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    3dmax景觀設(shè)計(jì)教程(3dmax做景觀)

    發(fā)布時間:2023-03-08 04:53:10     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 99        問大家

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于3dmax景觀設(shè)計(jì)教程的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    3dmax景觀設(shè)計(jì)教程(3dmax做景觀)

    一、3dmax中如何做建筑漫游動畫

    建筑動畫制作流程

    建筑動畫是指為表現(xiàn)建筑以及建筑相關(guān)活動所產(chǎn)生的動畫影片。它通常利用計(jì)算機(jī)軟件來表現(xiàn)設(shè)計(jì)師的意圖,讓觀眾體驗(yàn)建筑的空間感受。建筑動畫一般根據(jù)建筑設(shè)計(jì)圖紙?jiān)趯I(yè)的計(jì)算機(jī)上制作出虛擬的建筑環(huán)境,有地理位置、建筑物外觀、建筑物內(nèi)部裝修、園林景觀、配套設(shè)施、人物、動物、自然現(xiàn)象如風(fēng)、雨、雷鳴、日出日落、陰晴月缺等等都是動態(tài)地存在于建筑環(huán)境中,可以以任意角度瀏覽。

    【建筑動畫制作流程】

    1.做之前要充分做好腳本規(guī)劃和設(shè)計(jì),(如主體要表現(xiàn)什么和整體效果,那一部分需要細(xì)致表現(xiàn),射影鏡頭的運(yùn)動設(shè)計(jì),每段鏡頭片段時間控制,視覺效果,整體美術(shù)效果,音樂效應(yīng),解說詞于鏡頭畫面的結(jié)合等,決定那些需要在三維軟件中制做。那部分在后期軟件中處理。

    2.建立模型:先建立主體,(精致點(diǎn))次要的可以簡單制作,模型要盡量精簡數(shù)目。環(huán)境規(guī)劃動畫要先建立起整體地形布局,再運(yùn)用其它技巧去制作。

    3.動畫設(shè)置:基本模型完成后,先將攝影機(jī)的動畫按照腳本的設(shè)計(jì)和表現(xiàn)方向調(diào)整好,當(dāng)場境中只有主題建筑物時,就要先設(shè)定好攝影機(jī)的動畫,這對你的顯卡刷新有很大幫助。完后再設(shè)定其他物體動畫。

    4.貼圖燈光:模型的動畫完成后,為模型賦材質(zhì),再設(shè)燈光。后根據(jù)攝影機(jī)動畫設(shè)定好的方向進(jìn)行細(xì)部調(diào)節(jié)。

    5.環(huán)境制作:調(diào)整好貼圖和燈光后再加入環(huán)境。(樹木,人物,汽車,等)

    6.渲染輸出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的動畫。

    7.后期處理:渲完后。用后期軟件進(jìn)行修改和調(diào)整。(如加入景深,霧,矯正顏色等)

    8.非編輸出:最后將分鏡頭的動畫按順序加入,加入轉(zhuǎn)場,剪輯后輸入所需格式。

    【建筑動畫藝術(shù)氣質(zhì)】

    建筑動畫是由最早的建筑漫游發(fā)展過來的,早期從業(yè)者大多是從效果圖制作轉(zhuǎn)過來的,效果圖的技術(shù)已經(jīng)非常模式化,而這由靜到動的轉(zhuǎn)變過程中其實(shí)發(fā)生了質(zhì)的變化。動畫除了繼承效果圖固有的建模、渲染技術(shù)以外,如何好看,能打動人心是最高深的也最重要的問題。好的創(chuàng)意和成熟的分鏡腳本將是成敗的關(guān)鍵,它將決定出整個項(xiàng)目的氛圍。是歐羅巴的華美,還是江南水鄉(xiāng)的靈秀?千萬不要讓別人評價我們作品的氛圍就是沒有氛圍。創(chuàng)意將起到畫龍點(diǎn)睛的作用,而音樂、節(jié)奏、色調(diào)、構(gòu)圖將成為創(chuàng)意實(shí)施的直觀表象。

    【建筑動畫影視語言】

    影視語言的專業(yè)性是動畫的成敗關(guān)鍵,“萬變不離其宗”,電影藝術(shù)的原理包括剪輯、構(gòu)圖、景別等等都是整體構(gòu)思的要素。而我很少看到專業(yè)人士討論這些,大多數(shù)人都在比渲染,拼技術(shù)。

    動畫制作在樓盤銷售運(yùn)用中的一些問題

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    三維動畫制作 :公司是做三維動畫的,在業(yè)界是有名的“活硬”公司。作為技術(shù)人員我總結(jié)了幾點(diǎn)在制作動畫的時候遇到的問題,就拿最近時間公司接了很多的房地產(chǎn)公司動畫來說吧,它們制作房地產(chǎn)動畫的目的就是用于宣傳樓盤,希望在銷售中能夠起到一定幫助。但是在制作過程中,發(fā)現(xiàn)有一些小的溝通問題,希望對大家在制作的時候有幫助。

    1.動畫用途不明確:

    第一天,甲方來人討論動畫方案了,公司動畫師開始問他們一些相關(guān)的圖紙問題,這個都沒有難度,很快就一些技術(shù)問題達(dá)成共識,然后,動畫師問他們:你們需要什么樣的動畫風(fēng)格?一下,甲方的人就懵掉了,風(fēng)格,沒有想過。動畫師然后問:你們的動畫希望給什么樣的客戶群體看?甲方依然表示沒有考慮過。于是,第一天,動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續(xù)商量動畫的用途……

    2.動畫鏡頭運(yùn)用不明確:

    終于,甲方指出——動畫要做的很酷,非常酷。于是,動畫師開始建議用一些特殊的鏡頭,比如說飛揚(yáng)的葉子跟隨鏡頭,等等。甲方卻表示不太好,希望用一個鳥瞰。動畫師解釋說,鳥瞰絕對是有的,這是大眾化的表現(xiàn)手法,都在用,既然要酷,鏡頭上一定要下功夫。可是,甲方依然對鏡頭沒有概念,結(jié)果做好以后,甲方作廢了大量的鏡頭,非??峋妥兂闪朔浅F降?。動畫師也覺得委屈——跟他們說了半天,就是不接受。

    3.背景音樂不在乎:

    甲方的人員有一位女孩子,喜歡港臺音樂,要求我們加入一些。動畫師解釋說,音樂一定要搭配鏡頭,不一定所有的音樂都可以用。港臺音樂雖然不錯,但是很難找到作背景的曲調(diào),更何況,版權(quán)問題顯得非常醒目。于是,甲方就說,音樂,隨便吧。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項(xiàng)目更多的理解后,應(yīng)該可以自己選定最合適的音樂,悠揚(yáng)的,還是莊重的,過渡上,是否需要前后搭配,等等,而動畫師去選擇,就只能用鏡頭搭配上考慮了。

    4.不重視動畫的制作:

    公司的制作流程非常嚴(yán)格,每一個項(xiàng)目都有詳細(xì)的時間節(jié)點(diǎn)控制,并要求甲方簽字確認(rèn)。這樣使得雙方得益,避免了合同外的爭議,也控制了進(jìn)度進(jìn)展,而且可以有效地把握動畫的最終效果。可是甲方對這個并不在意。應(yīng)該說,他們都是一群非常能干的人,而且工作原則很強(qiáng),但是他們并不在乎這個動畫制作,覺得動畫好玩而已。當(dāng)我們每次請他們確認(rèn)的時候,他們都借口推遲,這樣造成很多不必要的麻煩。

    暫時想到這些,我們雖然是做技術(shù)的,但是真正使用動畫的人是房產(chǎn)公司,而不是我們。希望大家能夠更多的重視動畫,讓動畫能夠做的更好,在銷售中更加有效。

    建筑動畫還有很大的發(fā)展空間,建筑動畫制作著還得繼續(xù)努力哦!開發(fā)商也不要心急,以后表達(dá)清楚自己到底想要什么效果就行了。畢竟高科技手段能吸引觀眾的眼球,更能成功幫你銷售出你的樓盤。

    房地產(chǎn)動畫.樓盤動畫的應(yīng)用與商機(jī)

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    房地產(chǎn)動畫,樓盤動畫的應(yīng)用與商機(jī):房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異?;鸨?。樓盤在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,于是建筑動畫的推出為開發(fā)商們帶來了無限的商機(jī)。

    【房地產(chǎn)動畫的應(yīng)用】

    建筑設(shè)計(jì)投標(biāo)類

    特點(diǎn):建筑味濃,以表現(xiàn)建筑的空間感為主,包括建筑形態(tài)、建筑設(shè)計(jì)思路、構(gòu)成手法等。

    建筑工程施工類

    特點(diǎn):針對性強(qiáng),以表現(xiàn)工程施工的整個流程為主,具有很強(qiáng)的說明性。

    房地產(chǎn)銷售類

    特點(diǎn):主要面對大眾或某個人群銷售,需要具備很濃的商業(yè)氣氛或文化特征,在場景的制作中也多以寫實(shí)為主,在影片的處理手法上,也較具有煽動性和相當(dāng)?shù)膹V告效應(yīng)。

    項(xiàng)目招商引資類

    特點(diǎn):主要為吸引投資商來作投資,其手法運(yùn)用比較商業(yè)化,更要突出整個環(huán)境的商機(jī)所在,動畫風(fēng)格也更接近于廣告宣傳。

    城市規(guī)劃類

    特點(diǎn):這也是經(jīng)常遇到的一類項(xiàng)目。需要表現(xiàn)出對方案意圖比較準(zhǔn)確的說明,有時也用一些比較概念的手法來表現(xiàn)影片。

    舊城復(fù)原類

    特點(diǎn):這種項(xiàng)目不太常見,但卻是非常有特點(diǎn)的一類建筑動畫影片,以仿古的手法再現(xiàn)民族特色,能帶給人一種歷史的震撼力。

    【房地產(chǎn)動畫的商機(jī)】

    中國的城市化進(jìn)程很快,這就涉及到城市規(guī)劃的問題。一些工程需要通過更直觀的演示。如跨海大橋的施工過程,利用可視化演示能更確切地達(dá)到客戶希望的效果。甚至工業(yè)仿真、醫(yī)學(xué)仿真,都可以采用這種方式,使表現(xiàn)更直觀、更生動,信息量更大。三維技術(shù)展現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力和繁衍力,可以延伸到更多的領(lǐng)域:文物保護(hù)、文化展覽設(shè)施等。

    房地產(chǎn)動畫是開發(fā)商們成功銷售樓盤的制勝法寶,開發(fā)商們一定要抓住這個商機(jī)。

    建筑漫游動畫——房地產(chǎn)商成功銷售樓盤的法寶

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    建筑漫游動畫:數(shù)碼科技的誕生與發(fā)展,為房地產(chǎn)業(yè)解決了一道難題,建筑漫游動畫的推出,廣泛地應(yīng)用于各個營銷階段,深圳、廣州、上海、北京成為領(lǐng)導(dǎo)這場科技革命的時代先鋒,國外的加拿大、美國等經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)達(dá)的國家都非常熱門,是當(dāng)今房地產(chǎn)行業(yè)一個樓盤檔次、規(guī)模和實(shí)力的象征和標(biāo)志,其最主要的核心是房地產(chǎn)銷售!

    【建筑漫游動畫發(fā)展概況】

    房地產(chǎn)業(yè)的競爭越來越激烈,地理位置、社區(qū)規(guī)模、環(huán)境營造以及戶型設(shè)計(jì)的比拼也異常火爆。樓盤在規(guī)劃設(shè)計(jì)和空間創(chuàng)意方面,已經(jīng)難有革命性的突破。很多開發(fā)商還局限在樓書、條幅等相對傳統(tǒng)的表現(xiàn)手法上。購房者的日益成熟,他們需要更直觀、更快捷、更全面的了解樓盤本身的信息,傳統(tǒng)的樓書、條幅、等無法完全滿足他們的需求。

    【建筑漫游動畫的定義與優(yōu)勢】

    建筑漫游動畫采用動畫虛擬數(shù)碼技術(shù)結(jié)合電影的表現(xiàn)手法,根據(jù)房地產(chǎn)的建筑、園林、室內(nèi)等規(guī)劃設(shè)計(jì)圖紙,將樓盤外觀、室內(nèi)結(jié)構(gòu)、物業(yè)管理、小區(qū)環(huán)境、生活配套等未來建成的生活場景進(jìn)行提前演繹展示,讓人們輕松而清晰地了解未來家園的品質(zhì)生活。建筑動畫的鏡頭無限自由,可全面逼真地演繹樓盤整體的未來形象,可以拍到實(shí)拍都無法表現(xiàn)的鏡頭,把樓盤設(shè)計(jì)大師的思想,完美無誤的演繹,讓人們感受未來家園的美麗和真實(shí)。

    【專業(yè)公司推薦】

    月弓數(shù)碼科技應(yīng)用三維動畫制作技術(shù),觀看者可以在虛擬的建筑環(huán)境中自由走動,體驗(yàn)真實(shí)環(huán)境中可以看到的實(shí)地景象。根據(jù)功能設(shè)置,還可以讓觀看者以飛鳥的角度俯瞰整個建筑環(huán)境,可以對小區(qū)周邊規(guī)劃有個全面的了解。

    建筑動畫制作流程

    一、前期-分析腳本

    1、參與項(xiàng)目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項(xiàng)目的流程安排。

    2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點(diǎn)。

    3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。

    4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項(xiàng)目的藝術(shù)風(fēng)格。

    5、制作故事板。

    二、進(jìn)入制作

    Ⅰ、建模

    一、建模前準(zhǔn)備:

    1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。

    (1)單位設(shè)置為毫米(MM)--兩個位置都設(shè)。

    (2)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    (3)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。

    (4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

    (5)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    (6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個材質(zhì)球,每個材質(zhì)都按實(shí)際起名,如:玻璃。

    2、建立地形、遠(yuǎn)景、單獨(dú)特寫鏡頭。

    (1)這些都用一個空文件為開始。

    (2)單位設(shè)置為米(M)--兩個位置都設(shè)。

    (3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制作物體來設(shè),地形、遠(yuǎn)景分別最終生成一個復(fù)合文件,單獨(dú)鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。

    (4)調(diào)入CAD地形,中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (5)制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    (6)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom。

    (7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

    (8)設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    二、 建模流程:

    1、建模開始前,建模負(fù)責(zé)人對樓體進(jìn)行分類,分別分配給建模小組成員。

    2、每個人分別對自己負(fù)責(zé)的模型進(jìn)行詳細(xì)研究,對以下方面列出詳單。

    (1)圖紙里存在的問題。

    (2)看不懂的問題。

    (3)列出模型所需材質(zhì)。

    建模負(fù)責(zé)人對全部模型圖紙進(jìn)行研究,列出問題及注意事項(xiàng),所需材質(zhì)。

    3、開集體討論會,制定標(biāo)準(zhǔn)提出注意事項(xiàng),負(fù)責(zé)人分配安排。

    4、模型完成后交于負(fù)責(zé)人檢查確定。

    三、建模規(guī)范:

    1、樓體建模。

    (1)嚴(yán)格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負(fù)責(zé)人確定樓體建模細(xì)節(jié)。

    (2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。

    (3)統(tǒng)一使用含有多種材質(zhì)球的空文件。

    (4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的ID號相同。

    (5)UV坐標(biāo)統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。

    (6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運(yùn)算,個別情況可適當(dāng)使用。

    (7)最終模型完成后,建模負(fù)責(zé)人檢查確認(rèn),保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。

    (8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進(jìn)行貼圖,隨后交給細(xì)化組。

    (9)保存到E:\項(xiàng)目:\模型:\樓體:\樓體號-OVER。

    2、地形建模。

    (1)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (2)單位設(shè)為米。

    (3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。

    (4)CAD里有標(biāo)高的看清。

    (5)路面為負(fù)值,有厚度。

    (6)模型完成后群組,不進(jìn)行塌陷。

    (7)地形起名:如 地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情況。

    (8)保存到 E:\項(xiàng)目:\地形:\地形-OVER。

    3、遠(yuǎn)景建模(包括遠(yuǎn)景地形),圍繞CAD地形對項(xiàng)目周邊進(jìn)行建模。

    (1)根據(jù)項(xiàng)目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠(yuǎn)景風(fēng)格。

    (2)簡模面數(shù)越少越好。

    (3)樓體按實(shí)際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。

    (4)完成所有貼圖,起名保存。

    (5)確定完成后群組起名。

    (6)在時間允許的情況下制作精細(xì)。

    4、與樓體無關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。

    (1)單位設(shè)為米。

    (2)按施工圖的實(shí)際位置來做,和地形位置相符。

    (3)按腳本調(diào)鏡頭。

    (4)搭建完整獨(dú)立的場景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。

    (5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。

    (6)保存到 E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\模型。

    Ⅱ、分鏡(預(yù)覽)

    1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標(biāo)好鏡頭號。鏡頭確定無誤后,將與鏡頭無關(guān)的模型刪除,注意不要刪錯。

    2、 最后合成一個沒有貼圖、沒有細(xì)化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號命名。

    3、 點(diǎn)睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營造意境的元素。

    4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨(dú)鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調(diào)整。

    5、 最后交給客戶定板。

    Ⅲ、鏡頭(細(xì)化)

    一、準(zhǔn)備場景內(nèi)所需零件模型。

    1、具體制作人員列出項(xiàng)目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。

    2、找所需模型,同時調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標(biāo)準(zhǔn)。

    所要調(diào)整的問題:

    (1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標(biāo)準(zhǔn)參照進(jìn)行對比。

    (2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。

    (3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實(shí)際物體命名。

    (4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。

    (5)、最終保存放置在透視圖前以實(shí)體顯示,便于預(yù)覽。

    (6)、保存的文件達(dá)到其他人員一目了然,可直接調(diào)用,完成后項(xiàng)目負(fù)責(zé)人檢查驗(yàn)收。

    3、無法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人審定再進(jìn)行制作。

    二、鏡頭細(xì)化的任務(wù):

    1、先合并場景:

    ●合并整體模型。

    (1)合并遠(yuǎn)景、園區(qū)部分景觀。

    (2)準(zhǔn)確對位。

    (3)該群組的群組,如全部樓體。

    (4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過多的情況以實(shí)體顯示打開文件慢。

    ●合并單獨(dú)特寫鏡頭。

    (1)合并場景所需樓體。

    (2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)用動作庫里的動作。

    (3)單獨(dú)鏡頭可與其他部分分離,進(jìn)行人物動作,燈光,測試及最終渲染

    (4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。

    (5)單獨(dú)鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。

    (6)注意模型建模貼圖,起名。

    2、按鏡頭細(xì)化每個鏡頭,添加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。

    3、鏡頭范圍內(nèi)添加植物,動物以及一些表現(xiàn)氣氛的元素。

    4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,并標(biāo)明哪個文件是細(xì)化完成后的文件,

    保存路徑:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\maxs:\鏡頭號-OVER。

    5、添加配景人物,從動作庫里調(diào)合適的動作,不做細(xì)調(diào)。

    三、鏡頭細(xì)化的規(guī)范:

    1、人物建模。

    (1)單位設(shè)為米。

    (2)建模時中心位于MAX空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一Z軸為0。

    (3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細(xì)化前),配景人物則盡量減少。

    (4)給人物制作材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點(diǎn)、季節(jié)等根據(jù)實(shí)際情況來制作。

    (5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴(yán)重變形情況,可以完成大部分動作。

    2、單個鏡頭物體建模。

    (1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情況。

    (2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。

    (3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。

    Ⅳ、燈光、材質(zhì)

    一、上材質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:

    1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。

    2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。

    3、檢查合并后的模型名稱,群組。

    4、盡量不要出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不同命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。

    5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。

    6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量使用無縫,用占用空間小的格式,如JPG、TGA等。

    7、時不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。

    8、樓體合并成一個多維材質(zhì)。

    二、打燈光的規(guī)范:

    1、燈光。

    (1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景。

    (2)再分別按每個鏡頭的實(shí)際情況細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。

    2、遠(yuǎn)景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。

    3、調(diào)好的燈光調(diào)入場景,渲染測試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。

    4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。

    三:最終保存:

    最終完成的保存路徑:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\鏡頭號:\最終渲染:\鏡頭號-OVER。

    Ⅴ、渲染

    最終輸出要求:

    1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。

    2、制式為PAL,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長度。

    3、打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為Catmull-Rom(也可根據(jù)情況而定)。

    4、設(shè)置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過程中,Trace Mode下選擇第二項(xiàng)Reflectio)。

    5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時間內(nèi),渲染確保最好效果。

    6、最終輸出".TGA"(或RLA、RPF)格式。

    7、圖片保存到 E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\TGA:\鏡頭號:\圖片。(如需要修改:E:\項(xiàng)目:\分鏡頭:\TGA:\改鏡頭號:/圖片)。

    8、大橫移鏡頭要帶場渲染。

    9、景深,在AE里進(jìn)行測試,如不行用MAX景深。

    10、其他特效根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整。

    11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。

    Ⅵ、后期

    保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。

    1、材質(zhì)貼圖

    2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件

    3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成后,合成的段落) — 鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)

    4、模型文件—單體建?!獦求w(按樓號分類) —地形—遠(yuǎn)景 —零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合并(包括調(diào)整)—合并景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮

    5、相關(guān)素材—參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,制作過程中幫助觀察的鏡頭)前期準(zhǔn)備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿

    各部分命名

    1、建模

    (1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體命名,如“休閑椅1”。

    (2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

    (3)樓體按樓號命名,如"8#""16#"。

    (4)單獨(dú)場景鏡頭以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。

    (5)主角人物以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。

    2、材質(zhì)。

    (1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對應(yīng)。

    (2)地形 命名為"地形-XXX",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景 命名為"遠(yuǎn)景-XXX",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。

    (3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。

    (4)單獨(dú)場景里的材質(zhì)以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。

    (5)人物最終生成一個復(fù)合文件,材質(zhì)以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。

    3、各部分最終文件保存。

    (1)零件目錄的保存按實(shí)際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的MAX文件以實(shí)際物體命名即可,如"路燈-最終"。

    (2)樓體 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名以樓號命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。

    (3)人物保存以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。

    (4)地形 保存一個完成后未塌陷的文件。

    (5)遠(yuǎn)景 先保存一個完成后未塌陷的文件,再保存一個塌陷后的文件,命名為"遠(yuǎn)景-最終未塌陷""遠(yuǎn)景-最終塌陷"。

    (6)單獨(dú)特寫鏡頭以實(shí)際步驟命名,如"XXX場景-模型""XXX場景-合并,所有完成后保存最終文件,如"XXX場景-最終"。

    (7)整體場景以實(shí)際步驟命名,如"整體場景-合并",景觀完成后保存最終文件,如"整體場景-最終"。

    (8)整體場景調(diào)鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:"C4-2"。

    (9)燈光只保存命名"XXX鏡頭-燈光"。

    (10)整體場景合并燈光后保存命名為"XXX鏡頭-最終"。

    (11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。

    (12)成片按項(xiàng)目名稱命名,DVD命名“XXX項(xiàng)目-DVD”,VCD命名“XXX項(xiàng)目-VCD”。

    房地產(chǎn)建筑漫游動畫片制作流程,廣告動畫片制作流程,房地產(chǎn)動畫片制作流程

    客戶需提供的資料

    一、本項(xiàng)目的宣傳文案(項(xiàng)目介紹、動畫制作要求和想法、項(xiàng)目相關(guān)說明);

    二、建筑設(shè)計(jì)資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等;

    三、園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等;

    四、建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家俱裝飾設(shè)計(jì)平面圖或方案等;

    五、本項(xiàng)目參考圖片及相關(guān)素材;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖或電腦效果圖等。

    房地產(chǎn)動畫片服務(wù)流程

    一、雙方洽談,了解客戶需求

    1. 客戶提出制作基本需求

    2. 項(xiàng)目負(fù)責(zé)人與客戶深入地溝通,充分了解項(xiàng)目情況和客戶的需求

    3. 介紹動畫制作相關(guān)情況

    4. 為客戶提供合理化建議和專業(yè)咨詢

    5. 初步建立運(yùn)作框架

    二、簽署合同、客戶支付預(yù)付款

    1. 雙方確定制作內(nèi)容、時間、價格標(biāo)準(zhǔn)

    2. 雙方簽署制作合同

    3. 客戶支付預(yù)付款

    4. 客戶提供制作動畫相關(guān)資料及素材

    三、制定動畫制作方案

    1. 我方制定《動畫制作方案》

    2. 方案審核調(diào)整階段

    3. 客戶確認(rèn)《動畫制作方案》

    四、制作階段

    1. 我方組建項(xiàng)目制作小組

    2. 我方召開制作會議,分配任務(wù)

    3. 制作過程中為客戶呈現(xiàn)分鏡頭畫面效果

    4. 分鏡頭畫面審核調(diào)整階段

    5. 客戶確認(rèn)分鏡頭畫面效果

    五、動畫樣片預(yù)演,驗(yàn)收

    1. 為客戶提交樣片

    2. 樣片審核調(diào)整階段

    3. 客戶驗(yàn)收

    4. 客戶支付余款

    六、項(xiàng)目結(jié)束

    1. 項(xiàng)目結(jié)束,整理備案

    2. 客戶滿意度調(diào)查

    3. 我方提供技術(shù)支持

    二、園林景觀設(shè)計(jì)3D效果圖怎么做 都需要什么軟件?

    我就是南昌意典設(shè)計(jì)教育園林景觀設(shè)計(jì)方向的學(xué)生。

    首先,園林是一個設(shè)計(jì)類專業(yè),學(xué)習(xí)這個需要的是3Dmax cad ps

    學(xué)習(xí)是最好的投資,如果需要學(xué)習(xí),請選擇南昌意典設(shè)計(jì)。

    三、打滾求啊。。。求大神們給一份CAD,PS,3Dmax視頻教程,主要是應(yīng)用于園林景觀設(shè)計(jì)。。

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    四、景觀效果圖怎么樣才能做好,我做的問題在哪里

    景觀園林設(shè)計(jì)效果圖是一種工程制圖,通過電腦數(shù)字技術(shù)將園林設(shè)計(jì)形象直觀且富有藝術(shù)性的表現(xiàn)出來的一種設(shè)計(jì)形式。景觀園林設(shè)計(jì)效果圖不但可以輔助設(shè)計(jì)人員來表達(dá)出設(shè)計(jì)理念,還可以對已經(jīng)做好的方案進(jìn)行進(jìn)一步的完善和修改。那么怎樣來制作景觀園林設(shè)計(jì)效果圖呢?

    1、設(shè)計(jì)整體分析和建模

    在進(jìn)行建模前要對園林設(shè)計(jì)的場地進(jìn)行綜合的分析,明確出園林景觀設(shè)計(jì)中的主體,同時還要考慮與周圍景觀的協(xié)調(diào),從而確定出效果圖所要表達(dá)出的整體效果以及需要表現(xiàn)出來的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)等內(nèi)容。然后利用3DMax等三維軟件在場景中建立各景觀要素的模型。

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    2、材質(zhì)與燈光

    材質(zhì)和燈光在景觀園林設(shè)計(jì)效果圖的過程中對效果圖的最終質(zhì)量有著很大的影響。目前我們常用的3D Max,它具備十分強(qiáng)大的表面材質(zhì)與燈光編輯功能。在制作景觀園林效果圖的過程中,如果3D中提供的材質(zhì)與燈光編輯功能得到充分的利用,那么既可以使模型的材質(zhì)得到良好的表現(xiàn),還可以減少建模的工作量。燈光的作用不僅僅只是把物體照亮,還決定著場景的感情基調(diào)和場景的氣氛,從而決定出圖的整體畫面效果。

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    3、圖像后期處理

    景觀園林設(shè)計(jì)效果圖的后期處理跟手工繪畫中的最后的潤色是一個道理。經(jīng)過渲染之后得到的僅僅只是最終的效果圖中的一部分。要得到一張高質(zhì)量的園林景觀效果圖,后期利用圖像處理軟件對園林景觀效果圖進(jìn)行最后的修改和調(diào)整是十分必要的。在后期進(jìn)行圖像處理的時候,可以利用Photoshop強(qiáng)大的圖像處理功能為園林景觀效果圖制作添加一些特效,提高最終景觀園林效果圖的質(zhì)量。

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