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畫風(fēng)和畫質(zhì)有啥區(qū)別(畫風(fēng)與畫質(zhì))
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于畫風(fēng)和畫質(zhì)有啥區(qū)別的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、各種畫風(fēng)的區(qū)別
線稿簡潔干凈
顏色飽和度(鮮艷程度)比較高
兩個面去涂
下面兩個是紫羅蘭 和鋼煉的截圖
飽和度很高 畫面比較復(fù)雜
在涂上更仔細(xì)分多個層次
里面只認(rèn)一個黑貞
畫風(fēng)相對接近于真人 像水墨畫 國畫
線講究粗細(xì)對比
比較素雅
女性偏展示力量感 身體曲線
感覺比較狂野
Q版呈現(xiàn)很明顯的幾何形的輪廓
角色原畫偏寫實(shí) 真人比例
主要是服務(wù)于3D,讓3D去建模
表現(xiàn)一個設(shè)計(jì)感
平涂加陰影 不用層級太多
注重整個氛圍表達(dá)
用于展示給玩家 宣傳
這個是OW 的艾什
二、游戲畫質(zhì)的高低與游戲的好壞有關(guān)系嗎?
大家好,很高興今天在這里回答這個問題,跟大家一起研究討論各種問題。
1:游戲的畫質(zhì)與游戲的好壞沒有必然的聯(lián)系
這里我不建議用早期的經(jīng)典游戲來和今天的花瓶游戲比較。因?yàn)楹芏嘟裉炜磥懋嬞|(zhì)粗糙甚至慘不忍睹的經(jīng)典游戲,在當(dāng)時同樣是畫質(zhì)的標(biāo)桿。比如1997年的《最終幻想7》和1998年的《半條命》,這兩款游戲的畫質(zhì)雖然今天看起來寒酸了點(diǎn),但是可都是當(dāng)時各自領(lǐng)域畫面最優(yōu)秀的游戲之一。
FF7今天看起來很簡陋的3D畫面當(dāng)時給人的震撼不亞于后來的“顯卡危機(jī)”
所以這里,我舉一款2015年橫掃游戲界各大獎項(xiàng),MC媒體評分高達(dá)92的,用戶評分8.2的曠世杰作《傳說之下》(Undertale)。游戲靠反套路的設(shè)定,飽滿的角色塑造,創(chuàng)意十足的游戲系統(tǒng),發(fā)人深省的內(nèi)涵劇情收獲了全球媒體和玩家們潮水般的好評。那么,這樣一款游戲,他的畫面是什么樣的呢?
是的,你沒看錯,這比起FC游戲也不見得更好看的畫面,并不是哪個游戲開發(fā)者從自己家祖墳里刨出來的,而是來自一款誕生在2015年的RPG游戲。一個畫面如此寒酸的游戲,之所以能受到玩家和媒體的青睞,顯然是因?yàn)樗钠渌矫孀龅米銐蚝?。作為一款表象是RPG的游戲,《傳說之下》的系統(tǒng)中竟然還包含了彈幕躲避、節(jié)奏音游等游戲的玩法。同時劇情選擇帶來的影響,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通的RPG,就算和專業(yè)的文字冒險(xiǎn)游戲相比也不遑多讓。加上各種打破次元壁的設(shè)定,對玩家習(xí)慣的各種套路的嘲諷,讓本作成為當(dāng)年最受矚目的游戲之一。由于該游戲過于反套路,很難用簡單的描述介紹他的有點(diǎn),如果你對這款游戲感興趣,可以自行去體驗(yàn)一下,這里就不占用篇幅了。但是從這個游戲的畫面,想必我們可以確切的得出一個結(jié)論:游戲的畫質(zhì)與游戲的好壞沒有必然的聯(lián)系。那么,是否可以得出另一個結(jié)論:游戲的畫質(zhì)不重要。 或者說:游戲的好壞和畫質(zhì)沒有聯(lián)系呢?我的回答也是否定的
2:游戲的形式多種多樣,對于一部分游戲,畫質(zhì)本身就是游戲性的重要組成部分
游戲是用來玩的。這是大多數(shù)人甚至是大多數(shù)玩家給游戲的定義。事實(shí)上,隨著軟硬件技術(shù)的進(jìn)步,游戲的畫面越來越好的同時,也能夠越來越多的承載“娛樂”之外的內(nèi)涵。自從游戲進(jìn)入3D時代起,東西方的游戲制作者們就在嘗試用游戲描述更加復(fù)雜的故事,呈現(xiàn)更加立體的角色。近十年來,游戲的演出效果更是突飛猛進(jìn),直接催生出了《神秘海域》《最后的幸存者》等,以劇情驅(qū)動的3A大作,更有甚者如《底特律》,幾乎已經(jīng)把“PLAY”的部分壓縮到了最低限度,整個游戲看起來更像是一幕互動電影,講好一個故事成為了這類游戲最重要的目標(biāo)。
《神秘海域4》的游戲過程已經(jīng)和電影化的表現(xiàn)手法高度綁定
其實(shí),“劇情驅(qū)動”一直是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的主要驅(qū)動設(shè)計(jì)方式之一。無論是主流的RPG類型,還是稍微小眾一些的文字冒險(xiǎn)游戲,用游戲承載更多“PLAY”之外的內(nèi)容,一直是游戲開發(fā)者們的努力方向之一。在早期,由于圖形表現(xiàn)力的限制,開發(fā)者們只能用盡可能生動細(xì)膩的文字描述和音樂的渲染,去盡可能達(dá)到這一目的。而做為玩家,則只能盡可能的腦補(bǔ)了。
《弟切草》,早期恐怖文字冒險(xiǎn)游戲的代表作之一
今天游戲畫面的進(jìn)步,給了那些想用游戲“講故事”的創(chuàng)作者們極大的創(chuàng)作空間。他們終于可以盡可能直觀的呈現(xiàn)自己想要展現(xiàn)的劇情、故事、人物形象。從這個角度來說,畫面這個時候不僅僅是作為玩家和“游戲核心機(jī)制”交互的一個界面,而是成為了絕對的核心。游戲想講的故事完全靠畫面來實(shí)現(xiàn)。甚至不僅僅是各個分鏡的演出,由多邊形構(gòu)成的虛擬角色的表情細(xì)節(jié)也成為了呈現(xiàn)故事和角色的重要組成部分。對于這種高度依賴劇情和演出的游戲,你很難說:游戲性和畫質(zhì)無關(guān)。因?yàn)楫嬞|(zhì)的高下直接影響劇情的呈現(xiàn),進(jìn)而直接影響整個游戲的體驗(yàn)。所以說,畫質(zhì)是否能決定一個游戲的品質(zhì),需要根據(jù)實(shí)際的對象分析,而不是一概而論。
《底特律》是所有“電影化”游戲中,走得最遠(yuǎn)的。游戲的【電影化】鏡頭在這里,并不是酣戰(zhàn)后的獎勵,而是游戲本身和全部內(nèi)容。畫質(zhì)在此的重要性不言而喻。
3:提高自身審美,弄清楚【畫面風(fēng)格】和【畫質(zhì)】的區(qū)別
誠然,3D畫面比2D畫面的實(shí)現(xiàn),需要更多的技術(shù)儲備和更多的開發(fā)人員。但是,一個游戲是否選擇3D畫面,并不是單純的技術(shù)水平或者藝術(shù)水平的問題。故事題材、游戲類型、目標(biāo)人群、商業(yè)規(guī)劃等等要素都是一個游戲最終用3D還是2D的重要參考依據(jù)。一款主打生存恐怖的游戲,顯然用3D畫面能更好的表達(dá)(比如【生化危機(jī)2重制版】)。但是以系統(tǒng)和劇情為核心的JRPG,采用2D畫面可能還有更好的效果(比如【八方旅人】)2D和3D本質(zhì)上是手法的區(qū)別,或者說是藝術(shù)風(fēng)格的區(qū)別,本身并不應(yīng)該有優(yōu)劣之分。但是,“3D畫面等于畫質(zhì)好,2D畫面等于畫質(zhì)差”,這種誕生于游戲3D化時期的偽命題,在今天依然影響著大量的玩家。
從IGA的訪談中就可以看出,【3D比2D】更好,是一個遙遠(yuǎn)的偽命題
游戲中的2D畫面和3D畫面,有著截然不同的呈現(xiàn)方式,且不說哪一個需要的技術(shù)力更強(qiáng)。單從設(shè)計(jì)方面來看,兩者的創(chuàng)作過程是完全一樣的。無論最終呈現(xiàn)出來的是2D畫面還是3D畫面,最終決定其藝術(shù)價(jià)值的,還是創(chuàng)作者本身的藝術(shù)功底,而不是2D或者3D這種形式化的東西。用兩個生動的例子來說明的話,一是PS末期的滿分作品《放浪冒險(xiǎn)譚》,這款2000年的3D游戲,雖然咋看上去非常粗糙,也缺乏今天很多游戲?yàn)E用的高級畫面特效。但是游戲呈現(xiàn)出的那種高度統(tǒng)一的厚重風(fēng)格化演出,放眼今天的國產(chǎn)游戲圈,依然找不出能與之一戰(zhàn)的作品。雖然游戲平臺限制了畫面的表現(xiàn)力,但是憑借創(chuàng)作者們的藝術(shù)匠心,硬是用【手工】的方式為游戲畫面增加了大量的細(xì)節(jié)。其中最有代表性的莫過于用貼圖【畫上去】的各種陰影和特效。
《放浪冒險(xiǎn)譚》的分鏡設(shè)計(jì)今天看來也不落伍
游戲中的“高光”和很多“陰影”一樣,都是這樣用貼圖實(shí)現(xiàn)的
另一款游戲,則是2018年TGA年度游戲提名者之一,同時也是2018年度最佳獨(dú)立游戲的《蔚藍(lán)山》。這款高難度的橫版平臺跳躍游戲,憑借清新亮麗的像素風(fēng)畫面、動聽的BGM、勵志的故事、絕妙的操作手感、以及爐火純青的節(jié)奏把握,和《戰(zhàn)神4》《荒野大鏢客2》《刺客信條》《怪物獵人》等擁有頂級3D畫面的3A大作并列在TGA的2018年度游戲提名榜單,讓很多沒有接觸過該游戲的玩家紛紛表示不解。但是只要你玩過游戲,就能深深的認(rèn)識到一點(diǎn):游戲的像素畫面風(fēng)格,和游戲的主題、表現(xiàn)形式、BGM、以及絕妙的手感,都是缺一不可高度統(tǒng)一的整體,而絕不是游戲的軟肋。你無法去腦補(bǔ)一個畫面進(jìn)化的、甚至3D化的【蔚藍(lán)山】,因?yàn)橹灰闵鲜滞孢^,你就會知道,這一切都是這款游戲最好的樣子;因?yàn)橐磺械倪x擇,包括2D像素畫風(fēng),都是為了最好的呈現(xiàn)創(chuàng)作者們的意圖。
只有上手玩過,才知道《蔚藍(lán)山》為什么能提名年度游戲
很高興今天在這里給大家答疑解惑,希望我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里跟我一起討論。
三、為什么fate sn ubw 和fate a 畫風(fēng)畫質(zhì)相差很大????
因?yàn)槭莾蓚€制作社做的
fsn ubw制作社是ufo(ufotable)是那種特效不要錢的制作社,ae模板的技術(shù)相當(dāng)成熟,簡直就是光污染
fa的制作社是A-1(A-1 Picture)這個制作社于那種你們給多少錢我就做多好的樣子,所以他的片不能強(qiáng)求特效。技術(shù)都不同,自然導(dǎo)致畫風(fēng)也有所區(qū)別。
四、畫技與畫風(fēng)是什么?
畫技:繪畫擊發(fā)(技巧)的簡稱.
不同的繪畫種類有不同的繪畫技法,我估計(jì)說到后天也說不完!
畫風(fēng):繪畫的藝術(shù)風(fēng)格.
繪畫的藝術(shù)風(fēng)格,是指畫家在作品中表現(xiàn)出來的鮮明而獨(dú)特的創(chuàng)作個性;每個畫家都有他與眾不同的個性;不同的生活經(jīng)歷,認(rèn)識生活表現(xiàn)生活的不同方法,以及不同的藝術(shù)修養(yǎng)等等,所有這些因素,都影響和決定了一個畫家的藝術(shù)風(fēng)格的具體形成與發(fā)展變化。
“文如其人”、“畫如其人”,這是非常中肯的一種說法,例如魯迅先生就曾說過:“美術(shù)家固然有精熟的技工,但尤須有進(jìn)步的思想與高尚的人格,他的制作表面上是一張畫或者一個雕像,其實(shí)是他的思想與人格的表現(xiàn)?!?/p>
藝術(shù)作品多種風(fēng)格的存在是一種客觀現(xiàn)象,它是社會現(xiàn)實(shí)的多樣化所決定的,文藝題材的多樣性與人們對藝術(shù)欣賞的多方面需要相互適應(yīng)。
作為一個畫家風(fēng)格的形式是他的創(chuàng)作上的成熟的重要標(biāo)志;因此,不能說每一個畫家都有其鮮明而獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,畫家藝術(shù)風(fēng)格是在不斷學(xué)習(xí)別人的長處并不斷深入生活、探索、大膽創(chuàng)新的過程中逐步形成發(fā)展的?!伴]門造車”的保守思想是永遠(yuǎn)行不通的。
在藝術(shù)的風(fēng)格創(chuàng)造過程中,只要保持“嚴(yán)肅、認(rèn)真”的態(tài)度,而杜絕歪門邪道或“為風(fēng)格而風(fēng)格”的做法,都是可取的。
藝術(shù)風(fēng)格的形成過程中,畫家的創(chuàng)新精神具有重要的意義,這兒的“新”是要符合歷史發(fā)展要求的“新”,是在藝術(shù)能繼承傳統(tǒng)并有所創(chuàng)造有所突破的“新”,而那些一味獵奇、嘩眾取寵,或故弄玄虛、玩弄色彩、線條、形塊的把戲,也許一時能“突破傳統(tǒng)觀念”而達(dá)到一時的目的。
以上就是關(guān)于畫風(fēng)和畫質(zhì)有啥區(qū)別相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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