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    寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 12:05:28     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 134        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程

    游戲編程用什么語(yǔ)言

    游戲開發(fā)分網(wǎng)頁(yè)游戲,flash,java游戲俗稱小游戲,基本上都是一些休閑類的傻呆萌的情節(jié)和操作,這類游戲開發(fā)相對(duì)比較簡(jiǎn)單,會(huì)javascript, flash cs, java 就可以進(jìn)行開發(fā)了。大型游戲如魔獸世界,星際等等還有國(guó)內(nèi)的劍俠情緣,這類游戲都是大型游戲。開發(fā)它們肯定不是一個(gè)人能完成的,一般的大型游戲開發(fā)絕不是用某種語(yǔ)言這么單純的問題。一個(gè)大型游戲的開發(fā)需要龐大的團(tuán)隊(duì)使用各種各樣的語(yǔ)言和工具來完成??偨Y(jié)一下主要有C/C++,匯編語(yǔ)言,著色器語(yǔ)言,腳本語(yǔ)言,高效的開發(fā)語(yǔ)言C#或Java。開發(fā)游戲我們經(jīng)常聽到的是游戲引擎,一個(gè)游戲引擎決定一個(gè)游戲最基本的東西操作和效果,那么一般的游戲開發(fā)架構(gòu)從底到頂一般是Direct X(Windows平臺(tái))——游戲引擎——游戲。Direct X可是大名鼎鼎相當(dāng)于所有顯卡的一個(gè)統(tǒng)一接口,為游戲提供一個(gè)利用硬件渲染的編程模型,但Direct X接口為了追求高性能功能非常簡(jiǎn)單基本的繪圖功能,不利于游戲的高效開發(fā)。此時(shí)就需要根據(jù)游戲特點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行適當(dāng)?shù)娜∩岷头庋b,實(shí)現(xiàn)一組更高抽象的游戲開發(fā)接口和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發(fā)一般使用的語(yǔ)言是C/C++和少量的匯編語(yǔ)言。游戲引擎是一個(gè)非常復(fù)雜的功能聚合體,所有的游戲開發(fā)工作都是在之上進(jìn)行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術(shù)資源管理,腳本引擎等等?;A(chǔ)語(yǔ)言C/C++,這個(gè)是必選項(xiàng)那要提高些效率是不是還得會(huì)點(diǎn)匯編語(yǔ)言。一些東西需要重復(fù)性的工作來做,我們是不是應(yīng)該會(huì)點(diǎn)腳本語(yǔ)言?至少不用重復(fù)的去干某一件事情。基礎(chǔ)的講完了,高大上的東西是不是也得搞搞,不是搞搞是要精通。Direct X是建立在OpenGL上的,OpenGL語(yǔ)法類似C語(yǔ)言,游戲執(zhí)行時(shí)被編譯加載到顯卡上,在實(shí)現(xiàn)硬件渲染速度的同時(shí)又實(shí)現(xiàn)了軟件編程的靈活性。游戲開發(fā)人員都對(duì)游戲開發(fā)的絕大部分知識(shí)都有一定的了解,如果是客戶端程序員,基本上需要了解以下知識(shí):圖形學(xué),圖形API(D3D/OGL),算法/數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),物理,游戲邏輯,音樂音效,人工智能,編程語(yǔ)言,設(shè)計(jì)模式,操作系統(tǒng),工具編寫,UI。擴(kuò)展資料:編程語(yǔ)言種類1、匯編語(yǔ)言匯編語(yǔ)言的實(shí)質(zhì)和機(jī)器語(yǔ)言是相同的,都是直接對(duì)硬件操作,只不過指令采用了英文縮寫的標(biāo)識(shí)符,更容易識(shí)別和記憶。它同樣需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。2、腳本語(yǔ)言
    腳本語(yǔ)言是為了縮短傳統(tǒng)的編寫-編譯-鏈接-運(yùn)行過程而創(chuàng)建的計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言。此命名起源于一個(gè)腳本“screenplay”,每次運(yùn)行都會(huì)使對(duì)話框逐字重復(fù)。早期的腳本語(yǔ)言經(jīng)常被稱為批量處理語(yǔ)言或工作控制語(yǔ)言。一個(gè)腳本通常是解釋運(yùn)行而非編譯。雖然許多腳本語(yǔ)言都超越了計(jì)算機(jī)簡(jiǎn)單任務(wù)自動(dòng)化的領(lǐng)域,成熟到可以編寫精巧的程序,但仍然還是被稱為腳本。幾乎所有計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的各個(gè)層次都有一種腳本語(yǔ)言。包括操作系統(tǒng)層,如計(jì)算機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序,字處理文檔,網(wǎng)絡(luò)軟件等。在許多方面,高級(jí)編程語(yǔ)言和腳本語(yǔ)言之間互相交叉,二者之間沒有明確的界限。腳本編程速度更快,且腳本文件明顯小于如同類C程序文件。這種靈活性是以執(zhí)行效率為代價(jià)的。腳本通常是解釋執(zhí)行的,速度可能很慢,且運(yùn)行時(shí)更耗內(nèi)存。在很多案例中,如編寫一些數(shù)十行的小腳本,它所帶來的編寫優(yōu)勢(shì)就遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了運(yùn)行時(shí)的劣勢(shì),尤其是在當(dāng)前程序員工資趨高和硬件成本趨低時(shí)。3、機(jī)器語(yǔ)言
    由于計(jì)算機(jī)內(nèi)部只能接受二進(jìn)制代碼,因此,用二進(jìn)制代碼0和1描述的指令稱為機(jī)器指令,全部機(jī)器指令的集合構(gòu)成計(jì)算機(jī)的機(jī)器語(yǔ)言,用機(jī)器語(yǔ)言編程的程序稱為目標(biāo)程序。只有目標(biāo)程序才能被計(jì)算機(jī)直接識(shí)別和執(zhí)行。但是機(jī)器語(yǔ)言編寫的程序無明顯特征,難以記憶,不便閱讀和書寫,且依賴于具體機(jī)種,局限性很大,機(jī)器語(yǔ)言屬于低級(jí)語(yǔ)言。4、高級(jí)語(yǔ)言高級(jí)語(yǔ)言是大多數(shù)編程者的選擇。和匯編語(yǔ)言相比,它不但將許多相關(guān)的機(jī)器指令合成為單條指令,并且去掉了與具體操作有關(guān)但與完成工作無關(guān)的細(xì)節(jié),例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡(jiǎn)化了程序中的指令。同時(shí),由于省略了很多細(xì)節(jié),編程者也就不需要有太多的專業(yè)知識(shí)。高級(jí)語(yǔ)言主要是相對(duì)于匯編語(yǔ)言而言,它并不是特指某一種具體的語(yǔ)言,而是包括了很多編程語(yǔ)言,像最簡(jiǎn)單的編程語(yǔ)言PASCAL語(yǔ)言也屬于高級(jí)語(yǔ)言。參考資料:

    一般游戲編程用什么語(yǔ)言和軟件

    下面是游戲開發(fā)十大編程語(yǔ)言的列表。

    1、C類#

    C語(yǔ)言現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用于許多游戲引擎中,是最流行的游戲開發(fā)語(yǔ)言之一。它有一個(gè)XNA框架、一套微軟工具和運(yùn)行時(shí)環(huán)境,使它特別適合Xbox或windows上的游戲。如果你想使用monogame在幾乎任何平臺(tái)上發(fā)布游戲,這是一種很好的語(yǔ)言。

    2、C類++

    C++是一種面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言,被認(rèn)為是最難學(xué)習(xí)的語(yǔ)言之一,但它是游戲開發(fā)人員的重要語(yǔ)言。它允許對(duì)硬件和圖形進(jìn)程進(jìn)行更直接的控制,這對(duì)行業(yè)很重要,是一些流行游戲引擎的流行語(yǔ)言。它還提供了對(duì)參數(shù)和內(nèi)存管理的大量控制,從而提高了游戲的性能和用戶體驗(yàn)。

    3、Java

    Java使用與C++相同的面向?qū)ο笤瓌t,但提供了更廣泛的系統(tǒng)。Java代碼通常在Java虛擬機(jī)(JVM)上運(yùn)行,并轉(zhuǎn)換為可在任何系統(tǒng)上執(zhí)行的通用字節(jié)碼。因此,Java是為數(shù)不多的能夠讓開發(fā)人員為任何給定系統(tǒng)開發(fā)游戲的游戲編程語(yǔ)言之一。它是最好的游戲編程語(yǔ)言之一。

    4、JavaScript

    JavaScript是最流行的游戲編程語(yǔ)言之一,尤其是作為一種在線交互語(yǔ)言。使用JavaScript,可以更容易地將代碼與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)(如HTML和CSS)集成,從而導(dǎo)致越來越多的跨平臺(tái)移動(dòng)游戲。

    5、HTML5

    HTML5已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)上最常見的游戲編程語(yǔ)言之一。你今天玩的大多數(shù)手機(jī)游戲都使用這種標(biāo)記語(yǔ)言。使用JavaScript很容易創(chuàng)建復(fù)雜的基于web的游戲。該語(yǔ)言簡(jiǎn)單易學(xué),不一定需要學(xué)習(xí)復(fù)雜的算法編程知識(shí),因此成為游戲開發(fā)者的熱門選擇。

    6、SQL語(yǔ)言

    SQL被玩家用來訪問后端帳戶并在服務(wù)器上執(zhí)行其他操作。有新的語(yǔ)言,庫(kù),框架,特別是AR,VR,圖形,物理和游戲。

    7、Python

    Python是另一種提供OOP方法的語(yǔ)言,是游戲開發(fā)人員使用的最易于使用的通用編程語(yǔ)言之一。它有一個(gè)pyGame框架,允許程序員快速開發(fā)游戲原型。

    8、Rust

    鐵銹被吹捧為C的繼承者之一。它主要被Mozilla基金會(huì)用作系統(tǒng)編程語(yǔ)言。它具有面向?qū)ο蟮矫嫦驍?shù)據(jù)的方法,有助于游戲開發(fā)。

    9、UnrealScript

    Unrealscript是unreal引擎的本機(jī)腳本語(yǔ)言。它結(jié)合了面向?qū)ο?、多重繼承和功能豐富的游戲等復(fù)雜功能。該語(yǔ)言支持所有主要的游戲平臺(tái),如微軟Windows、MacOS、Linux、steamos、Android和PlaystationVR。

    10、Lua

    由于語(yǔ)言結(jié)構(gòu)和語(yǔ)法簡(jiǎn)單,Lua正成為游戲界最流行的語(yǔ)言之一。它是一種多平臺(tái)腳本語(yǔ)言,許多現(xiàn)代游戲引擎都使用Lua作為主要的游戲設(shè)計(jì)編程語(yǔ)言。

    寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程

    游戲開發(fā),需要學(xué)習(xí)什么編程語(yǔ)言?

    主要是C#。

    游戲編程也是編程,都是需要敲代碼的。所以基本的語(yǔ)言基本功是不能少的,比如C語(yǔ)言或者C++或者C#至少要精通其中一門。精通到什么地步呢,基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和基礎(chǔ)的算法還有設(shè)計(jì)模式你得非常熟悉。這樣算是入門了。

    接下來你就可以選擇一個(gè)游戲引擎了,市面上主流的游戲引擎有兩種一個(gè)Unity3D一個(gè)虛幻四。但是這兩款引擎的腳本語(yǔ)言并不一樣,Unity是C#虛幻四是C++所以在學(xué)習(xí)之前要想好使用引擎開發(fā)什么類型的游戲。

    主要學(xué)的內(nèi)容如下:

    1.游戲程序設(shè)計(jì):C++程序設(shè)計(jì)入門;基本數(shù)據(jù)類型和輸入輸出;流程控制語(yǔ)句;數(shù)組、指針和引用、函數(shù);程序結(jié)構(gòu)和書寫規(guī);范結(jié)構(gòu)體和聯(lián)合體、類;繼承與多態(tài);異常處理與程序調(diào)試。

    2.算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):算法分析;數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);基本算法;STL的概念與使用;靜態(tài)庫(kù)與動(dòng)態(tài)庫(kù);XML庫(kù)的使用。

    3.Win32程序設(shè)計(jì):Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網(wǎng)絡(luò)編程基礎(chǔ)。

    4.游戲數(shù)學(xué)和智能應(yīng)用:游戲中的坐標(biāo)系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智能與尋路算法。

    5.2D游戲技術(shù)與應(yīng)用:2D游戲技術(shù)概論;游戲地圖系統(tǒng);GUI系統(tǒng);戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì);任務(wù)系統(tǒng);優(yōu)秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

    互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)目前還是最熱門的行業(yè)之一,學(xué)習(xí)IT技能之后足夠優(yōu)秀是有機(jī)會(huì)進(jìn)入騰訊、阿里、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)大廠高薪就業(yè)的,發(fā)展前景非常好,普通人也可以學(xué)習(xí)。

    想要系統(tǒng)學(xué)習(xí),你可以考察對(duì)比一下開設(shè)有相關(guān)專業(yè)的熱門學(xué)校,好的學(xué)校擁有根據(jù)當(dāng)下企業(yè)需求自主研發(fā)課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學(xué)歷,中博軟件學(xué)院、南京課工場(chǎng)、南京北大青鳥等開設(shè)相關(guān)專業(yè)的學(xué)校都是不錯(cuò)的,建議實(shí)地考察對(duì)比一下。

    祝你學(xué)有所成,望采納。

    寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程?

    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),編譯原理。

    腳本語(yǔ)言又被稱為擴(kuò)建的語(yǔ)言, 或者動(dòng)態(tài)語(yǔ)言, 是一種編程語(yǔ)言, 用來控制軟件應(yīng)用程序, 腳本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被調(diào)用時(shí)進(jìn)行解釋或者編譯。

    當(dāng)執(zhí)行腳本時(shí),計(jì)算機(jī)會(huì)執(zhí)行一連串的操作。這些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他應(yīng)用程序,如文字處理、電子表格和數(shù)據(jù)管理程序。

    Illustrator 可支持多種腳本環(huán)境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且內(nèi)含標(biāo)準(zhǔn)的腳本組合。用戶也可使用自己的腳本,并將這些腳本加入“腳本”子菜單中。

    以上就是關(guān)于寫游戲腳本需要學(xué)哪種編程相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。


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