、V-Ray、Lumion、PS等,需要掌握的建模技巧有建筑效果圖制作、建筑動畫制作、空間規(guī)劃、效果圖渲染、動畫渲染等。

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    四、教程-理解阿諾德基于物理渲染

    基于物理法則設(shè)計材質(zhì)可以簡化著色和照明,即使我們不追求完全的寫實。理解和遵循一些原則,可以使圖像更可信,以及讓材質(zhì)在不同的照明組合下都有可預(yù)見的效果。

    在現(xiàn)代渲染器中,基于物理渲染(PBR)是指某些概念,諸如能量守恒定律、物理上可信的散射、材質(zhì)分層、線性色彩空間(energy conservation, physically plausible scattering and layering in materials and linear color spaces)。雖然阿諾德是基于物理渲染器,但可以根據(jù)所需允許你打破這些規(guī)則,創(chuàng)造不符合物理法則的材質(zhì)。在這份文檔中,我們會解析基本理論,以及如何使你的shader遵循這些原則。

    在渲染中我們模擬光子從燈光中發(fā)射,透過空氣或體積物,經(jīng)過表面反射,最終落在相機的傳感器上。無數(shù)光子在傳感器的組合,便形成了渲染出來的畫面。

    這意味著在物理的觀點看來,表面shader描述了表面是如何跟光子相互作用的。光子落在物體上,有可能被吸收、反射、穿過表面折射、或者在物體的內(nèi)部散射。這些元素的組合,構(gòu)成了多種多樣的材質(zhì)。

    能量守恒定律

    除非一個物體是發(fā)射光子的光源,否則它不能返回比接收的光線更多的能量。為了材質(zhì)能量守恒,離開表面的光子數(shù)量會少于或等于接收的光子數(shù)量。如果一個材質(zhì)不能量守恒,它會表現(xiàn)得過亮、渲染出更多噪點,特別是開啟全局照明(GI)的時候。

    為了保證能量守恒,一個材質(zhì)各元素的分量(weight)和顏色不能超過1,我們也要小心地確保各元素的總合成也遵循能量守恒,之后會進一步解釋。

    在微觀層面,物體表面有復(fù)雜的細節(jié)。在渲染的時候,我們不需要用幾何體表現(xiàn)這些細節(jié),而是使用含有簡單易懂的調(diào)節(jié)參數(shù)的統(tǒng)計學(xué)模型。阿諾德的Standard Surface shader有1或2個鏡面反射層,還有漫反射或透明的內(nèi)部。這個shader能表現(xiàn)大量的材質(zhì),接下看看各個獨立的部分。

    漫反射和次表面散射

    首先考慮漫反射內(nèi)部。迎面而來的光子會進入物體內(nèi)部,在里面散射,被吸收或者從別的位置離開物體。如果光子散射了很多次,我們會得到一個漫反射的外觀,由于光子從不同的位置和角度離開物體。對于一些物體例如皮膚,光子可以在表面以下散射得相對較遠,得到一個柔軟的外觀,因此使用次表面散射渲染。對于一些物體例如未加工的木頭,光子不會散射得太遠,造成一個堅硬的外觀,所以使用漫反射渲染。對于薄的物體例如樹葉,光子可以散射到物體的另一邊,所以我們使用sss漫反射渲染,并開啟thin_wall。

    注意,這些種類的物體根本上都有著相同的深層物理結(jié)構(gòu),即使我們在shader中提供了獨立的控制點。

    漫反射內(nèi)部也對物體整體顏色有著巨大影響。每一個光子有著相關(guān)聯(lián)的波長,取決于材質(zhì)的屬性,擁有某些波長的光子會比其他光子更易被吸收。相反地,某些光子也更容易離開物體表面,這就產(chǎn)生了顏色。

    能量守恒

    單個光子只可以參與漫反射、次表面散射、背光這些元素的其中之一。為了物理正確性,我們不希望離開表面的光子比進來的多。Standard Surface shader會自動確保這些元素的總量不會高于1。

    粗糙度

    鏡面層是使用微片面分布(microfacet distribution)來模擬的。我們假設(shè)表面是無數(shù)隨機指向的小平面組成。一個低粗糙度的平面例如鏡子,小平面之間的差異非常小,導(dǎo)致一個清晰的反射。而高粗糙度的平面由各種朝向不同的小平面構(gòu)成,得出的反射就非常柔軟。

    粗糙度貼圖

    讓表面的高光得到更豐富效果,需要用到粗糙度貼圖。這不僅會影響高光的亮度,而且影響環(huán)境反射的清晰度。

    穿透(Transmission)

    光子不僅在表面反射,還會穿過表面折射。光子會透過鏡面反射層,在另一邊離開時通常會改變方向,這通過折射系數(shù)控制(IOR)。

    如果物體內(nèi)部是透明的,例如干凈的玻璃,光子會穿過物體并從另一端出來。如果是一個漫反射內(nèi)部,光子會在物體內(nèi)散射,被吸收或透過另一邊離開。鏡面反射層的折射越強,深層的漫反射內(nèi)部越容易看得見。對于金屬物體,光子透過鏡面折射后會立刻被吸收,所以內(nèi)在的漫反射是不可見的。

    菲涅爾(Fresnel)

    光子被鏡面層反射或折射的百分比取決于視角。當(dāng)觀察迎面的表面,大部分光被折射了,同時在邊角的大部分光被反射了。這就是菲涅爾效應(yīng)。折射系數(shù)精確控制了這個效果隨著視角變化而變化的程度。

    透明度和穿透

    使用貼圖來做表面建模時透明度是最容易理解的。這不影響光子和表面的相互作用,而是直接表明哪里的幾何體是不可見的,光子可以直接穿過。

    對透明度一個典型的使用是面片類的效果(sprite type),例如從多邊形面片上切出樹葉的形狀,或使毛發(fā)的尖端變透明。注意如果使用了太多透明的面片,會減慢渲染速度。

    穿透深度(Transmission depth)類似,不過相比表面,它控制了物體內(nèi)部的密度。密度高的體積物會吸收更多的光子,使物體深度越深顏色越暗。

    以上就是關(guān)于樹葉建模相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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