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    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-22 03:57:31     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 93        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來(lái)大家介紹下關(guān)于全網(wǎng)熱度指數(shù)的問(wèn)題,以下是小編對(duì)此問(wèn)題的歸納整理,讓我們一起來(lái)看看吧。

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    本文目錄:

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    一、娛樂圈藝人熱度指數(shù)榜,肖戰(zhàn)只能第二,有你喜歡的明星嗎?

    王一博

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    雖然不是科班出身,但是王一博的表現(xiàn)相信大家都是有目共睹的。特別是在《陳情令》中的表現(xiàn),不僅令他圈粉無(wú)數(shù)c位出道,更是使得他名氣大振。

    如今,在伴隨著新劇《有翡》的熱播,再次給人帶來(lái)了超高的流量,而且他進(jìn)步的演技實(shí)力同樣獲得觀眾認(rèn)可和好評(píng),所以,這次登頂熱度榜第一,實(shí)至名歸!

    肖戰(zhàn)

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    肖戰(zhàn)因?yàn)橐恍┰蛞呀?jīng)許久未再電視熒幕上和大家見面,但不像其他藝人一般,這么久未出現(xiàn)的肖戰(zhàn)人氣卻絲毫不減,大家終于收到了他的好消息。

    同樣憑借《陳情令》火爆全網(wǎng)的肖戰(zhàn),其實(shí)力也是不容小覷的,他不僅名氣大振,更是圈粉無(wú)數(shù),同時(shí)也獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),成為了2019年最受觀眾歡迎流量小生之一。

    如今在《狼殿下》熱播后,他再一次憑借實(shí)力力壓男一號(hào),成為該劇最受觀眾歡迎演員之一。更值得一提的是,在剛剛評(píng)選出了的全球最帥100人中,他再次奪得第一名,其影響力可見一斑。

    朱一龍

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    如果說(shuō)起新生代演員中有演技的演員名單中自然會(huì)有朱一龍的一席之地,《重啟1》和《重啟2》的熱播讓他收獲不少人氣,隨后和劉詩(shī)詩(shī)主演的《親愛的自己》更是在湖南臺(tái)熱播,熱度相當(dāng)之高,終于,這個(gè)寶藏演員是藏不住了,出道十多年的朱一龍,終于完完全全進(jìn)入到觀眾的視線里了。

    自《鎮(zhèn)魂》爆火以來(lái),朱一龍也從沒停下磨練自己演技的腳步,在之后的影視作品《知否知否應(yīng)是綠肥紅瘦》中飾演意氣風(fēng)發(fā)的小公爺也是讓很多的觀眾直呼恨嫁,特別是在小公爺不得不放棄自己心愛的女人時(shí),笑容中透露出的諷刺與悲涼,還有流下的淚水都是不少觀眾回想起初戀的苦澀。

    楊洋

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    作為軍藝校草的楊洋可謂是很多人心目中完美的男神了,他的帥簡(jiǎn)直太令人心動(dòng)的,像《盜墓筆記》中的張起靈,《微微一笑很傾城》中的肖奈,都是他飾演的相當(dāng)還原的角色,“撕漫男”當(dāng)之無(wú)愧,參加綜藝《元?dú)鉂M滿的哥哥》。

    《急先鋒》中就有楊洋的身影,他飾演的角色是一個(gè)不茍言笑重情重義的營(yíng)救隊(duì)隊(duì)長(zhǎng),這個(gè)角色確實(shí)是比較貼近楊洋本人的形象類型,所以楊洋的完成度還是較高的。與迪麗熱巴合作的新劇《你是我的榮耀》在復(fù)旦大學(xué)順利開機(jī),路透中楊洋的生圖依舊十分能打,還刷爆了學(xué)霸們的朋友圈。

    唐嫣

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    唐嫣作為85花,手上還是有爆劇的,《仙劍奇?zhèn)b傳3》、《何以笙簫默》都是當(dāng)年熱播的電視劇,尤其是《仙劍奇?zhèn)b傳3》中的“紫萱”一角是驚艷了觀眾的,但是唐嫣之后的發(fā)展方向完全跑偏了,在“傻白甜”的道路上一去不復(fù)返了。

    在《燕云臺(tái)》中也是一個(gè)“傻白甜”角色,觀眾對(duì)于唐嫣飾演的角色都已經(jīng)審美疲勞了,所以唐嫣現(xiàn)在復(fù)出后要好好規(guī)劃自己的發(fā)展。

    李沁

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    2008年,李沁因在李少紅版《紅樓夢(mèng)》中飾演少年薛寶釵而被觀眾熟知。隨后,李沁除了作品層出不窮,更是以鄰家女孩般可人的氣質(zhì)以及清純靚麗的白皙外形,加上科班出身的扎實(shí)演技,讓年紀(jì)輕輕的她獲得了令人羨慕的機(jī)會(huì)。

    最值得一提的是,在熱播劇《狼殿下》中,她再次把“摘星”一角詮釋得淋漓盡致,不僅給劇集增色不少,更是使得劇集看點(diǎn)十足,再一次彰顯自己的實(shí)力和魅力。

    二、電子競(jìng)技行業(yè)分析?

    行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等

    本文核心數(shù)據(jù):營(yíng)收規(guī)模;用戶規(guī)模;收入構(gòu)成;電競(jìng)賽事關(guān)注熱度

    產(chǎn)業(yè)概況

    1、定義

    電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。

    2、產(chǎn)業(yè)鏈剖析:涉及領(lǐng)域廣泛

    目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

    電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA

    TV

    等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。

    電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

    產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程:行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段

    中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長(zhǎng)期和爆發(fā)期四個(gè)主要階段。歐美國(guó)家的電子競(jìng)技從20 世紀(jì)70

    年代玩家自發(fā)的游戲賽事開始,其游戲公會(huì)是現(xiàn)代電子競(jìng)技俱樂部的雛形。中國(guó)電子競(jìng)技起步較晚, 且主要受到20世紀(jì)90年代末華裔和留學(xué)生的影響才得以發(fā)展。

    1998年國(guó)內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模相當(dāng)有限,尚不足以形成產(chǎn)業(yè)。隨著1988年《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》(Star Craft:Brood

    War)作為一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲被引入中國(guó)以及1999年《反恐精英》發(fā)售,開啟了中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的探索期,并迅速掀起了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩(wěn)定的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,但這一階段的探索為中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

    為迎接2009年世界電子競(jìng)技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運(yùn)動(dòng)會(huì)將電子競(jìng)技正式列為比賽項(xiàng)目,同年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技重新定義為中國(guó)78個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技在這一階段的發(fā)展相對(duì)迅速,電子競(jìng)技賽事在國(guó)內(nèi)很大程度上獲得了官方的支持。

    中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的第三階段是由國(guó)內(nèi)地方政府主動(dòng)舉辦電子競(jìng)技國(guó)際賽事開啟的,在此階段,“電競(jìng)+電商”“電競(jìng)+ KOL”“電競(jìng)+

    版權(quán)運(yùn)營(yíng)”等產(chǎn)業(yè)形式進(jìn)一步延伸了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,圍繞電子競(jìng)技賽事、電子競(jìng)技明星等打造的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)在深度和廣度上得到了進(jìn)一步拓展,

    電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)形態(tài)的多元化發(fā)展。

    2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。

    行業(yè)政策背景:“十四五”規(guī)劃開始重視電子競(jìng)技的發(fā)展

    從2015年開始,我國(guó)開始重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對(duì)電子競(jìng)技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。

    行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    1、2021年?duì)I收規(guī)模增速下降大幅,2022年上半年出現(xiàn)倒退

    2016-2021年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)的趨勢(shì)。2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長(zhǎng),根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,

    2020年,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)無(wú)論是營(yíng)收規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場(chǎng)影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)減少。2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。

    2、用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降

    2016-2021年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2021年,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)0.27%。

    2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

    2、收入構(gòu)成:電子競(jìng)技游戲收入占比最高

    從收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約83.29%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

    3、2021年電競(jìng)賽事關(guān)注熱度最高

    根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院公布的數(shù)據(jù),2021年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分領(lǐng)域中,電競(jìng)賽事、電競(jìng)俱樂部和電競(jìng)直播三個(gè)領(lǐng)域的關(guān)注熱度最高,其中,電競(jìng)賽事2021年全年熱度指數(shù)達(dá)68.85,其次為電競(jìng)俱樂部,電競(jìng)直播領(lǐng)域熱度指數(shù)位居第三,為60.79,同比增長(zhǎng)81.74%。

    3、移動(dòng)及射擊類電競(jìng)游戲?yàn)橹饕姼?jìng)游戲類別

    截至2022年上半年,在市面上全部的電競(jìng)游戲中,從游玩設(shè)備來(lái)看,手游的數(shù)量最多,達(dá)到34款,其次為端游24款,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。

    從游戲類型來(lái)看,其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。

    4、線上電子競(jìng)技賽事辦賽模式日益成熟

    疫情原因趨勢(shì)電子競(jìng)技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技賽事數(shù)量共舉辦62項(xiàng),同比增長(zhǎng)8.8%。此外,因疫情限制線下活動(dòng),約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。

    行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局

    1、區(qū)域競(jìng)爭(zhēng):上海綜合評(píng)估位居第一,廣東電競(jìng)企業(yè)分布數(shù)量最多

    2021年7月30日,2021全球電競(jìng)大會(huì)在上海召開。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委在會(huì)上發(fā)布《2020年度全國(guó)電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)評(píng)估報(bào)告》,《報(bào)告》從全網(wǎng)輿論熱度最高的50個(gè)城市中選取了30個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)活躍度較高、規(guī)模體量不一的代表性城市,對(duì)其進(jìn)行系統(tǒng)性指數(shù)評(píng)估,初步構(gòu)建形成現(xiàn)階段我國(guó)“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”指標(biāo)體系。在“電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一線城市的電子競(jìng)技城市發(fā)展指數(shù)均位列前十,排名前十的城市中電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)布局情況整體發(fā)展較為均衡,表明國(guó)內(nèi)各區(qū)域的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)均處于穩(wěn)步發(fā)展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區(qū)域相對(duì)均衡,但同時(shí)也應(yīng)警惕同質(zhì)化等潛在問(wèn)題。

    注:統(tǒng)計(jì)時(shí)間為2020年7月1日至2021年6月30日。

    截至2022年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量占比超過(guò)10%的地區(qū)有兩個(gè),分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過(guò)5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競(jìng)聚集效應(yīng)明顯,全省電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到10.09%。

    2、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng):騰訊、網(wǎng)易等大廠頭部效應(yīng)明顯

    目前,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的主要企業(yè)包括騰訊控股、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(fā)(BLIZZARD)等。其中,騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競(jìng)技業(yè)務(wù)較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競(jìng)游戲都屬于騰訊旗下的電競(jìng)游戲。另一個(gè)電競(jìng)行業(yè)巨頭網(wǎng)易主要負(fù)責(zé)NeXT賽事轉(zhuǎn)播。具體的中國(guó)游戲企業(yè)主要電競(jìng)業(yè)務(wù)布局如下:

    3、俱樂部競(jìng)爭(zhēng):2021年度RNG電子競(jìng)技俱樂部最受輿論關(guān)注

    根據(jù)新浪微熱點(diǎn)研究院對(duì)國(guó)內(nèi)主要電競(jìng)俱樂部的熱度指數(shù)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì),2021年度,RNG電子競(jìng)技俱樂部最受輿論關(guān)注,熱度指數(shù)達(dá)32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊(yùn)雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續(xù)不斷。獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數(shù)排在榜單第二位,同比2020年熱度指數(shù)上漲77.17%,

    4、電競(jìng)賽事競(jìng)爭(zhēng):LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位

    根據(jù)德本咨詢、互聯(lián)網(wǎng)周刊以及eNet研究院聯(lián)調(diào)數(shù)據(jù),LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽占據(jù)2021年中國(guó)電競(jìng)賽事首位,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽位居第二,值得注意的是,排名前二的賽事的游戲項(xiàng)目均為騰訊旗下游戲。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯(lián)賽均榜上有名。

    5、電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng):抖音、B站等中短視頻平臺(tái)快速進(jìn)入行業(yè)賽道

    隨著電子競(jìng)技行業(yè)愈發(fā)火熱,游戲直播平臺(tái)在資源和用戶之間的競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺(tái),憑借自身優(yōu)勢(shì)快速擠入電子競(jìng)技直播賽道,游戲直播領(lǐng)域形成新的競(jìng)爭(zhēng)格局。從熱度TOP5的直播平臺(tái)來(lái)看,短視頻平臺(tái)占據(jù)三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現(xiàn)多樣化發(fā)展。

    行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

    ——“十四五”期間中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將爆發(fā)式增長(zhǎng)

    2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說(shuō)明我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視。未來(lái),隨著國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來(lái)越高,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景來(lái)看,2027年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破萬(wàn)億,達(dá)到1.4萬(wàn)億元左右。

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    ——電子競(jìng)技行業(yè)具有五大發(fā)展趨勢(shì)

    目前,電子競(jìng)技已經(jīng)被寫入我國(guó)的“十四五”規(guī)劃,未來(lái)我國(guó)勢(shì)必會(huì)出臺(tái)更多的政策規(guī)范和支持我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)主要有五大發(fā)展趨勢(shì),具體如下:

    全網(wǎng)熱度指數(shù)

    更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》。

    三、怎么分析查詢到網(wǎng)絡(luò)輿情熱度趨勢(shì)指數(shù)呢?

    一、輿情熱度獲取辦法

    那么輿情熱度應(yīng)該如何獲取呢?鑒于此,下面識(shí)達(dá)科技提供了如下一些輿情數(shù)據(jù)獲取辦法,以供參考。

    1.人工檢索:最為常見的主要是借助搜索引擎,微信搜一搜,微博搜索等工具輸入相關(guān)關(guān)鍵詞,然后手動(dòng)去查找統(tǒng)計(jì)相關(guān)的這些數(shù)據(jù)量。

    2.工具查詢:主要指的是一些第三方的指數(shù)工具,類似百度指數(shù)、站長(zhǎng)工具、清博指數(shù)等,然后根據(jù)生成的數(shù)據(jù)人工統(tǒng)計(jì)計(jì)算。

    3.平臺(tái)后臺(tái):像一些自媒體平臺(tái)、公眾號(hào)、短視頻等都有相關(guān)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)功能,支持基本的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),可以間接預(yù)判輿情聲量大小。

    4.輿情公司:指的是與識(shí)達(dá)科技、蟻坊軟件等專業(yè)的輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)公司合作,可支持全網(wǎng)輿情數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)統(tǒng)計(jì)分析,包括但不限于輿情聲量大小統(tǒng)計(jì)、輿情情感態(tài)勢(shì)分析、輿情發(fā)展趨勢(shì)追蹤、輿情分析報(bào)告生成等等。

    二、識(shí)達(dá)科技輿情數(shù)據(jù)獲取辦法

    下面以識(shí)達(dá)科技的輿情數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)服務(wù)為例,可從以下幾個(gè)方面幫助大家進(jìn)行輿情數(shù)據(jù)的獲?。?/p>

    1.關(guān)鍵詞式獲?。杭唇y(tǒng)計(jì)全網(wǎng)范圍內(nèi)關(guān)鍵詞相關(guān)的話題、報(bào)道、資訊量的多少;

    2.分對(duì)象獲?。杭磳?duì)某個(gè)平臺(tái)、某個(gè)人物、某起事件展開針對(duì)性的信息量統(tǒng)計(jì);

    3.按時(shí)段獲?。翰煌瑫r(shí)段,或歷史的某個(gè)時(shí)期的傳播轉(zhuǎn)載情況;

    4.按地域獲?。焊鶕?jù)不同地域熱度特征更精準(zhǔn)化的統(tǒng)計(jì)傳播轉(zhuǎn)載情況;

    5.按情感獲?。杭锤鶕?jù)正面、負(fù)面、中立的態(tài)度,統(tǒng)計(jì)不同情感類型的輿情數(shù)據(jù)情況。

    四、關(guān)鍵詞指數(shù)和熱度是一個(gè)意思嗎?

    基本上可以理解為一個(gè)意思,搜索的人越多指數(shù)越高,熱度也越高

    以上就是關(guān)于全網(wǎng)熱度指數(shù)相關(guān)問(wèn)題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問(wèn)題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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