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    可以自己捏人的軟件3D(可以自己捏人的軟件3D)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 08:29:15     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 91        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于可以自己捏人的軟件3D的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    可以自己捏人的軟件3D(可以自己捏人的軟件3D)

    3D人物建模用什么主流軟件好?

    一跳出軟件層面理解軟件,我們要牽著軟件的鼻子走。

    關(guān)于3D建模軟件有哪些,這個(gè)問題,我在下面會(huì)詳細(xì)的講解,一堆,會(huì)看的你眼疼,這個(gè)問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟件這個(gè)層面來理解軟件,放大我們的格局來學(xué)習(xí)軟件,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎么去學(xué)軟件,我們要牽著軟件的鼻子走,而不是被軟件牽著我們的鼻子走,知道不重要,會(huì)才重要。

    二建模軟件多如牛毛,要么不學(xué),要么就學(xué)主流,非主流一邊涼快去吧。

    關(guān)于3D建模軟件有很多,都了解,都學(xué)沒什么意義,最后只會(huì)犯選擇困難癥,把在社會(huì)上應(yīng)用最普遍的,最主流的學(xué)會(huì),就能很好的在3D建模這個(gè)行業(yè)混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟件,有多遠(yuǎn)就走多遠(yuǎn)吧。關(guān)于3D建模軟件,我們主要需要了解的是其目前主流應(yīng)用方向的軟件,目前3D建模主流的應(yīng)用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風(fēng)的大冷門,不在我們的講解范圍之內(nèi),沒辦法,就這個(gè)調(diào)調(diào)。

    三不要到處找3D建模軟件視頻教程了,浪費(fèi)時(shí)間。

    其實(shí)想要學(xué)好3D建模軟件,尤其是游戲建模軟件,有一套通俗易懂且全面細(xì)致的視頻教程很有必要的,可以讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)的過程中,少走很多的彎路,提高學(xué)習(xí)效率,很多剛開始學(xué)建模的同學(xué),為什么一開始學(xué)就想放棄了呢?因?yàn)椴恢涝趺磳W(xué),或者學(xué)的視頻教程講的高深莫測(cè),聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時(shí)候,我們很多小伙伴的建模學(xué)習(xí)歷史,還沒開始就已經(jīng)結(jié)束了。

    我作為從事3D游戲建模多年的老司機(jī),我收集和整理了很多這方面的視頻教程,并且每天晚上都會(huì)無償?shù)闹v3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風(fēng)趣,有想學(xué)這一門技術(shù)的小伙伴,可以正兒八經(jīng)的來學(xué)習(xí)和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數(shù)字是:296,中間的一組數(shù)字是:676,結(jié)尾的數(shù)字是:289.把以上三組數(shù)字按照先后順序組合起來即可。想提升自己的實(shí)力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優(yōu)點(diǎn),才能成就自己的強(qiáng)大。

    四僅僅懂一兩個(gè)主流3D軟件也是不可以的,這年頭流行混搭。

    因?yàn)槌杀尽⒓夹g(shù)積累、工作效率等客觀因素,現(xiàn)在很難說用一兩個(gè)軟件干完一個(gè)項(xiàng)目的了。隨著你參與項(xiàng)目的數(shù)量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調(diào)動(dòng)作、什么燈光材質(zhì)渲染的各種用法還有就是行業(yè)的技術(shù)革命,可能會(huì)顛覆之前的流程。

    不要糾結(jié)于你要學(xué)習(xí)那一款軟件,如果你一直深耕在這個(gè)行業(yè),并且有上進(jìn)心。那些軟件、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對(duì)的。大部分可能學(xué)習(xí)一下流程就行,有的則會(huì)因?yàn)榕d趣或工作而深入研究。CG,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)。這東西學(xué)到后期你甚至要懂程序算法,什么程序貼圖的藝術(shù),什么腳本優(yōu)化。有人說每個(gè)優(yōu)秀的CG藝術(shù)家,同時(shí)也是半個(gè)程序猿。勵(lì)志做一個(gè)真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

    五軟件只是工具,必須掌握,但更重要的是培養(yǎng)造型能力。

    工具只是工具,當(dāng)然工具是必備基礎(chǔ),對(duì)與一個(gè)三維模型師來說最重要的是造型能力。原畫遞給你一個(gè)角色或者一個(gè)場景,你要是底子好,就能迅速的將這張圖中的物體結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,然后效率又高質(zhì)量又好。那么這項(xiàng)能力如何訓(xùn)練呢?無非八字真言:多想,多練,多問,多看。

    (1)多想與多練:

    初學(xué)者要多思考這里為什么是這樣的?我該怎么去表達(dá)它?思考是個(gè)很好的習(xí)慣,這種時(shí)候不要懶,多去查閱資料和參考。做練習(xí)之前,花多點(diǎn)時(shí)間去找參考,嚴(yán)格按照來做。有一天你會(huì)開始覺得,你正在做的角色怎么看都不順眼,于是你感覺你的知識(shí)儲(chǔ)備不夠了,然后開始學(xué)習(xí)人體結(jié)構(gòu)。很多人都在問畫畫是不是必備的技能其實(shí)畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養(yǎng),所以很多美術(shù)生一開始接觸三維建模就比沒有美術(shù)基礎(chǔ)的人學(xué)的要快,但是沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴,只要你肯努力,學(xué)會(huì)也會(huì)很快。

    之前說的多練就是指分兩個(gè)部分,希望大家在練三維模型之余,多練速寫,這兩個(gè)訓(xùn)練的目的都是為了快速地抓準(zhǔn)外形。一開始要多去臨摹,學(xué)習(xí)別人的在創(chuàng)作時(shí),是怎么多練,說著容易,很多人根本堅(jiān)持不下去,也有很多人并沒有練對(duì)方向。一萬小時(shí)定律在這個(gè)行業(yè)絕對(duì)可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方,這樣提升的才快。學(xué)習(xí)的一開始是會(huì)非常焦慮的,因?yàn)榭赡苣慊撕芏嗪芏鄷r(shí)間,才能解決一個(gè)小小的問題,這個(gè)時(shí)候你就要拿出熱情和持之以恒的心態(tài)去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

    (2)多問:

    這個(gè)我就不用解釋了吧不懂的多向別人請(qǐng)教千萬不要害羞多加入一些和cg相關(guān)的社群能事半功倍

    (3)多看:

    多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎么處理你不會(huì)的難題的,對(duì)初學(xué)者倆說幫助很大。除此之外希望大家多看看美術(shù)史的書,培養(yǎng)美感,了解歷史對(duì)人物創(chuàng)作非常有幫助,要學(xué)會(huì)用細(xì)節(jié)講故事。

    六扯那么多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟件?

    (1)Maya軟件:

    是美國Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級(jí)別的高端制作軟件。

    maya游戲模型制作是指:maya游戲模型制作師根據(jù)原畫師提供的原畫稿件,制作出游戲中的環(huán)境、機(jī)械、道具、人物、動(dòng)物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型制作和maya游戲場景模型制作。

    AutodeskMaya用于不少的動(dòng)畫以及游戲公司,像是迪斯尼,SquareEnix,NaughtyDog都有在用,據(jù)說比較起Max,Maya是集大成的軟件。

    (2)3dsmax軟件:

    3dsMax適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由于Max和Maya現(xiàn)在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對(duì)于游戲業(yè)來說,用max還是maya的關(guān)鍵點(diǎn)在于,你想要去的公司是使用哪一個(gè)。

    3DStudioMax,常簡稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。在WindowsNT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3DStudioMax+WindowsNT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet3Dsmax7后,正式更名為Autodesk3dsMax。

    (3)ZBrush軟件:

    Zbrush最出色的特點(diǎn)就是“不受限”(其實(shí)還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對(duì)傳統(tǒng)建模軟件更能發(fā)揮使用者的想象力和創(chuàng)意,僅以建模來說Zbrush是相當(dāng)強(qiáng)大的了,不過由于沒有動(dòng)畫或特效相關(guān),所以Zbrush普遍意義上都是在于雕刻高模,而要走完一整個(gè)流程的話,你還是得使用其他3D軟件。很多想進(jìn)游戲業(yè)的新人犯了一個(gè)大錯(cuò),就是只會(huì)zbrush卻不會(huì)完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級(jí)別,那就另當(dāng)別論。

    是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達(dá)10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術(shù)家自身的想象力。

    (4)HeadusUVLayout軟件:

    是一款專門用來拆UV專用的軟件,手感相當(dāng)順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在于,這款是按住快捷建配合直接移動(dòng)你的滑鼠來動(dòng)作,所以你的手再編輯的時(shí)候是用滑的過去不再是點(diǎn)點(diǎn)拉拉,所以用起來相當(dāng)奇妙!而且他的自動(dòng)攤UV效果相當(dāng)好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當(dāng)好用。

    (5)BodyPaint3D軟件:

    一經(jīng)推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟件,眾多好萊塢大制作公司的立刻采納也充分地證明了這一點(diǎn)。Cinema4DR10的版本中將其整合成為Cinema4D的核心模塊。

    (6)PS軟件:

    即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

    (7)Vray渲染器軟件:

    這個(gè)是建模,畫好貼圖,設(shè)定好材質(zhì)后的事情了。一般上來說,跟游戲業(yè)沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動(dòng)畫,不然即時(shí)渲染的游戲并不會(huì)用上vray。

    七兩大主流軟件:3dsmax軟件和maya軟件各自的優(yōu)劣勢(shì)是什么?

    MAX優(yōu)勢(shì)在于模型和插件,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。MAYA優(yōu)勢(shì)在于動(dòng)畫及其特效,在模型方面與MAX無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動(dòng)畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢(shì),現(xiàn)階段的動(dòng)畫電影及長片動(dòng)畫都是用MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的動(dòng)畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點(diǎn)在于動(dòng)畫電影的制作。

    其實(shí)沒有哪個(gè)易用或強(qiáng)大,兩者定位不一樣,所以對(duì)比起來很困難,MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強(qiáng)的3D軟件,不同的定位使其面對(duì)不同的領(lǐng)域,在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動(dòng)畫中MAYA就比MAX使用的多,其實(shí)這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個(gè)好或哪個(gè)強(qiáng)大,其實(shí)做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強(qiáng)弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

    以我的經(jīng)歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什么功能,然后告訴他們相應(yīng)的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做動(dòng)作的,也是跟他們說相應(yīng)的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

    八軟件怎么使用具體案例講解,有邏輯,才有行動(dòng)力。

    隨著國內(nèi)游戲市場的蓬勃發(fā)展,行業(yè)對(duì)于游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型制作師為其制作模型,例如游戲中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戲場景的范疇之內(nèi)。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟件,主要還是為新手建模師們提供一些有價(jià)值的軟件參考。

    (一)游戲場景建模軟件的選擇

    建模軟件:3DSMax、Maya、C4D

    可使用:3DSMax。

    最基礎(chǔ)的當(dāng)然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DSMax、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動(dòng)畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DSMax來進(jìn)行游戲場景模型建模的工作。Autodesk3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。

    (二)游戲場景建模師必備展UV軟件

    展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D。

    可使用:UVLayout。

    在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的??梢允褂肬VLayout。

    uvlayout相對(duì)于unfold3d來說有幾個(gè)明顯的優(yōu)勢(shì):

    a:選擇邊可以鏡像.這點(diǎn)對(duì)復(fù)雜的生物體特別有用.幾乎節(jié)省了一半的時(shí)間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢(shì)對(duì)稱!也就是說是對(duì)稱的就可以,哪怕你的模型是個(gè)很古怪的姿勢(shì).這點(diǎn)和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個(gè)最大的優(yōu)勢(shì).

    b.在高度智能展開的同時(shí),具備幾種不同的算法.各有優(yōu)點(diǎn).而unfold3d只有一種.

    c.提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作.比如推拉點(diǎn),局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動(dòng)的.也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點(diǎn)對(duì)和zbrush的協(xié)作來說是致命的.因?yàn)閦b的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)

    d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個(gè)渲染器

    (三)貼圖繪制軟件

    繪制貼圖軟件:AdobePhotoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

    推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢(shì)就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

    1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由AdobeSystems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計(jì)與繪圖利器但針對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來說,它也有其缺點(diǎn),那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

    2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費(fèi)硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

    3.3DCoat是專為游戲美工設(shè)計(jì)的軟件,它專注于游戲模型的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),集三維模型實(shí)時(shí)紋理繪制和細(xì)節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我在秒秒學(xué)的教學(xué)網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。

    4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨(dú)模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點(diǎn)著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。

    5.Mary為阿凡達(dá)電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。

    有了這些軟件在游戲場景建模的時(shí)候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟件推薦也歡迎各位來提出指正。

    微咔3d怎么捏臉

    微咔3d怎么捏臉,見下面:
    1.首先下載微咔3d游戲軟件
    2.然后注冊(cè)一個(gè)賬號(hào)就可以進(jìn)入角色選擇界面
    3.最后選擇一個(gè)角色,點(diǎn)擊角色臉部就可以進(jìn)行捏臉操作

    可以自己捏人的軟件3D(可以自己捏人的軟件3D)

    3d漫畫人物建模是哪個(gè)軟件

    3d漫畫人物建模的軟件是3D MAX、或者C4D。

    3D Studio Max,常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發(fā),后被Autodesk公司合并,基于PC系統(tǒng)的3D建模渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。

    3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作。并且這款軟件非常適合人物建模。

    C4D簡介

    CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過其本身就是3D的表現(xiàn)軟件,由德國Maxon Computer開發(fā),以極高的運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進(jìn)步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來越成熟的技術(shù)受到越來越多的電影公司的重視,可以預(yù)見,其前途必將更加光明。

    Cinema 4D應(yīng)用廣泛,在廣告、電影、工業(yè)設(shè)計(jì)等方面都有出色的表現(xiàn),例如影片《阿凡達(dá)》有花鴉三維影動(dòng)研究室中國工作人員使用Cinema 4D制作了部分場景,在這樣的大片中看到C4D的表現(xiàn)是很優(yōu)秀的。它正成為許多一流藝術(shù)家和電影公司的首選,Cinema 4D已經(jīng)走向成熟。

    以上就是關(guān)于可以自己捏人的軟件3D相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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