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論文修改器(論文修改器免費(fèi)版)
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影視動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)的畢業(yè)論文怎么寫(xiě)?
三維影視動(dòng)畫(huà)中3D建模技術(shù)的探討
[摘要]3D建模技術(shù)是三維影視動(dòng)畫(huà)中的關(guān)鍵部分,也是影視動(dòng)畫(huà)成功與否的基礎(chǔ),3D中
的物體基本上有兩種:規(guī)則物體和不規(guī)則物體。建模的過(guò)程開(kāi)始于結(jié)構(gòu)分析,當(dāng)我們面對(duì)
一個(gè)復(fù)合對(duì)象時(shí),可以利用軟件所提供的現(xiàn)有的幾何體來(lái)擺出它的大致形狀,細(xì)節(jié)部分可
進(jìn)行進(jìn)一步加工,這種思路與繪畫(huà)前期的打稿畫(huà)出畫(huà)面構(gòu)成是差不多的。三維影視動(dòng)畫(huà)中
的3D建模方法主要有多邊形建模、非均勻有理B樣條曲線建模,細(xì)分曲面技術(shù)建模。
[關(guān)鍵詞]影視動(dòng)畫(huà)3D建模技術(shù)
1、引言
談3D建模之前,我們先來(lái)放眼一下我們
時(shí)代生活的大環(huán)境,如同生活在電影黑客帝
國(guó)中一樣,沒(méi)有什么東西不沾上數(shù)字化的痕
跡,我們生活的周?chē)挛铮?報(bào)紙雜志、影視
光盤(pán)、電子游戲、甚至每一個(gè)電視廣告,每一張
海報(bào)招貼都是通過(guò)電腦圖像處理加工出來(lái)的。
雖然計(jì)算機(jī)圖形經(jīng)歷了很長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展,但看
到大量三維視角的東西還是近十年的事情。在
如今的電影中,3D也扮演著越來(lái)越重要的地
位,國(guó)內(nèi)的IDMT用了4年時(shí)間打造的純?nèi)S電
影《莫比斯環(huán)》就是一個(gè)成功的例子。影視動(dòng)畫(huà)
方面更是如此,越來(lái)越多的電影或電影特技都
采用三維動(dòng)畫(huà)技術(shù)完成,從《星球大戰(zhàn)》和《指
環(huán)王》中數(shù)千個(gè)鏡頭的特效制作,到《玩具總動(dòng)
員》《、鼠國(guó)流浪記》和《怪物史萊克》純?nèi)S電
影的誕生,3D的應(yīng)用已經(jīng)成為整個(gè)影視產(chǎn)業(yè)
的票房利器,國(guó)產(chǎn)電影《英雄》就憑借其優(yōu)秀的
三維特效技術(shù)連續(xù)兩周北美票房排名第一,這
里可以羅列的大片數(shù)不勝數(shù)。
建模(modeling)在3D中的位置無(wú)疑是重
要的。模型是材質(zhì)的載體,是燈光和渲染的對(duì)
象,是3D世界的主人。但是,建模遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是3D
的全部,特別是在電影特技中,某些鏡頭畫(huà)面
根本看不到模型的痕跡,這對(duì)于電影是成功
的,說(shuō)明特效騙過(guò)了觀眾的眼睛,作為建模師
也沒(méi)有必要因此而感到失落,因?yàn)樗奶匦б?br/>是建立在正確模型的基礎(chǔ)上的。[1]
2、三維影視動(dòng)畫(huà)中的物體分類(lèi)
3D中的物體基本上有兩種:規(guī)則物體和
不規(guī)則物體。在3D軟件中,物體的形態(tài)可以通
過(guò)某種形態(tài)規(guī)則加以描述,在外觀上有明顯特
征并能夠精確再現(xiàn)的物體屬于規(guī)則物體。比
如:建筑、車(chē)船、家用電器等等,這些物體在規(guī)
格上有明確的指標(biāo),因此可以批量生產(chǎn),在3D
中稱(chēng)之為克隆復(fù)制。從常理上說(shuō),兩個(gè)模型一
模一樣的規(guī)則物體放在一起不會(huì)令人奇怪。不
規(guī)則物體在細(xì)節(jié)上甚至大形上都具有任意性,
山巒地貌、植物動(dòng)物以及天象的變化,沒(méi)有絕
對(duì)一樣的可能,在作為三維對(duì)象制作的時(shí)候,
通過(guò)人為的修改使其有如自然天成的原則是
不可能的。
這樣分類(lèi)有什么實(shí)際意義呢?因?yàn)槎?br/>在動(dòng)畫(huà)模型的制作上差異很大。
規(guī)則的物體可以按照標(biāo)準(zhǔn)制作,不同的
人完全可以做出相同的結(jié)果,制作水平的差異
完全在于作者制作時(shí)間的長(zhǎng)短。不規(guī)則的物體
沒(méi)有唯一的標(biāo)準(zhǔn),如何做到生動(dòng)自然依賴(lài)于作
者對(duì)三維物體的理解,依賴(lài)制作者的經(jīng)驗(yàn)和悟
性。所以這個(gè)類(lèi)型的模型的制作特別考驗(yàn)人的
能力。就拿生物建模中最典型的人物建模來(lái)
說(shuō),最基本的要求是解剖學(xué)知識(shí),不能在肌肉
和骨骼上范基本原則性的錯(cuò)誤。還要有美學(xué)
基礎(chǔ),在人物形態(tài)上要比例合適,各部分要有
整體感。這些要求本身又是不能量化的,因?yàn)?br/>它不是規(guī)則的物體,所以學(xué)習(xí)起來(lái)就更加困難
了。植物比起我們熟悉的人類(lèi)就更陌生,其規(guī)
律看似有跡可尋,實(shí)則充滿混沌。制作這類(lèi)題
材,還要把大量的觀察研究計(jì)算到里面去,這
已經(jīng)不是簡(jiǎn)單的3D范疇的工作了。
3、繪畫(huà)結(jié)構(gòu)分析與3D建模的聯(lián)系
建模的過(guò)程開(kāi)始于結(jié)構(gòu)分析,當(dāng)我們面
對(duì)一個(gè)復(fù)合對(duì)象時(shí),可以先設(shè)想它是有哪些基
本幾何體構(gòu)成的,也許我們可以利用軟件所提
供的現(xiàn)有的幾何體來(lái)擺出它的大致形狀,細(xì)節(jié)
部分可進(jìn)行進(jìn)一步加工。這種思路與繪畫(huà)前期
的打稿畫(huà)出畫(huà)面構(gòu)成是差不多的。素描結(jié)構(gòu)線
的走向是我們制作3D模型早期最應(yīng)該注意的
東西。然而對(duì)于一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的建模師,他不
必總是從頭到腳按照這種方法去分析對(duì)象,而
會(huì)根據(jù)自己的習(xí)慣以最快的速度涉入細(xì)節(jié),但
是,除了速度的優(yōu)勢(shì)外,這種做法可能很難保
證網(wǎng)格布局的合理與整體結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確。這樣,
有時(shí)候會(huì)返工,有時(shí)候會(huì)停留在某一個(gè)棘手的
環(huán)節(jié),反而影響了速度。對(duì)于陌生的對(duì)象,不得
不重新進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析。所以,對(duì)于一個(gè)成功的
建模師來(lái)說(shuō),具備過(guò)人的分析能力和總結(jié)歸納
能力是十分關(guān)鍵的。當(dāng)我們用繪畫(huà)一樣去審慎
地觀察對(duì)象并作出合理的判斷,建模就變成一
項(xiàng)簡(jiǎn)單而又有樂(lè)趣的工作了。
4、三維影視動(dòng)畫(huà)中的3D建模方法
三維影視動(dòng)畫(huà)中的3D建模方法主要有多邊形(POLYGON)建模、非均勻有理B樣條曲線
建模(NURBS),細(xì)分曲面技術(shù)建模(Subdivision
Surface)。通常建立一個(gè)模型可以分別通過(guò)幾
種方法得到,但有優(yōu)劣、繁簡(jiǎn)之分。
4.1多邊形(POLYGON)建模
多邊形(POLYGON)建模適于創(chuàng)建形狀規(guī)
則、無(wú)曲面的對(duì)象。使用多邊形建模,可先創(chuàng)建
基本的幾何體,再根據(jù)要求使用編輯修改器調(diào)
整物體形狀,或通過(guò)布爾運(yùn)算、放樣、曲面片造
型組合物體來(lái)構(gòu)建對(duì)象,多邊形建模主要優(yōu)點(diǎn)
是簡(jiǎn)單、方便快捷,但難以生成光滑的曲面。對(duì)
于用POLYGON創(chuàng)建好的模型,還可通過(guò)調(diào)整
建模參數(shù)以獲得不同分辯率的模型,以適應(yīng)虛
擬場(chǎng)景實(shí)時(shí)顯示的需要。
4.2NURBS建模
NURBS是Non-Uniform Rational
B-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫(xiě),
它純粹是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)概念。
NURBS建模技術(shù)是最近幾年來(lái)三維影視動(dòng)畫(huà)
最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑
的、復(fù)雜的模型,而且在應(yīng)用的廣泛性和模型
的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其它技術(shù)無(wú)可比擬的
優(yōu)勢(shì)。但由于NURBS建模必須使用曲面片作
為其基本的建模單元,所以它也有以下局限
性:NURBS曲面只有有限的幾種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),導(dǎo)
致它很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶
空洞的物體);NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)
格狀的,若模型比較復(fù)雜,會(huì)導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇
增加而難于控制,NURBS很難構(gòu)造“帶有分枝
的”物體。
4.3細(xì)分曲面技術(shù)
細(xì)分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建
模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時(shí)
面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)
格,然后自動(dòng)根據(jù)控制網(wǎng)格來(lái)生成平滑的曲
面。細(xì)分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀,因
而可以很容易地構(gòu)造出各種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并始終
保持整個(gè)曲面的光滑性,細(xì)分曲面技術(shù)的另一
個(gè)重要特點(diǎn)是“細(xì)分”,就是只在物體的局部增
加細(xì)節(jié),而不必增加整個(gè)物體的復(fù)雜程度,同
時(shí)還能維持增加了細(xì)節(jié)物體的光滑性。[2]
翻譯報(bào)告論文原文文本風(fēng)格怎么寫(xiě)
翻譯報(bào)告論文原文文本風(fēng)格應(yīng)該清晰、簡(jiǎn)潔、準(zhǔn)確,并且要保持原文的表達(dá)形式,盡量不要改變?cè)牡囊馑?。在翻譯的過(guò)程中,要注意文章的結(jié)構(gòu),使用正確的語(yǔ)法,盡量使用更多的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),以及盡量使用更多的表達(dá)方式,使文章更加流暢。同時(shí),要注意文章的句子結(jié)構(gòu),使用正確的語(yǔ)法,盡量使用更多的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),以及盡量使用更多的表達(dá)方式,使文章更加流暢。此外,還要注意文章的格式,使用正確的標(biāo)點(diǎn)符號(hào),以及使用正確的拼寫(xiě),以保證文章的準(zhǔn)確性。寫(xiě)論文的方法
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要是急的話找一本八幾年的文獻(xiàn)類(lèi)書(shū)籍,抓住某個(gè)問(wèn)題按照主干寫(xiě),應(yīng)該不難。自己親自動(dòng)手是一種經(jīng)歷,對(duì)你很有用。
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