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交互設計方案(ue交互設計)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于交互設計方案的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀企業(yè),服務客戶遍布全國,設計相關(guān)業(yè)務請撥打175-8598-2043,或微信:1454722008
本文目錄:
一、新手UI設計師初入職場如何做好交互設計?
達人分享:
我所在的大數(shù)據(jù)部,是百度技術(shù)體系中一個極具技術(shù)與產(chǎn)品創(chuàng)新的部門。
t因此,作為交互設計師會設計各種行業(yè)的產(chǎn)品,已經(jīng)接觸過的行業(yè)有網(wǎng)站統(tǒng)計分析、旅游、金融、廣告營銷、醫(yī)療、房地產(chǎn)、零售O2O、彩票、體育、汽車后服務、語音、航空、圖像識別···和我的情況類似,大多數(shù)公司的設計團隊作為一種支撐部門,它是公共資源,什么產(chǎn)品都要做。如果把一句俗語改編為:“鐵打的設計團隊,流水的產(chǎn)品支撐”,應該很形象的能呈現(xiàn)出設計師的工作狀況。
t面對熟悉的行業(yè),經(jīng)驗確實可以指導設計,但是我們都不是多面手、百事通,總會遇到自己不熟悉的行業(yè)。問題自然就引出來了:面對陌生行業(yè)領(lǐng)域的產(chǎn)品,交互設計師如何依然能夠做好設計呢。
t其實這種情況沒有特別神奇的捷徑,不過可以有一套應對方法極大的彌補沒有行業(yè)經(jīng)驗的缺陷?;?天時間,我將自己處理這類問題時的一些方法做了梳理,希望可以幫助正在經(jīng)受或?qū)?jīng)受這種困境的設計師同學。
t1.解析問題
t剖析原始需求,通過三個問題梳理【工作流】PM的需求總會有考慮不夠全面(或不夠?qū)嶋H)的地方,不過不影響它可以作為一個了解問題的切入點。關(guān)于這個切入點是否正確且有價值、在此切入點基礎(chǔ)上如何錦上添花或再另辟蹊徑、如何挖掘它的不全面之處···前期的工作可以不用過多在意這些,我們只需從場景、用戶、流程這些角度拆解原始需求。
ta.場景:需求中存在哪些場景b.用戶:場景中涉及哪些角色的用戶c.流程:各類角色用戶在各個場景中分別產(chǎn)生哪些行為流程
t不管是什么行業(yè)的產(chǎn)品,總歸是為人提供解決問題的方案,所以這三個點幾乎可以全面陳述所有事實,即“在什么情況下,有什么人,都干了什么”。便于大家理解,我簡單舉個例子,比如做一款醫(yī)療產(chǎn)品,解決醫(yī)生和患者之間診療、溝通的需求。
t
t2.
了解行業(yè)
t通過1得到的結(jié)果,發(fā)散性的了解行業(yè)領(lǐng)域知識,分別就場景、用戶、流程得到的內(nèi)容進行深度挖掘?qū)W習。這個學習過程既要有發(fā)散性又要有目的性。所謂的發(fā)散性是你要查找的信息點,簡言之你需要檢索什么內(nèi)容、什么關(guān)鍵詞,由A要引申出B甚至C、D;目的性是指任何的挖掘?qū)W習都要有明確的目標,作為設計師要讓自己的思路變的敏感,什么信息值得深究,什么信息只需了解。
t總的來說,這個階段可以在知乎、Quora類似的問答社區(qū)上尋找你關(guān)注的各種內(nèi)容,可以通過像艾瑞這種平臺獲取相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)報告,也可以在微博上尋找一些相關(guān)的大V、行業(yè)人士了解他們的關(guān)注點。還是以剛剛提到的做一款醫(yī)療產(chǎn)品為例,就得到如下一些內(nèi)容。
t
t發(fā)散性的挖掘信息
t3.
分析
t通過2得到的結(jié)果,有目的的做競品分析走查。經(jīng)過對這個行業(yè)領(lǐng)域知識的深度學習,此時的交互設計師已經(jīng)不再像最初那樣的“門外漢”了。而此時面臨的新問題是:各類龐雜的信息都充斥在我們的腦中,什么是值得繼續(xù)研究的、什么是有價值的,什么是需要放棄深入的、哪些內(nèi)容是在未來的產(chǎn)品中應該保留的···這些問題暫時不容易做出決斷,此時可以做的是分析走查競品。
t分析醫(yī)療行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、分析相似業(yè)務的醫(yī)療產(chǎn)品;除此之外,還要分析不同行業(yè)、不同業(yè)務但有相似功能的產(chǎn)品,比如解決醫(yī)患溝通這個需求,產(chǎn)品可能會規(guī)劃語音聊天的功能,那么我們就可以將微信、蘋果siri、搜狗語音助手等等有相似功能的產(chǎn)品同樣作為分析對象。通過對競品的分析,有助于我們查漏補缺、去偽存真,完善我們的需求與思路。這時候,剛剛提到的那些新問題也就更容易去做出回答了。
t4.
完善
t通過3得到的結(jié)果,全面完善場景、用戶、流程。經(jīng)過之前3步基礎(chǔ)工作,我們已經(jīng)得到了大量的資料,這步工作的重點就是梳理總結(jié)這些資料,擴展原始需求:完善場景、完善用戶、完善流程。把你認為正確、有必要的內(nèi)容都梳理來,最終是否采納會在下一個步驟中告訴你解決方法。這里還有一個小方法:場景、用戶、流程的擴展不要局限在其本身,要向本身的上游、下游都做一些延伸,往往會有意想不到的收獲。
t5.
溝通
t通過4得到的結(jié)果,與需求方深度溝通你的調(diào)研學習成果,明確需求通過第4步對需求的重新完善與深度擴展,交互設計師已經(jīng)對一個需求有了更加深刻的理解,帶著我們的思路、問題、意見、建議(如有初步的設計思路更加)可以去找PM溝通討論了。
t此時的設計師一定是有話語權(quán)的,因為我們做了大量的準備工作,我們所掌握的信息不論從深度與廣度上都能夠讓我們與PM的撕逼過程更有營養(yǎng)。
t當然,關(guān)鍵目的不是“撕”,是要把我們的研究成果與需求方做一個交流,要切中雙方的關(guān)注點并能達成一致,保證雙方在給出設計方案前期的思路是一致的,至于之后的方案是否產(chǎn)生意見分歧那是另一回事了。
t6.
交互設計~ing
t一塊骨頭最難啃的部分其實已經(jīng)解決了,思路清晰了,設計方案自然是水到渠成。當然,我不是說設計方案不重要,設計方案當然很重要,但是作為交互設計師,我們的價值遠不是給出一套設計方案,而是方案背后指導設計的思路以及我們的思考過程。
t方法介紹完了,再說一點題外話:曾經(jīng)有段時間,我是走過一陣子彎路的。面對陌生領(lǐng)域的交互設計,我的第一步工作重點放在了解行業(yè)知識上,這種缺乏明確目標的了解導致我抓不住核心,拎不清重點,結(jié)果就是學習到的知識無法深入的指導最終設計。后來經(jīng)過調(diào)整,才有了以上的第1步、第2步,從實際項目的結(jié)果來看,通過方法的改變,設計工作不論是速度還是質(zhì)量都有了一定的提升。
二、怎樣提高交互設計能力
基礎(chǔ)篇
適合剛?cè)胄胁㈤_始接觸項目的設計師學習 :
1.設計的美學知識。
2.交互設計的基本原則,如一致性、減少輸入和減少操作步驟等等,這些原則容易理解,通過學習案例和閱讀通俗易懂的書籍迅速地掌握。此階段適合泛讀《交互設計精髓》等書籍,不宜精讀,沒有項目經(jīng)驗的話,讀完之后不知所云。
3.平臺特性及其設計規(guī)范,通過閱讀平臺的設計規(guī)范對設計思維的形成非常有幫助,特別是Microsoft和Apple的文檔。
4.做交互設計方案的方法,如繪制流程圖、原型圖和撰寫交互設計規(guī)范文檔,難度不大,只是需要多次的練習。但這種文檔很少會對外分享,學生很難學習到這部分內(nèi)容,這會影響到他們表達自己的設計想法。
進階篇
適合有3個月以上項目經(jīng)驗的設計師學習:
1.特定控件設計,如標簽欄、標簽欄、列表界面和彈窗口等,匯總已有設計的優(yōu)缺點和設計規(guī)律。
2.特定界面設計,界面中如何呈現(xiàn)特定的信息,如應用程序首頁、個人資料或者數(shù)據(jù)流界面。
3.獨立常用功能設計,如注冊登錄、刷新和功能引導,需要了解功能背后的技術(shù)知識和產(chǎn)品策略,需要繪制流程圖,組織線性的操作流。你需要調(diào)研已有產(chǎn)品,并試圖區(qū)分它們的優(yōu)缺點。與技術(shù)人員溝通是學習技術(shù)的有效途徑,你可以有意為難產(chǎn)品經(jīng)理,讓他們講解各種產(chǎn)品策略,掌握更多的信息對于做出正確的設計決策和擴展眼界非常有幫助。
三、產(chǎn)品首頁改版的交互設計分享
首頁就像一個產(chǎn)品的“臉”,在這個看臉的時代,產(chǎn)品能不能吸引住用戶,可以說很大一部分取決于首頁。那么,怎樣的首頁是最能吸引住用戶的呢?嗯,還是可以先聯(lián)想下最吸引人的臉是怎樣的:1、顏值高 2、自己喜歡的那種長相(大眼睛、薄嘴唇、很精神、愛笑...)3、溝通順暢、愉悅
與之對應,吸引人的首頁就應該是:1、UI設計精美 2、有我感興趣的信息(能滿足用戶目標的核心功能)3、信息架構(gòu)清晰易懂,導航易找能輕松引導我完成任務
上述3點是站在用戶角度考慮的,作為交互設計師,還需平衡商業(yè)目標,綜合考慮做出的設計方案才是最有價值的。正如Alan Cooper所說 “優(yōu)良交互設計的精髓在于設計出的交互,既能滿足制造商、服務提供商或其合作伙伴的目標,又能支撐用戶的目標?!蔽冶敬问醉摳陌娴纳虡I(yè)目標是:提高新用戶轉(zhuǎn)化率、老用戶留存率,最后達到提升保費的最終目的。
在正式分享首頁改版設計流程前,先介紹下項目背景:“寶貝存錢罐”APP是國內(nèi)首款互聯(lián)網(wǎng)教育金產(chǎn)品(從無到有是我獨立負責交互設計的,目前已上線1年半),和傳統(tǒng)教育金不同的是可隨時隨地存錢,存錢總額自己定,收益更高;產(chǎn)品核心功能就是存錢功能,原有想存就存、活動存兩種存錢方式,隨著業(yè)務發(fā)展,之后新增了存錢規(guī)劃、工資定存、天天存三種存錢方式,所以現(xiàn)在首頁需要改版。
從上面對首頁、業(yè)務需求的分析可初步知道,首頁改版并不是僅僅改一個頁面,而是要對整個產(chǎn)品最核心的5個存錢方式進行重新整合,整合依據(jù)就是:
①先了解目標用戶是誰
②目標用戶的痛點有哪些
③主要目標用戶想要什么(設計方向)
有了設計方向后就可以設計方案了:功能結(jié)構(gòu)→流程圖→頁面流→線框圖。
完整流程很長,這里主要分享一下難點“先了解目標用戶是誰”和解決方案,還有頁面流設計的考慮點,頁面流是完成用戶目標的精簡版方案,信息量小一點理解起來更輕松。
難點 “先了解目標用戶是誰” 難在:1、是沒法通過用戶訪談等方式直接詢問用戶使用本產(chǎn)品的深層次動機,而想要真正提高轉(zhuǎn)化率和留存率,是必須要挖掘出真正的動機并且滿足它才行;難點2、是初創(chuàng)小團隊沒有用研的條件,我只能通過和真實用戶接觸最多的運營和客服了解用戶,和去采訪一些是用戶的同事,或自己電話采訪用戶。
通過運營和客服了解到:大盤用戶主要是聚集在一線城市的媽媽,活躍用戶職業(yè)多為醫(yī)生、保險從業(yè)者、微商、互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者和家庭主婦。想要從她們中找出最需要關(guān)注的目標用戶,
我的解決思路:把這些活躍用戶按照動機分成幾類,而當中使用本產(chǎn)品動機最強烈一個類型就是目標用戶。
把思路分解就是具體方法(繪制出了下圖一):
第一步:活躍用戶按職業(yè)分組——是由產(chǎn)品核心(為孩子存錢,就會涉及父母的收入、學歷見識)決定的
第二步:動機需要通過行為來洞察,行為可從各組用戶的日常活動、對保險和教育的態(tài)度、賺錢能力、用本產(chǎn)品的動機等方面獲得,再從中提取其中幾個和產(chǎn)品屬性緊密相關(guān)的行為(行為變量):收入水平、理財能力、重視教育、保險意識
第三步:從下圖各組用戶在行為軸上的聚集情況可分出兩個類型,行為模型接近的醫(yī)生、保險和互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者為類型一,家庭主婦和微商為類型二
第四步:結(jié)合本產(chǎn)品是為孩子存教育金的特性,著重看理財能力和重視教育行為軸,發(fā)現(xiàn)相比而言,類型二更想提升理財能力,類型一更重視教育。結(jié)合用戶職業(yè)和收入來看,類型二不如類型一學歷高,收入高,所以類型二收入不高還不擅長理財?shù)那闆r,面對生活壓力內(nèi)心看重收益的動機會更強烈,相比而言,類型一雖然也不擅長理財,但收入和學歷更高,自然會偏重孩子的教育
第五步:因本產(chǎn)品是保險產(chǎn)品,故結(jié)合保險意識來看,類型一用戶比類型二用戶占比更大。綜合來看,類型一比類型二用戶使用本產(chǎn)品動機更強,即重教育型用戶為目標用戶,重收益型用戶次之
得到重教育型和重收益型兩類用戶后,通過用戶關(guān)鍵故事 - 取反值 - 競品分析 的方式初擬了解決方案,從而構(gòu)思出了改版后頁面大概的輪廓。接著跟隨重教育型用戶模型對現(xiàn)有產(chǎn)品進行體驗走查,發(fā)現(xiàn)體驗痛點后找出用戶想要什么,從而確定了設計方向:1、未開罐的首頁要有設置存錢目標入口—— 提高未開罐用戶轉(zhuǎn)化率。2、設置存錢目標的流程中可設置“工資定存”(“工資定存”是黏性最高的功能)——提高已開罐用戶的留存率
分析設計方向再結(jié)合初擬的解決方案可畫出功能結(jié)構(gòu),再把功能串聯(lián)成流程圖,確保能讓用戶順利完成任務,流程和功能結(jié)合形成頁面流。
頁面流是在功能結(jié)構(gòu)圖、流程圖的基礎(chǔ)上得出的,具體每頁的信息架構(gòu)設計還需認真考慮。
上圖二是設置存錢規(guī)劃頁面流,是為了滿足主要目標用戶即重教育型用戶的目標而設計,他們的目標是可以買到一款專屬定制化的線上教育金保險,且能獲得和余額寶一樣的收益甚至更高收益。頁面流據(jù)此設計,考慮點如下:
圖1:首先根據(jù)兩種用戶類型確定首頁的信息架構(gòu):產(chǎn)品收益介紹、規(guī)劃存錢方式介紹、不規(guī)劃存錢方式。底部放“開通寶貝存錢罐”按鈕——繪制了總操作任務流程得知,用戶在首頁會出現(xiàn)兩種任務:①選了存錢方式后開通罐子②直接點擊開通(直接開通存錢罐的用戶雖然不多,但為了更高的轉(zhuǎn)化率,有必要提供一個直觀快捷的開通方式)
圖2:之后再設計主要用戶最關(guān)心的設置存錢規(guī)劃頁,結(jié)合用戶未開罐的身份以及保險產(chǎn)品的硬性規(guī)定,該頁主要有設置信息(含工資定存)+填寫保單2個版塊
圖3:最后得出規(guī)劃詳情頁。難點:是否可直接當首頁?解決:分析用戶——有明確存錢目標,已設置好的信息就是她們之后持續(xù)存錢的動力,所以規(guī)劃詳情頁=已設置規(guī)劃用戶的首頁。該首頁分為存錢目標+本月存錢(只推薦最適合此刻的存錢方式無需用戶思考)
上圖三是不設置存錢規(guī)劃的頁面流,是為了滿足次要目標用戶即重收益型用戶的目標而設計,他們的目標是可以買到一款保本、安全、會自動推薦好玩又高收益的活動供參加的線上教育金保險。頁面流據(jù)此設計,考慮點如下:
圖1:默認首頁同上
圖4:點進任意隨手存錢方式的內(nèi)頁,信息架構(gòu)整體與設置規(guī)劃頁相同,既為了交互統(tǒng)一性,也為了節(jié)省開發(fā)成本
圖5:反饋頁也都統(tǒng)一由反饋結(jié)果+推薦存錢方式2個版塊組成,推薦原則:定存與非定存存錢方式相結(jié)合(為了用戶最后真的能為孩子存下一些錢以及商業(yè)考慮,設計時需要適當引導)組合形式如下:
主動活動存+推薦下期活動定扣
主動設置天天存+推薦活動存
主動自由存+推薦天天存
圖6:不設置規(guī)劃用戶的首頁主要用戶是重收益用戶,遂展示活動收益的banner需要突出
到此要注意,想要改動成本最小化,頁面流出來就應該找利益相關(guān)同事進行評審,評審過后再設計線框圖,然后再對線框圖進行可用性測試,多幾個人的角度總是能讓頁面更加完善的,當然自己還是要多加評判地接受意見,此時一般頁面流是不太會改動了,線框圖環(huán)節(jié)若要涉及頁面流的改動就需要慎重考慮了。
頁面上線前,交互設計師也要參與測試,因為有些問題只有自己才能發(fā)現(xiàn),上線后,也要多從數(shù)據(jù)和客服那里了解用戶的反饋,以驗證自己的設計,不斷迭代優(yōu)化。
四、VR交互設計 是怎么交互的?
正如同平面圖形交互在不同的場景下有著不同的方式,VR交互同樣不會存在一種通用的交互手段,同時,由于VR的多維特點注定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會使VR交互產(chǎn)生無限可能。今天小編就總結(jié)九種VR交互方式以及它們的現(xiàn)狀。
1“動作捕捉”
用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要么是昂貴的商用級設備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應用。
全身動捕在很多場合并不是必須的,它的另一個問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。
2“觸覺反饋”
這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉(zhuǎn)動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。
3“眼球追蹤”
提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)絕對值得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現(xiàn),但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業(yè)內(nèi)人看來,從眼球追蹤技術(shù)本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設計做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。
4“肌電模擬”
關(guān)于這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結(jié)合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產(chǎn)生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
然而,業(yè)內(nèi)人士對于這個項目有些爭議,目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動馬達”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經(jīng)通道是一個精巧而復雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。
5“手勢跟蹤”
使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
光學跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。
數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用鼠標。不過這些問題都沒有技術(shù)上的絕對門檻,完全可以想象類似于指環(huán)這樣的高度集成和簡化的數(shù)據(jù)手套在未來的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時使用。
這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會并存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6“方向追蹤”
方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來也很難轉(zhuǎn)過180度……所以,這里“空間受限無法轉(zhuǎn)身是一個需求”,于是交互設計師給出了解決方案——按下鼠標右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。
但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7“語音交互”
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8“傳感器”
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上并不能夠提供接近于真實移動的感覺,目前體驗并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實環(huán)境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
這些都是由設備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用傳感器的設備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
9“一個真實場地”
就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void就采用了這種途徑,它是一個混合現(xiàn)實型的體驗,把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強娛樂設施”。
這種真實場地通過仔細的規(guī)劃關(guān)卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。
▌ 虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,人們正在實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。
業(yè)內(nèi)專家表示,短期內(nèi)VR發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動,交互技術(shù)將成關(guān)鍵。同時,在硬件性能趨同的背景下,交互技術(shù)將構(gòu)成差異化競爭力。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,“交互算法是關(guān)鍵,下游應用空間廣”,整個輸入設備產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的元器件生產(chǎn)商(主要以傳感器、芯片生產(chǎn)商為主),中游的輸入設備制造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業(yè)級應用為主。他們表示,未來傳感器的供應問題將在國外廠商授權(quán)部分國內(nèi)廠商生產(chǎn)等因素下得到部分解決,屆時具備領(lǐng)先自主算法技術(shù)的交互解決方案提供商將日趨重要。
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