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    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    發(fā)布時間:2023-04-24 15:56:32     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 138        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于ai腳本編輯器的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    開始之前先推薦一個非常厲害的Ai人工智能工具,一鍵生成原創(chuàng)文章、方案、文案、工作計劃、工作報告、論文、代碼、作文、做題和對話答疑等等

    只需要輸入關鍵詞,就能返回你想要的內容,有小程序、在線網頁版、PC客戶端和批量生成器

    官網:https://ai.de1919.com。

    本文目錄:

    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    3D游戲制作原理? 懂得進!

    3D游戲站:www.3dgamestudio.com
    它用的編程語言是C++.
    如果是要做出比較正規(guī)的3D游戲.還需要會應用很多軟件
    一款3D游戲需要這幾個大致的步驟.
    首先你需要有個企劃案...就是大致什么樣的游戲.內容等等
    然后需要進行游戲的2D和3D美術 又需要會Maya.3DS-Max等美術軟件做效果.
    你還要需要懂游戲程式語言,C語言,JAVA等等......設置引擎.
    "引擎"是程序員把游戲的渲染方式,模型數量骨骼綁定等等統(tǒng)一編程而做出來的一套程序,因為"引擎"本身就是相當與一套軟件了 做游戲要設定面數,渲染量等等,一套引擎直接把規(guī)格設定好了
    3D就是三維立體的意思,在現實生活中我們看見的東西都有長、寬、高,這三個量就叫做三維,如果能看到一個物體的長寬高,這個物體就是立體的。一般的畫都是二維的,也就是說只有其中兩個量,可能只有長與寬,可能只有長與高,也可能只有及寬與高。比如一些畫中的人,我們能看見他的身高,身寬,但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距離,這樣這個人就沒有立體感了。現在許多的網絡游戲都是2D的,沒有很逼真的如身臨其境的感覺,還有電影也是2D的。現在3D網絡游戲興起了,《魔獸世界》就是一個很好的3D游戲,3D電影也興起了,給人身臨其境的感覺。所以,無論是3D畫,3D動漫,3D游戲,3D電影都比2D更勝一籌,但制作起來也比2D困難。
    引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺,提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
    虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重于數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數據資源,并且這個過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實際操作非常便利;
    與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。
    ◎ 64位色高精度動態(tài)渲染管道。
    Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。
    在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示芯片已經不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
    ◎ 支持當前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
    ◎ 高級的動態(tài)陰影。
    虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
    · 采用動態(tài)模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
    · 能夠讓動態(tài)的角色在場景中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的
    · 采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態(tài)高光和反射效果。
    ◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
    角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態(tài)的軟陰影
    ◎ 強大的材質系統(tǒng),使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
    ◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態(tài)合成。
    ◎ 完全支持室內和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動態(tài)每象素光照和陰影。
    ◎ 美工可以通過一個可動態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態(tài)的基于LOD的細分,以及植被。
    另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪
    ◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
    ◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布**角*動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
    布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。
    ◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。
    在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
    ◎ 符合物理原理的聲音效果
    ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網絡
    ◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整
    ● 動畫系統(tǒng)
    ◎ 骨骼動畫系統(tǒng);支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
    ◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
    · 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
    · 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。
    · 物理控制器,連接到剛體動態(tài)引擎,用來實現布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
    · 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
    ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
    ● 游戲框架以及人工智能
    ◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向對象的游戲框架。
    ◎ 豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
    · 對如觸發(fā)器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。
    · 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術戰(zhàn)斗、掩護和撤退的路線網。
    · 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術戰(zhàn)斗游戲。
    ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
    ◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創(chuàng)建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫
    ◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。
    UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
    ◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
    ◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
    多普勒效應:是指當發(fā)聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。
    ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環(huán),過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
    ◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
    ◎ 支持游戲機上的聲音流。
    ◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。
    ◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持
    Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
    ◎ 虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
    ◎ 客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
    ◎ 支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
    ◎ 所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
    ◎ 提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內的游戲統(tǒng)計跟蹤系統(tǒng)
    ◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網絡游戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
    ● UnrealEd內容創(chuàng)建工具
    ◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。
    ◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態(tài)陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
    可視化的材質瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能
    ◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
    ◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統(tǒng)和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,并且這些材質可以動態(tài)地與場景中的光源交互
    ◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
    ◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
    可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應用的素材
    ◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下鼠標即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
    ◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲制作組可以將他們的數據創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
    ◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
    可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
    ◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
    在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節(jié)網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節(jié)網格進行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
    使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
    虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發(fā)的游戲的游戲代碼。
    ◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用于靜態(tài)和動態(tài)加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易于調試。
    虛幻引擎3提供的腳本編輯器
    ◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態(tài)有限狀態(tài)機和基于時間的代碼執(zhí)行。
    ◎ 模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
    ◎ 源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。
    ◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
    ◎ 針對家用游戲機的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
    虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
    ◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。
    注重細節(jié),其他特殊規(guī)格一覽
    這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規(guī)范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
    ● 角色
    對于每個主要角色和靜態(tài)網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節(jié)網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。
    可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
    ◎ 細節(jié)網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節(jié)網格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
    ◎ 骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節(jié)的臉部、手部和手指。
    ● 法線貼圖和材質貼圖
    我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數量和場景復雜度。
    ● 環(huán)境
    典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網格和具有骨骼的網格。對于當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
    ● 光照
    沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。
    游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
    而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個個高質量的游戲就成了關鍵,采用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
    于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。
    總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。

    帝國時代2征服者地圖編輯器AI腳本的問題

    http://www.slc91.cn/bbs/viewthread.php?tid=11829

    我們聽說游戲公司用虛幻引擎3開發(fā)游戲,什么是虛幻引擎,

    虛幻引擎3是一個面向下一代游戲機和DirectX 9個人電腦的完整的游戲開發(fā)平臺,提供了游戲開發(fā)者需要的大量的核心技術、數據生成工具和基礎支持。
    虛幻引擎3的設計目的非常明確,每一個方面都具有比較高的易用性,尤其側重于數據生成和程序編寫的方面,這樣的話,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能夠盡可能多地開發(fā)游戲的數據資源,并且這個過程是在完全的可視化環(huán)境中完成的,實際操作非常便利;
    與此同時,虛幻引擎3還能夠為程序員提供一個具有先進功能的,并且具有可擴展性的應用程序框架(Framework),這個框架可以用于建立、測試和發(fā)布各種類型的游戲。
    ◎ 64位色高精度動態(tài)渲染管道。
    Gamma校正和線性顏色空間渲染器提供了完美的顏色精度,同時支持了各種后期特效例如光暈,鏡頭光環(huán)和景深等效果。
    在最新的一代顯示芯片發(fā)布的過程中,我們注意到了一個非常明顯的特點,就是新一代的顯示芯片已經不再滿足于傳統(tǒng)的32位色深,轉而需要更加高精度的顏色范圍,這一點在NV40和R420身上都能非常明顯的看出來。在NV40上,這種技術被稱為HPDR技術,而在R420身上,這種技術也有所體現。
    ◎ 支持當前所有的基于像素的光照和渲染技術,包括使用法線貼圖技術的參數化的Phong光照;虛擬位移貼圖;光線衰減函數;采用預計算的陰影遮罩技術以及使用球形harmonic貼圖的預計算的凹凸自陰影
    ◎ 高級的動態(tài)陰影。
    虛幻引擎3提供對下列3種陰影技術的完全支持:
    · 采用動態(tài)模板緩沖的陰影體積技術,能夠完整支持動態(tài)光源,這樣就能在場景中所有物體上精確地投射陰影。
    · 能夠讓動態(tài)的角色在場景中投射出動態(tài)的、柔和的模糊陰影,這個過程是通過使用16X超級取樣的陰影緩沖實現的
    · 采用了擁有極高質量和極高性能的預先計算出的陰影遮罩,從而可以將靜態(tài)光源的交互現象離線處理,同時保留了完整的動態(tài)高光和反射效果。
    ◎ 所有支持的陰影技術都是可視化的,并且可以按照美工的意愿自由混合。另外,同時可以與有顏色的衰減函數結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈效果,以及投射光效果
    角色能夠在虛幻引擎3中使用陰影技術產生動態(tài)的軟陰影
    ◎ 強大的材質系統(tǒng),使得美工可以在實時圖形化界面中建立任意復雜的實時Shader,而這個界面的友好度可與Maya的非實時Shader圖形編輯界面媲美
    ◎ 材質框架是模塊化的,所以程序員不僅可以加入新的Shader程序,還可以加入能夠讓美工隨意與其他組件連接的Shader組件,從而可以實現Shader代碼的動態(tài)合成。
    ◎ 完全支持室內和室外環(huán)境的無縫連接,在任何地方都支持的動態(tài)每象素光照和陰影。
    ◎ 美工可以通過一個可動態(tài)變形的基本高度圖來建立地形,并使用多層混合材質,這其中包括位移貼圖,法線貼圖和任意復雜的材質,動態(tài)的基于LOD的細分,以及植被。
    另外,地形系統(tǒng)還支持美工控制的自然效果,如平地上的植被,陡坡上的巖石和山頂上的雪
    ◎ 體積環(huán)境效果,包括高度霧和物理上精確的距離霧
    ◎ 剛體物理系統(tǒng),支持游戲者和游戲中的物體,布**角*動畫以及復雜碰撞等物體交互方式。
    布娃娃(Ragdoll)系統(tǒng),是目前最為流行的一種非常高級的物理引擎,能夠付給物體以一定的質量,形狀等特性,從而獲得非常逼真的力學動態(tài)效果。Half Life 2、Pain Killer等著名游戲均采用了這個物理引擎。
    ◎ 所有可渲染的材質都含有物理特性,例如摩擦系數等參數。
    在虛幻引擎3提供的編輯工具UnrealEd中,能夠對物體的屬性進行實時修改
    ◎ 符合物理原理的聲音效果
    ◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戲者控制,人工智能和網絡
    ◎ UnrealEd內建的可視化物理建模工具,支持對于模型和骨骼動畫網格的用于優(yōu)化碰撞檢測的圖元的建立;約束編輯;在編輯器內可交互的物理模擬和調整
    ● 動畫系統(tǒng)
    ◎ 骨骼動畫系統(tǒng);支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。
    ◎ 動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:
    · 混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。
    · 數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。
    · 物理控制器,連接到剛體動態(tài)引擎,用來實現布娃娃系統(tǒng)的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。
    · 過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。
    ◎ 為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。
    ● 游戲框架以及人工智能
    ◎ 提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發(fā)器)的面向對象的游戲框架。
    ◎ 豐富的多級別AI系統(tǒng),支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI
    · 對如觸發(fā)器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。
    · 游歷框架帶有短期戰(zhàn)術戰(zhàn)斗、掩護和撤退的路線網。
    · 基于小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰(zhàn)術戰(zhàn)斗游戲。
    ◎ AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示
    ◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創(chuàng)建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發(fā)器和交互式過場動畫
    ◎ UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發(fā)游戲和AI事件。
    UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列
    ◎ 支持各種平臺的輸出格式,包含5.1環(huán)繞立體聲和高品質杜比數碼音效。
    ◎ 3維聲源位置設置,多普勒效應。
    多普勒效應:是指當發(fā)聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發(fā)聲原理之中。
    ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環(huán),過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。
    ◎ 支持所有平臺的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。
    ◎ 支持游戲機上的聲音流。
    ◎ Internet和局域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,適合于各種類型的游戲。
    ◎ Internet和局域網游戲在PC和所有游戲機平臺上都被完全支持
    Unreal Tournament 2004的游戲中帶的服務器瀏覽器
    ◎ 虛幻引擎的網絡游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對游戲狀態(tài)的近似。底層游戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優(yōu)化,即使在低帶寬和高延遲的環(huán)境下。
    ◎ 客戶端-服務器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。
    ◎ 支持不同平臺間的網絡互連(例如PC服務器和游戲機客戶端;Windows, MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。
    ◎ 所有游戲特性在網絡游戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協(xié)同游戲等等。支持自動下載,包括跨平臺的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創(chuàng)建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得。
    ◎ 提供了一個"主服務器"組件來跟蹤世界范圍內的服務器,提供給游戲者過濾的服務器列表,等等。世界范圍內的游戲統(tǒng)計跟蹤系統(tǒng)
    ◎ 請注意我們不會提供一個適合大量玩家在線網絡游戲的服務器或網絡框架。盡管這項工作是一個需要多人多年工作的工程,仍然有很多小隊已經使用Unreal引擎做了這件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《創(chuàng)世紀X》),這表明了使用Unreal引擎作為MMORPG游戲客戶端和工具的可能性。
    ● UnrealEd內容創(chuàng)建工具
    ◎ Uneral編輯器(UnrealEd)是一個純粹的"所見即所得"的數據生成工具,用來填充3D Studio Max, Maya和可發(fā)行游戲之間的空隙。
    ◎ 對游戲對象如游戲者,NPC,物品,AI路點和光源的可視化放置與編輯-帶有完全的實時預覽,包括100%的動態(tài)陰影。包含一個數據驅動的編輯框架,允許關卡設計者容易地自定義任何游戲對象,以及允許程序員通過腳本向設計者能夠使用新的可自定義的屬性。
    可視化的材質瀏覽器,并能提供搜索和管理的功能
    ◎ 美工可以通過實時地形編輯工具來提高地面,向地面繪制Alpha層來控制各層的混合并組裝各層,碰撞檢測數據和位移貼圖
    ◎ 可視化材質編輯器。通過可視化的連接顏色、alpha和貼圖坐標系統(tǒng)和程序員定義的材質組件,美工可以建立從簡單的多層混合材質到極為復雜的材質,并且這些材質可以動態(tài)地與場景中的光源交互
    ◎ 一個強大的瀏覽框架,可以用來尋找、預覽和組織各種類型的游戲資源
    ◎ 美工可以使用動畫工具來引入模型、骨骼和動畫,并將它們連接到游戲中的事件如聲音和腳本事件。
    可視化的材質編輯器讓美工能夠輕易的創(chuàng)建能夠在Shader程序中應用的素材
    ◎ 在編輯器中的"Play Here"按鈕使得在編輯器中只要點擊一下鼠標即可進行游戲。這樣,你可以在編輯器中一邊測試游戲,一邊進行編輯。
    ◎ 每份Unreal引擎授權都包含了重新組合分配UnrealEd的權利,使得游戲制作組可以將他們的數據創(chuàng)建工具與游戲一起發(fā)布給mod制作團體。Mod提供者已經成為當今很多卓越的PC游戲成功的一個重要因素,而且我們可以預見在將來,對基于PC的mod開發(fā)的支持也可能成為游戲機游戲的重要因素。
    ◎ 我們提供了3D Studio Max和Maya來將模型帶到虛幻引擎中,帶有網格拓撲信息,貼圖坐標,平滑組,材質名稱,骨骼結構和骨骼動畫數據。
    可視化的地形編輯器能夠實時體現出地形的變化
    ◎ 所有您所希望從一個現代數據編輯工具中得到的東西:多層撤銷/重復功能,托拽,拷貝粘貼,自定義快捷鍵和顏色配置,視圖管理。
    在虛幻引擎3中我們的大多數角色都是由兩個網格模型建立的:一個具有幾千多邊形的實時網格,和一個數百萬多邊形的細節(jié)網格。我們提供了一個分布式計算的程序,對細節(jié)網格進行光線跟蹤,并且從高多邊形幾何結構生成一張法線貼圖,在游戲中賦予實時網格。結果是在游戲中的網格帶有高多邊形網格的所有光影細節(jié)信息,但是仍然可以十分容易的實時渲染。
    使用法線貼圖實現的超過1億個三角形效果,實際上只有50萬個三角形
    虛幻引擎3包含了例程部分和100%的源代碼,包括引擎本身、編輯器、Max/Maya導出插件和所有該公司內部開發(fā)的游戲的游戲代碼。
    ◎ 可擴展的、面向對象的C++引擎,帶有用于靜態(tài)和動態(tài)加載代碼和資源的軟件架構,可移植性,易于調試。
    虛幻引擎3提供的腳本編輯器
    ◎ Unreal腳本語言提供了對元數據的自動支持;支持十分靈活的文件格式向下兼容性;支持讓關卡編輯者使用腳本屬性;基于GUI的腳本調試器;對多種重要游戲編程概念的本地語言支持,例如動態(tài)有限狀態(tài)機和基于時間的代碼執(zhí)行。
    ◎ 模塊化材質組件接口來擴展可視化工具,并且在可視化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader組件。
    ◎ 源代碼控制友好的軟件架構,對大型工作組和多平臺工程的可擴展性。
    ◎ Unreal引擎3被作為一個可以在PC和任何下一代家用游戲主機上編譯的統(tǒng)一的代碼基礎。所有游戲組件和數據文件都可以在各種平臺上兼容,為了PC上代碼和資源的快速周轉,和家用機和PC上的游戲測試。
    ◎ 針對家用游戲機的可自由尋址的DVD讀取優(yōu)化過程,能夠用大于80%的DVD物理傳輸率上讀取關卡。
    虛幻引擎3還可以方便的支持多種語言
    ◎ 虛幻引擎3數據資源和代碼是可地方化的,能夠通過一個簡單的框架來擴展游戲中全部的文字、聲音、圖像和視頻。虛幻引擎3是基于Unicode字符級的,并且完全支持16位Unicode字體和文字輸入,包括引入TrueType字體到可渲染的位圖字體。我們的游戲已經使用9種語言發(fā)布,包括中文、日文和韓文。
    注重細節(jié),其他特殊規(guī)格一覽
    這里是一些我們在建立下一個基于虛幻引擎3游戲的指導方針。不同類型的游戲將會有十分不同的游戲者數目,場景大小和表現。所以這些規(guī)范只能作為對一個項目而不是對所有項目的指導。
    ● 角色
    對于每個主要角色和靜態(tài)網格資源,我們建立兩個版本的網格模型:一個可選然的帶有唯一UV坐標的網格模型,和一個只帶有幾何信息的細節(jié)網格模型我們通過虛幻引擎3來處理這兩個模型,基于細節(jié)模型的所有幾何信息來為可渲染模型生成一個高分辨率的法線貼圖。
    可渲染模型:我們在建立可渲染模型時使用3000到12000個三角形,在場景中同時可見的角色有5到20個左右。
    ◎ 細節(jié)網格:我們使用一百萬到八百萬三角形來為標準的角色建立細節(jié)網格模型。這對于為每個角色建立一到兩個2048乘2048大小的法線貼圖已經足夠了。
    ◎ 骨骼:我們的每個標準角色都有100到200塊骨頭,包括了有關節(jié)的臉部、手部和手指。
    ● 法線貼圖和材質貼圖
    我們在建立大部分角色和場景的普通貼圖和法線貼圖時都使用2048乘2048分辨率的貼圖。我們感覺這是一個對于2006年左右的運行于中檔PC上的游戲來說的一個十分合理的目標。下一代的游戲主機可能需要將貼圖大小減少2倍,而低端PC則需要減少4倍,取決于貼圖數量和場景復雜度。
    ● 環(huán)境
    典型的場景環(huán)境包括1000到5000可渲染的對象,包括靜態(tài)網格和具有骨骼的網格。對于當前3D加速卡的合理性能,我們打算將在任何場景中出現的可視物體數量保持在300到1000左右。我們的典型的更大的場景中最多有20萬到120萬的可見三角形。
    ● 光照
    沒有對光源數量的硬編碼限制,但是為了性能考慮,我們試圖將大范圍的光源數量限制到2到5個,因為每個光源/物體的交互都是基于引擎中比較耗時的高精度每象素光照和陰影渲染管道。用于高光和細節(jié)光照的小范圍的光源明顯的要比影響整個場景的大范圍光省時。

    游戲這類非常特殊的軟件在人們的實際工作中并不能夠創(chuàng)造任何實際的價值,但是卻能夠讓人們在使用電腦的過程中得到放松。一個游戲能否給消費者帶來盡可能完美的感官上的享受就成為了一個游戲能否獲得成功的最基本的因素。
    而對于游戲中最為流行的3D游戲來講,開發(fā)的難度隨著游戲容量不斷攀升,如何能夠迅速的開發(fā)出一個個高質量的游戲就成了關鍵,采用游戲引擎和游戲內容分離的方式自然是目前最好的一種解決方案。
    于是作為游戲中的靈魂,游戲引擎的成功與否將決定一系列游戲的最終效果。今天我們介紹了目前最為先進的游戲引擎之一虛幻引擎的最新版本,讓大家對游戲引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一個游戲幕后的一些事情。
    總的來說,虛幻引擎3的確是一個非常先進的引擎,它提供的功能非常先進,幾乎融合了目前頂級顯卡中提供的所有功能,在這樣的技術背景下,這款引擎帶來了非常絢麗的效果,其演示的畫面已經足以震憾每一位觀眾了。

    ai腳本編輯器(ai腳本合集8.1)

    魔獸爭霸3AI編輯器編寫AI的時候是用英文寫還是用中文寫

    編寫AI?
    要是是AI腳本的話
    那么肯定用JASS語言了
    至于怎么寫,注意什么
    那么,你應該去學習JASS語言了
    因為是一門獨立的計算機語言,是沒有英文寫還是用中文寫之分的(雖然全是英文字母?。?br/>但是呢,AI編輯器只需要你的手,拿著鼠標,然后點來點去就行了
    當然,這靈活性會差不少
    不會的話自己去翻教程吧

    魔獸編輯器的AI編輯器怎么用?

    在AI 編輯器中你可以創(chuàng)造人工智能來指揮部隊的發(fā)展和進攻戰(zhàn)略。
    通用
    名稱 - 命名你的AI。
    種族 - 選擇你所要創(chuàng)建AI的種族。自定義種族選項允許綜合使用自定義單位,技能和升級科技。記得要輸入自定義數據。
    選項
    設置玩家名字 - 激活此項以設置游戲中玩家的名字為所輸入的AI名字。
    對戰(zhàn) - 為標準對戰(zhàn)游戲使用混戰(zhàn)AI?;鞈?zhàn)AI趨向于與同盟玩家共同進攻和防御。
    目標英雄 - 激活此項后,AI將在戰(zhàn)斗中以更高的優(yōu)先權攻擊英雄。
    修理建筑 - 激活此項以使工人在需要的時候自動修理建筑。
    英雄逃跑 - 激活此項后,英雄在受重傷或無法攻擊時將會試圖逃離戰(zhàn)場。
    單位逃跑 - 激活此項后,非英雄單位在受重傷或無法攻擊時將會試圖逃離戰(zhàn)場。
    組隊逃跑 - 激活此項后,攻擊組在失去優(yōu)勢時將會試圖撤離戰(zhàn)場。
    決不仁慈 - 激活此項后,AI會尋找敵人顯得脆弱或劣勢的機會發(fā)動進攻。這種進攻符合敵人-主攻進攻優(yōu)先權。
    受傷忽略 - 激活此項后,在集結進攻力量的時候,忽略生命值低于50%的單位
    去除受傷者 -激活此項后,會周期性的把受傷的單位送回家(或者送到生命之泉)回復生命。
    拾取物品 - 激活此項后,英雄會拾取他們碰到的任何有用的物品。
    慢速采礦 - 激活此項后,一個工人一次只允許采集一個單位的金子或者木材,而不是通常的采集數量。這給AI的經濟發(fā)展帶來了巨大的障礙。
    允許基地變換 -這個選項允許AI潛在的選擇一個新的地點來作為采礦和部隊撤退的基地。
    聰明的炮火 - 激活此項后,炮火單位會在可能的情況下沖上前用攻城模式攻擊敵人的基地。
    自定義數據
    輸入 - 輸入由對象編輯器輸出的包含你的AI的自定義數據。
    輸出 - 輸出自定義數據以檢測對象編輯器中他人的自定義AI數據。
    清除 - 從你的AI中清除所有自定義數據。
    環(huán)境 - 環(huán)境可以在此配置,其形式與開關編輯器相似,但專用且僅用于AI編輯器。在此創(chuàng)建的環(huán)境可以通過AI編輯器使用。
    在創(chuàng)建AI環(huán)境時一種有幫助的概念是AI首領,分為兩種類型,進攻和防御。首領是無形的單位,扮演領導AI的角色。進攻AI首領停留在基本建筑處(城鎮(zhèn)大廳等),等待一輪攻擊的組建。一旦組建完畢,攻擊AI首領領導攻擊組進攻當前優(yōu)先攻擊目標,然后返回基地。防御首領停留在基地和首個金礦之間,除非基地遭到進攻。防御首領然后會領導防御力量進攻入侵者。
    英雄
    英雄使用 - 選擇你想讓AI訓練的英雄??捎糜⑿刍谀阍谝话銟撕炛兴x擇的種族。
    訓練順序 - 修改AI將運作的訓練順序。訓練順序與與英雄使用一項中所選的英雄相符。
    技能選擇 - 修改AI英雄將要學習技能的順序。
    建筑
    基礎建筑 - 選擇哪個單位會被用來建造AI的基本建筑。在此可用的選項與在一般標簽中所選的種族相符。
    采礦建筑 - 選擇哪個單位會被用來建造AI的采礦建筑。著通常只被不死族使用,但其他有廢棄金礦技能的單位也可在此選擇。
    建筑優(yōu)先 - AI的建造,研究和升級順序在此指定。當一個單位死亡,它會被AI所代替,除非AI資源不足或是某種狀況阻止了它。在此建造優(yōu)先權共有五項:
    建造 - 將會建造,研究和升級什么。
    全部 - 記錄同類型建筑的優(yōu)先權數。沒有括號的數字表示所有AI的總和。在括號內的數字只表示指定城鎮(zhèn)內的總和。
    食物 - 記錄食物數量以及食物上限。當一種優(yōu)先使食物使用超過了食物上限,該優(yōu)先權為紅色。
    城鎮(zhèn) - 指定建筑順序執(zhí)行的處所。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會跳過該建造優(yōu)先權而進行下一項。環(huán)境可以在一般標簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權專用。
    采錢工人 - 選擇哪個單位被AI用做采礦單位。該此可用的選項符合一般標簽中所選擇的種族。
    伐木工人 - 選擇哪個單位被AI用做伐木單位。該此可用的選項符合一般標簽中所選擇的種族。
    采集優(yōu)先權 - AI的采集順序在此指定。采集優(yōu)先權有以下四項:
    采集 - 你想讓工人收集的資源。
    工人 - 共享同一優(yōu)先權的工人數量。
    城鎮(zhèn) - 工人在哪采集。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會跳過該采集優(yōu)先權而進行下一項。環(huán)境可以在一般標簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權專用。
    攻擊
    攻擊組 - AI的攻擊組在此創(chuàng)建與列出。
    當前組 - 攻擊組在此得到定義。每個攻擊組有3項條目。
    單位類型 - 單位的類型??捎脝挝蝗Q于一般標簽中所選擇的種族。
    數量 - 匹配特定所選單位類型的單位數量。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,當前組將不會包含此條目。環(huán)境可以在一般標簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權專用。
    攻擊輪次 - 你的攻擊輪次順序在此指定。每個攻擊組有3項條目。
    # - 輪次數,這可以由整數對比環(huán)境中參考。
    攻擊組 - 被分配到該輪次的攻擊組名稱。
    延遲 - 下一攻擊輪次開始前間隔的時間。
    最小力量 - 一次進攻輪次所必要的最少單位數。
    初始化延遲 - 第一輪進攻所需要的時間。
    重復輪次 - 從上一輪結束后,還會重復多少輪。
    目標優(yōu)先權 - 各輪進攻的目標。這里有兩個項目。
    目標 - 選擇AI的進攻目標。列表中越高的目標就有越早的優(yōu)先權。
    環(huán)境 - 如果沒有遇到在此指定的環(huán)境,AI將會跳過該目標而進行下一項。環(huán)境可以在一般標簽下創(chuàng)建,或者自行創(chuàng)建為該優(yōu)先權專用。
    測試設置
    此標簽是專用來為AI測試混戰(zhàn)地圖的。對于自定義地圖,輸入一個輸出的AI文件到你的輸入管理器并使用測試地圖命令。
    游戲速度 - 修改測試AI時所使用的游戲速度。
    游戲選項 - 取消戰(zhàn)爭迷霧,允許顯示全圖。取消勝利/失敗條件以避免不必要的中斷。
    地圖文件 - 設置所要測試AI的地圖。
    玩家 - 在此進行單個玩家設置。每個玩家都有以下選項: :
    控制 - 選擇玩家欄的控制者。
    種族 - 選擇控制者的游戲種族。
    隊伍 - 選擇控制者所在組。
    顏色 - 選擇控制者的組顏色。
    障礙 - 選擇對控制者的障礙。
    AI - 如果電腦被選為控制者,可在此選擇AI。
    AI難度 - 如果電腦被選為控制者,可選擇AI難度。AI難度可參考你的AI環(huán)境。
    AI腳本 - 如果電腦被選為控制者且AI選擇了自定義,一個導入的AI將使用該玩家欄。

    以上就是關于ai腳本編輯器相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。


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