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全球第一動漫ip
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于全球第一動漫ip的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、世界第一的動漫是什么?
最佳答案: 全球收視率最高的十部
[轉自騰訊]
TOP 1
(13.2億)
從0079到SEED,整整26年.高達系列的動畫已經(jīng)成為了我們
不可缺少的一部作品!尤其是高達SEED,在日本和中國都受到了廣大動漫FANS的擁護!而在美國,它的受歡迎度已經(jīng)到達了頂峰!總的來說,高達系列的作品都是值得我們去品味的!無論是屬于高達FANS還是不屬于,我相信,只要你愿意去品味,甜美一定會給你微笑!高達系列動畫在全球總收視率為13.2億!
TOP 2
(4.1億)
無論是童
二、目前動漫IP,哪個比較火?
我感覺是STAY PANGAH吧,它是一個生活類動漫IP品牌,在韓國很多產品都能看到他的身影,就像中國可以看到泡泡瑪特一樣。
三、如何詮釋頂級IP?天美在《寶可夢大集結》上給出了自己的答案
《寶可夢大集結》由騰訊天美工作室群(以下簡稱:天美)與The Pokémon Company(以下簡稱:TPC)合作研發(fā),是寶可夢IP首款團隊競技的產品,其無論是對于整個手游市場,還是對于寶可夢IP本身,都擁有特殊的地位和意義。
從上線首日的成績來看,自帶BUFF光環(huán)的《寶可夢大集結》展現(xiàn)出了意料之外的優(yōu)秀表現(xiàn),不少玩家和行業(yè)媒體均給出了較高的評價??梢哉f,相比起去年初見時候的疑惑,今年外界的態(tài)度更多了“真香”的味道。
但也要看到,相比起傳統(tǒng)的寶可夢IP 游戲 常常所采用的“收集養(yǎng)成”玩法,《寶可夢大集結》其實頗為大膽,一改以往的傳統(tǒng)轉而以團隊休閑競技玩法為核心??此萍みM的做法,也引起了部分粉絲質疑、甚至過激的聲音。
這也更讓我好奇,在明知會引起爭議的情況下,為何天美會堅持走一條前人沒有走過的路?
寶可夢IP“擴圈”的一發(fā)強力子彈
作為全球知名的IP之一,《寶可夢》的影響力其實毋庸置疑。在過去的25年時間里,這個發(fā)跡于 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動漫、書籍、周邊以及相關授權衍生品。
在 游戲 方面,《寶可夢》系列依舊是日本 游戲 銷量榜單頭部的???。然而,高銷量背后,大部分的產品卻是由情懷黨所驅動。這恰恰反映了寶可夢IP 游戲 長期存在的一個問題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達的玩家圈層卻稍顯固化。從發(fā)展的趨勢來看, 游戲 未來仍然是寶可夢IP非常重要的一塊領域,也是IP發(fā)展背后的重要驅動力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂 /商業(yè)產品的分銷渠道,以及更熱衷于虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會越來越突出。
這個節(jié)骨眼上,寶可夢需要一款重磅產品去解決破圈難題,《寶可夢大集結》則被寄予了厚望。
在去年6月的TPC直面會,官方曾為產品單獨舉辦了一場發(fā)布會,重要程度不言而喻。社長石原恒和也在會上直言不諱地表示,希望“能讓更多人玩到寶可夢,了解寶可夢IP”。其背后的含義也非常簡單明確——即實現(xiàn)寶可夢IP進一步擴圈。
實際上對于手游,TPC也曾有過數(shù)次嘗試,但就市場表現(xiàn)而言,至今仍在暢銷榜前列的只有一款AR 游戲 《精靈寶可夢GO》,其 歷史 營收超過50億美元,其余的IP產品表現(xiàn)則乏善可陳。
《精靈寶可夢GO》的出現(xiàn),將寶可夢IP第一次帶入了移動AR領域,是一次非常成功的再創(chuàng)造。該產品的成功,說明了只有突破傳統(tǒng)設計模式才是取勝的關鍵。而授權騰訊開發(fā)的《寶可夢大集結》也是對寶可夢傳統(tǒng)收集玩法的突破,第一次讓這個IP進入了團隊休閑競技的領域。
考慮到休閑競技玩法本身已經(jīng)是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎,而對于此類以擴圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時的重要考慮因素,加之重量級IP往往能在玩家間形成自發(fā)傳播,所以本次“超級IP+休閑競技”的結合有望為寶可夢IP進一步擴圈提供充足的動力。
此外,通過《寶可夢大集結》所吸引的初涉寶可夢IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進一步深化、穩(wěn)固寶可夢IP的復合圈層布局。
可以說,《寶可夢大集結》的出現(xiàn),正是承載了寶可夢IP擴圈的使命。
IP只是拿來換皮?這其中可能有些誤會
無論是當初剛剛亮相,還是如今在海外地區(qū)正式上線,我注意到有部分玩家將《寶可夢大集結》稱之為“MOBA換皮” 游戲 ,而寶可夢IP則是被當成了圈錢的工具,損害了粉絲的感情。
但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開罵,讓我們一個一個來看。
IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點是IP不還原。長期來看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對 游戲 的認可。因此,如何將不同的寶可夢特點更好地展現(xiàn)出來,成為了天美首要考慮的問題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時,不忘夯實 游戲 的策略競技屬性。
角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現(xiàn)的內容不難看出,天美在角色形象設計上花了不少功夫,除了把經(jīng)典角色的招式原汁原味地呈現(xiàn)出來外,還在一些小細節(jié)上,比如把卡比獸愛睡覺的特征融入其中,不僅做到了寶可夢形象上的還原,也兼顧了角色的個性內核。
同時,根據(jù)寶可夢各自不同的戰(zhàn)斗方式,天美還為其設定了防御型、攻擊型等職業(yè)定位,一方面為 游戲 帶來更多的策略選擇和團戰(zhàn)配合,滿足玩家對不同風格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。
需要指出的是, 游戲 中每只寶可夢還擁有能展現(xiàn)高光時刻的專屬集結招式。另外,像是寶可夢IP中經(jīng)典的“持有物和對戰(zhàn)道具”設定、“進化”機制等,也得到了全面還原。玩家能借此獲得更多滿足感,也在潛移默化中提升了對陌生寶可夢的感知,達到拓展寶可夢IP的作用。
作為一款存在了25年的IP,粉絲對寶可夢IP有著深厚的 情感 寄托。為了不破壞粉絲對于IP的整體認知,天美基于玩法創(chuàng)造了全新獨立的世界觀體系,并邀請到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創(chuàng)作,保證寶可夢的音樂、音效原汁原味。
據(jù)天美方面介紹,寶可夢的招式音效都是從各自的屬性出發(fā)設計,在加強寶可夢的屬性表達的同時,也能讓玩家在混戰(zhàn)中,通過聲音清晰辨別自己的角色。
此外, 游戲 最大的特點,就是把《寶可夢大集結》正作的道具和休閑競技玩法進行了融合,設計出開局可自帶,具備強化力量、提升速度等功能的道具。簡化的設定不僅減少了新玩家的入門門檻,也與寶可夢IP的世界觀相匹配。
從地圖機制到玩法創(chuàng)新,《寶可夢大集結》輕“競技”但不輕“趣味”
在玩法層面,或許是《寶可夢大集結》相較于傳統(tǒng)MOBA 游戲 的輕量化設計,讓不少人產生了玩法深度上的質疑,但從我實際體驗來看,其實 游戲 在休閑與競技上的玩法平衡可謂是別出心裁。
市面上的快節(jié)奏 游戲 ,經(jīng)常會暴露出 游戲 內容量不足的問題,而《寶可夢大集結》通過對地圖機制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗選擇。
為此,天美特意為 游戲 采取了“倒計時勝利+得分”的限時占點得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進行,分別是5V5的大地圖對戰(zhàn)模式,以及4V4、3V3的小地圖對戰(zhàn)模式。
在5V5對戰(zhàn)中, 游戲 的單局時長被限定在了10分鐘,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點的減少和不同機關放置縮短了玩家的接戰(zhàn)距離,加之不同的野生寶可夢刷新也進一步加快了對局節(jié)奏,即使在5分鐘的單局時長設定下,也能獲得更為多樣的戰(zhàn)斗體驗。
可以看到, 游戲 的限時占點得分玩法并非像傳統(tǒng)MOBA 游戲 那樣以推倒對方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統(tǒng)MOBA 游戲 的高門檻高壓力,單局固定的 游戲 時長也相對更加自由,玩家在乘公交地鐵時就能來上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節(jié)奏也符合寶可夢系列 游戲 一貫的合家歡特征。
在競技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒于寶可夢的定位,平衡了其進化過程中的強勢期。比如有些寶可夢的強勢期較為靠前,可能會迅速幫助隊伍建立領先優(yōu)勢;而有些寶可夢的強勢期在比賽后半段,每一次進化自身都能獲得突破性的能力提升,并逐漸掌控比賽。
表面來看,“進化”機制是還原了寶可夢中角色成長進化的設定,但深入來看,進化后玩家還可以選擇兩個不同的招式分支以應對不同的戰(zhàn)場情況,這實際上是進一步區(qū)分了與傳統(tǒng)MOBA 游戲 玩法區(qū)別的同時,豐富了 游戲 的策略性和體驗。
考慮到不同寶可夢存在著強勢期的差別,在 游戲 過程中,如何分配陣容和路線資源,成為了影響戰(zhàn)局走向的關鍵。隨著時間的進行,MOBA中逆風翻盤的場景也在 游戲 中常常呈現(xiàn),說明《寶可夢大集結》一樣有著不輸傳統(tǒng)MOBA 游戲 的競技體驗。
在 游戲 中,玩家還能體驗到基于輪換機制的三個不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競技場。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨特的核心玩法和機制,比如吉弗市的“變速區(qū)”,雙方寶可夢站在上面時移動速度均會加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨特的移動玩法體驗。
以玩法設計的角度去看,輪換機制的加入為 游戲 營造出更強的賽場感,而類似超級跳板這類地圖元素,則能讓隊伍實現(xiàn)快速轉線,無論是進攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節(jié)奏,帶來更刺激的競技體驗。
以上種種不難看出,天美實際上是有意通過加入創(chuàng)新的競技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時,著力將 游戲 與傳統(tǒng)MOBA玩法進行區(qū)分,以此兼顧休閑玩家和競技玩家的需求,擴大產品的潛在用戶群。
天美用實力打出一張“突圍牌”
《寶可夢大集結》中有一個頗為有趣的小細節(jié):即玩家在完成得分后,部分寶可夢會做出一個類似灌籃的動作。因此, 游戲 也被不少玩家調侃為“寶可夢大灌籃”。
就是這樣一款起初不被看好的“灌籃 游戲 ”,在首日上線時表現(xiàn)卻遠超預期??紤]到在海外市場,休閑競技品類一向不吃香,能通過還原與創(chuàng)新讓玩家集體“真香”,背后所反映的,正是外界對于天美在休閑競技品類研發(fā)上的認可。
實際上,天美的研發(fā)實力一直在全球享有盛名,這一點從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場表現(xiàn)就可窺見一二。
在天美研發(fā)實力獲得認可后,其所繼續(xù)進擊的下一個重要方向已經(jīng)顯而易見——即“對外輸出內容”,而這種方向同樣也是如今整個中國 游戲 行業(yè)發(fā)展的潮流。
在《寶可夢大集結》中,天美已經(jīng)對此做了初步嘗試,比如花費巨大心思實現(xiàn)Switch和手機端的數(shù)據(jù)互通??缍嘶ネ◣砹藰O高的開發(fā)技術難度,不僅需要雙平臺同時開發(fā),并且要保持 游戲 整體的系統(tǒng)功能、內容在不同平臺的一致性。
但好處也是顯而易見的,跨端互通不僅打破了Switch主機玩家與手游玩家之間的界限,結合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內的玩家一起輕松享受寶可夢對戰(zhàn)的樂趣,讓用戶群更大、年輕人更多的手機玩家能有一個了解寶可夢的窗口,甚至有望開辟新的市場。
在天美研發(fā)團隊頂級研發(fā)實力,以及對寶可夢IP的熱愛與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發(fā)可謂甚是亮眼,可見在整理吸收與動視、SNK等國際頂級IP的成功合作經(jīng)驗后,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創(chuàng)新設計,其中體現(xiàn)的不單是天美硬實力的日益增強,更能感受到其對 游戲 質量的堅定追求,或許在一系列優(yōu)秀的合作研發(fā)過后,呈現(xiàn)于我們眼前的將是更為優(yōu)質的天美自研,個人看來,這樣的期許或將于不久的未來得以實現(xiàn)。
四、天賦樹點錯 動畫公司Aniplex又一款游戲進入暢銷前十
如果各位對二次元有所了解或是說經(jīng)??磩勇?,對經(jīng)常出現(xiàn)在片頭的神空耳彈幕“愛女仆蕾絲”應該不會陌生,這指的就是日本索尼旗下著名的動畫公司Aniplex,這家被稱為“A爹”的動畫公司承包了很多人氣動畫的企劃和發(fā)行。然而近些年,Aniplex開始走游戲路線,而且走的還挺順,這讓人有些覺得他們是不是天賦樹點錯了。
一家原本主業(yè)做動畫、且沒有任何手游開發(fā)經(jīng)驗的公司,突發(fā)奇想,隨手找了個20人的破小CP做了個手游,最終卻拿下了除中國之外的全球收入第1,而這家動畫公司最近竟用同樣的套路成功了第2款,看到這樣的成績,游戲業(yè)同學可是那個羨慕嫉妒恨啊。
作為一家從影視跨入游戲的日本公司,aniplex可謂是2017年最大的一匹黑馬。在app annie的八月榜單中,《Fate/Grand Order》超越了《王者榮耀》和韓國的《天堂》系列,成為全球手游收入榜第一名。
而今年8月,aniplex的第二款手機游戲《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳(マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝)》在日本上線,上線一個多月來幾乎一直都保持在日本游戲暢銷榜前十名,儼然成為了下一個FGO。
作為日本動漫《魔法少女小圓》的IP手游,該游戲的故事背景都遵循動漫原作的設定,你需要控制五個魔法少女組成的小隊來于敵人對抗。游戲采用的是卡牌回合制的戰(zhàn)斗方式,每個角色擁有blast,charg和accele三種卡牌,每種卡牌擁有不同的特性,如blast會提高隊伍的攻擊力。每回合,系統(tǒng)將會隨機分配五張卡牌,你需要從這五張卡牌種選擇三張組合成這次的攻擊。你的組合方式也會使你最后的攻擊效果出現(xiàn)差異。在這一點上,該做和FGO的戰(zhàn)斗方式十相像。
同大多數(shù)卡牌游戲一樣,《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》中也有抽卡系統(tǒng)和角色升級系統(tǒng),是游戲主要的付費點。該游戲由日本廠商f4samurai開發(fā),據(jù)其介紹,最初該游戲只有2人負責開發(fā),隨后通過與aniplex交流,團隊開始加大投入,研發(fā)半年時間完成了這款游戲。需要注意的是,《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》與此前bilibili開發(fā)的《魔法少女小圓》并非同一款游戲,該游戲目前尚未登陸國服。
是的,就這么簡單,aniplex就這么得到了第二張王牌產品。氣不氣?
Aniplex有望成為全球市場下一個傳奇
先撇開游戲業(yè)務,事實上,aniplex是一個自己動畫主業(yè)做的很好的日本動畫公司。
如果你喜愛日本動漫番劇,那么你對aniplex一定不會陌生,你會在各種不同的動畫片頭看見他們大大的LOGO。作為SONY旗下的子公司,Aniplex一直是日本動畫行業(yè)的巨擘,近年來的一些日本熱門動漫IP如《刀劍神域》,《未聞花名》和《罪惡王冠》都有它的身影,是一家擁有22年歷史的日本老牌影視公司,被眾多動漫迷和手辦迷稱之為“A廠”。
在《Fate/Grand Order》之前,該公司并未涉足過游戲領域,其主體業(yè)務是動漫出資和版權管理,動畫制作等相關內容。
2015年7月30日,《Fate/Grand Order》在日本上線,并迅速爬上日本手游收入榜前十,隨后超過了日本國民級手游《怪物彈珠》和《智龍迷城》成為了暢銷榜第一名。
而在這個過程中,Aniplex的業(yè)務格局也發(fā)生了很大的變化。據(jù)aniplex財報顯示,2016年公司最終利潤為73億9100萬日元(折合人民幣5億元),而2017年這個數(shù)字則提高了兩倍,近利潤達到了165億6200萬日元(折合人民幣9.6億元),這個數(shù)值的提升,F(xiàn)GO占據(jù)了絕大部分功勞,游戲也超越影視制作成為了該公司的主要業(yè)務。
與國內公司不同,日本的手游廠商往往走兩種風格:一種是專注于運營一款游戲,形成超長線運營的國民級手游,保證足夠的玩家積累,如mixi的《怪物彈珠》和GungHo的《智龍迷城》,前者有4年歷史,后者5年。
另一類則是大量發(fā)行或授權IP,依靠IP人氣聚集用戶獲得收益,如萬代南夢宮和SE。從aniplex的舉動看來,明顯是更傾向走IP的道路。
目前,anplex憑借《Fate/Grand Order》和,《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》兩款游戲已成為了日本收入最高的手游廠商,在總收益上,隱隱有追趕上supercell的勢頭。
據(jù)觀察發(fā)現(xiàn),該公司出品的游戲產品主要市場分布在中日韓三國區(qū)域,其中尤其于日本本土市場為盛。據(jù)現(xiàn)在《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》的上升趨勢來看,也將會成為暢銷榜前十的常駐客。
而aniplex作為一家資深影視公司,手中還握有更多的動漫熱門IP,從長遠來看,不太可能出現(xiàn)啞火的情況。如果其能夠一直保持現(xiàn)有狀態(tài),很有可能追趕上supercell,成為下一個傳奇。
游戲竟然全部是其他開發(fā)商開發(fā)? 僅憑IP孵化也能成為全球第一
據(jù)了解,aniplex由于并沒有任何游戲制作的經(jīng)驗,所以自身并未參與到產品開發(fā)的活動中,而是將游戲全部外包給其他開發(fā)團隊,再以ANIPLEX 的名義進行發(fā)行。
《F/GO》的開發(fā)商為DELiGHTWORKS,當初接到這個活兒的時候,是一個只有20人的日本團隊,據(jù)說其能接到fgo的原因只是因為公司社長與版權方之一的TYPE-MOON老板武內崇為朋友(…。運氣型選手的凸出代表)是典型的關系戶。但這小破關系戶居然做出了全球收入第一(除王者榮耀之外)的手游產品,這實在是一出驚天喜劇啊。
而新作《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》的廠商f4samurai則是一家老牌手游廠商,從功能機時代一直專注與手游開發(fā),此前也和世嘉進行過合作,但此前f4samurai屬于默默無聞的開發(fā)商,沒有一款游戲能稱之為大作。
從游戲內容來說,兩款游戲玩法屬于常見的卡牌類型玩法,且十分相似。雖然畫面和配音陣容極其優(yōu)秀,但并無更多亮點,能夠在日本市場勝出全靠Ip加持。事實上,觀察現(xiàn)有的成功手游廠商,大致分為三種模式:
以騰訊為代表的大廠,通過全球范圍內收購合并的方式來步入全球市場獲得資本利益,更傾向于投資獲利。以supercell為代表的新興廠商,則依靠絕對的游戲創(chuàng)造力和新想法,采用”a+b”的模式創(chuàng)造新玩法,一直保持內容競爭力。而另外一種,就是IP改編。
創(chuàng)新玩法的道路本身是高風險性,不是誰都是supercell,能否持續(xù)有新思路和新游戲能夠保證市場反響,這些都是不穩(wěn)定因素。不斷創(chuàng)新相比,ip改編則更加保險,能夠保證游戲發(fā)布之后的用戶導入,利用IP成為亮點。這在中國和日本市場尤其凸出。
日本的動漫生產采用的是制作委員會制度,動漫由幾家公司共同投資,這些公司分別擁有動漫相對應領域的版權,共同決定動漫制作和ip孵化的過程。這其中往往游戲開發(fā)公司也會參與到最開始的IP孵化過程中。如萬代南夢宮,就是旗下《高達》《海澤王》等旗下多部動漫的制作委員會成員。
而aniplex比之更盛,在二十二年內,先后參與了260多部動漫的制作委員會。
這點與中國廠商有很大的不同。國內廠商往往是購買熱門IP版權改編進行發(fā)售,追求在短時間內IP能夠帶來收益。而aniplex則是多年專注IP孵化,等到現(xiàn)在IP成熟時,再收獲成果。這樣的好處是ip儲備量足夠,能夠持續(xù)提供ip,保持穩(wěn)定增長。此外,由于動漫制作公司的背景,作為動漫IP中最為關鍵的聲優(yōu)和畫面,也擁有絕對的優(yōu)勢和資源。而隨著近年IP游戲的崛起,aniplex自然而然能夠實現(xiàn)厚積薄發(fā),其成績也就可以理解了。
對于IP,我們往往認為是需要選擇熱門IP進行開發(fā)。但潛心耕耘,用22年時間來收獲成功的aniplex則給了我們一記重拳。
以上就是關于全球第一動漫ip相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。
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