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數(shù)字媒體藝術作品(數(shù)字媒體藝術作品案例)
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本文目錄:
一、數(shù)字媒體藝術下動漫設計與制作探析論文
數(shù)字媒體藝術下動漫設計與制作探析論文
現(xiàn)代科學技術的不斷深化發(fā)展,為數(shù)字動畫的設計與制作提供了良好的發(fā)展空間與環(huán)境。當前我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,呈現(xiàn)出不斷向上的趨勢,數(shù)字媒體時代以及“三維時代”的到來,使得動漫設計與制作的技術應用范圍更加廣泛,在高新技術的支持下逐漸進入產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展階段,動漫產(chǎn)業(yè)在諸多行業(yè)領域中的發(fā)展空間都具有很大的潛力。因此,廣大從業(yè)人員應加強對數(shù)字媒體技術的重視,并積極發(fā)揮其優(yōu)勢,促進動漫設計與制作水平的不斷提高,同時滿足社會對高質(zhì)量動漫設計人才的需求。
一、數(shù)字媒體藝術及數(shù)字媒體藝術動漫設計概述
在動漫設計與制作中數(shù)字媒體藝術的身影已經(jīng)不再陌生,現(xiàn)代信息技術、數(shù)字技術等在動漫設計中的應用,對促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有不可忽視的主導性作用。隨著現(xiàn)代科學技術的不斷深化發(fā)展,動漫創(chuàng)作的形式與內(nèi)容在技術應用環(huán)境下不斷豐富,如在動畫作品《魔斯比環(huán)》中,通過利用數(shù)字媒體技術實現(xiàn)的3D場面,在視覺效果上打造出的震撼效果,體現(xiàn)出我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新高度。
二、數(shù)字媒體藝術對動漫設計與制作的重要影響
1、使動漫設計進入了全新的發(fā)展時代
由于數(shù)字媒體藝術具有豐富的表現(xiàn)形式,能夠融合各種內(nèi)容,比如影視劇與數(shù)字媒體技術的結合形成了Flash小品及手機電影等形式,數(shù)字技術以其較好的共享性、開放性以及兼容性,實現(xiàn)了大眾傳播方式在質(zhì)上的飛躍。傳統(tǒng)信息業(yè)、大眾傳媒產(chǎn)業(yè)以及通信產(chǎn)業(yè)的融合,促使大眾傳媒向“小眾”“分眾”的方向發(fā)展,其傳播方式更具目的性,效率更高。動漫產(chǎn)業(yè)在應用數(shù)字媒體藝術的過程中,借助其優(yōu)勢也實現(xiàn)了更好的發(fā)展。
2、作品的內(nèi)容表現(xiàn)空間更大
傳統(tǒng)的藝術作品創(chuàng)作過程往往會受到時間、空間以及應用材料等方面的限制,制約了藝術作品的發(fā)展空間。計算機系統(tǒng)以及信息技術的應用,使得藝術創(chuàng)作的空間更加廣闊。通過利用各種計算機軟件,在虛擬的創(chuàng)作環(huán)境中有效實現(xiàn)了藝術表現(xiàn)內(nèi)容的極大豐富,不僅可以對古代、現(xiàn)代及未來的畫面進行表現(xiàn),還能夠從宏觀、微觀的角度對這些畫面進行制作。例如,電影制作中若要還原古代場景,不僅在場地、場景的布置方面受限,同時還需投入大量的人力、物力資源。而計算機軟件的應用不僅有效解決了這些問題,創(chuàng)作者還可以加入自己的想象以及其他資源材料,對畫面內(nèi)容自由地進行創(chuàng)作和表達。
3、創(chuàng)作效率得到很大提高
動漫設計與制作通過利用數(shù)字媒體技術使得藝術創(chuàng)造的時間被有效縮短,創(chuàng)作效率更高,相較于傳統(tǒng)的藝術創(chuàng)作過程體現(xiàn)出不可比擬的優(yōu)勢。同時,隨著計算機操作系統(tǒng)的不斷發(fā)展與提升,動漫藝術作品的創(chuàng)作效率也會繼續(xù)提高。數(shù)字媒體技術在動漫設計領域中的應用不僅優(yōu)化了制作流程,在作品的宣傳、發(fā)布及推廣環(huán)節(jié)也體現(xiàn)出更高效的流通性與廣泛性,使得廣大受眾能夠及時欣賞到作品。但值得注意的是,數(shù)字技術在提高藝術創(chuàng)作效率的同時,容易使創(chuàng)作者產(chǎn)生概念上的混淆,如將藝術創(chuàng)作視為與商品生產(chǎn),以理性、機械的流程進行大批量的生產(chǎn),就會忽視了藝術作品的根本價值與要求。因此,在利用數(shù)字媒體技術創(chuàng)新動漫設計的過程中,還應注意處理好技術應用與藝術創(chuàng)作之間的關系,在滿足藝術作品人文內(nèi)涵等要求的基礎上,合理適度地應用現(xiàn)代信息技術。
三、數(shù)字媒體藝術在動漫設計中的創(chuàng)新應用
目前,動漫市場呈現(xiàn)出不斷擴大的趨勢,傳統(tǒng)的設計技術已經(jīng)無法繼續(xù)滿足現(xiàn)代動漫創(chuàng)作的要求,數(shù)字媒體藝術在利用計算機及操作系統(tǒng)的基礎上,實現(xiàn)了作品藝術內(nèi)涵的充分表現(xiàn),同時對動漫設計的發(fā)展具有重要的推動作用,數(shù)字媒體技術在動漫設計與制作的過程中,對其二維、三維動畫的制作都具有不可小覷的影響。
1、動漫設計二維動畫中對數(shù)字媒體技術的應用
相較于傳統(tǒng)的設計技術,在動漫設計二維動畫的制作過程中,數(shù)字媒體技術的應用具有顯著的.優(yōu)勢,主要表現(xiàn)在以下兩個方面:
其一,利用數(shù)字媒體技術進行動漫作品的設計過程中主要體現(xiàn)出關鍵幀的特征,即以設置好的關鍵幀為基礎,利用設備自動生成動漫作品中的中間畫面,在人物形象的設計上體現(xiàn)出靈敏的動作反映以及較好的流暢性,畫面比較清晰;其二,數(shù)字媒體技術能夠使動漫作品的畫面色彩等更加理想,利用技術對設計對象進行上色更加便捷和高效,自動處理技術與操作系統(tǒng)的配合使得圖像處理更加方便、質(zhì)量更高。
2、動漫設計三維動畫中對數(shù)字媒體技術的應用
數(shù)字化技術的產(chǎn)生和應用使得二維動畫與三維動畫之間的差別越來越明顯。在二維動畫制作中,主要以簡單的線條對設計形象進行描述,而數(shù)字媒體技術在三維動畫中的應用,則在視覺效果上更加震撼和逼真,光線、背景及設計形象等各方面的設計與制作也都上升到更高的技術層次。同時,三維動畫的設計制作流程更加繁瑣和復雜,如人物形象設計、模型建造、關鍵幀設置以及動畫生成等各環(huán)節(jié)都體現(xiàn)出數(shù)字媒體技術的先進性與科學性。基于數(shù)字媒體技術的應用,三維動畫的制作水平在不斷提高,如早期的《駭客帝國》以及后來的《阿凡達》《復仇者聯(lián)盟》都在三維技術的應用基礎上,實現(xiàn)了技術層面驚人的提升。
動漫設計與制作專業(yè)具有較強的專業(yè)性,不僅需要其具有牢固的專業(yè)基礎理論知識,還需要其具有較強的實際操作能力。數(shù)字媒體藝術在動漫設計中的應用,對設計人員提出了更加嚴格的要求。因此,動漫設計與制作專業(yè),在數(shù)字媒體藝術背景下需要從優(yōu)化課程結構、豐富課程內(nèi)容等方面著手進行改革和提高,從而實現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展輸出更高質(zhì)量專業(yè)技術人才的教學目標。
3、動漫設計與制作中數(shù)字媒體技術的實際應用情況
如何在動漫設計制作過程中創(chuàng)新應用數(shù)字媒體技術?其一,數(shù)字媒體技術的應用與培養(yǎng)技能型、應用型的動漫設計人才教學目標相符,因此,教師應通過調(diào)整課程內(nèi)容及教學方式,加強對學生數(shù)字媒體技術應用能力的培養(yǎng),在完善學生動漫設計基礎理論知識的基礎上,提高其應用高新技術的實際能力,提高其動手操作能力及創(chuàng)新應用能力,為學生創(chuàng)造更多動手操作的機會,從而提高其應用數(shù)字媒體技術進行設計的能力;其二,數(shù)字媒體藝術這一學科領域涉及藝術設計、計算機語言、造型藝術、信息與通信技術以及交互設計等多方面的知識內(nèi)容,旨在培養(yǎng)兼具藝術修養(yǎng)、技術能力以及科學素養(yǎng)的復合型、應用型人才。教師應在課程結構設置方面以學生的實際情況以及當前動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形勢為依據(jù),將數(shù)字媒體技術的優(yōu)勢發(fā)揮出來,將其與課程教學有機結合起來。其三,教師首先應將提高學生的基礎理論知識水平為重點,在此基礎上通過應用數(shù)字媒體技術,培養(yǎng)學生的實際動手能力,使其成為綜合素質(zhì)高、實踐能力強的動漫設計人才,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出應有貢獻。
在動漫設計中應用數(shù)字媒體技術不僅有效節(jié)省了時間與各種資源,也使得設計作品在畫面、場景等制作方面的效果更加精良。同時,數(shù)字媒體技術與動漫設計專業(yè)教學課程的融合,有效提高了動漫作品的制作水平與質(zhì)量,也受到了廣大學生的歡迎。
綜上所述,動漫設計通過利用先進的數(shù)字媒體技術,從而實現(xiàn)在內(nèi)容與形式上根本性的改變,為廣大受眾提供了更高水平的視覺享受。隨著數(shù)字媒體技術的不斷發(fā)展,在當前互聯(lián)網(wǎng)與信息技術的背景下,數(shù)字媒體技術在動漫設計的二維、三維動畫制作中的應用越來越普遍,并且發(fā)揮出不可替代的作用。數(shù)字動漫技術的發(fā)展為廣大動漫設計師提供了更多的選擇和便利。因此,動漫設計應積極應用數(shù)字媒體技術,以動漫創(chuàng)造的基本要求為前提,在此技術上利用數(shù)字媒體藝術提高創(chuàng)作產(chǎn)品的藝術內(nèi)涵與價值。
參考文獻:
[1]常林梅。論數(shù)字媒體藝術與數(shù)字媒體藝術的表現(xiàn)元素[J].才智,2013,(7)。
[2]唐杰曉。淺析數(shù)字媒體藝術對動畫藝術變革的影響[J].美術教育研究,2014,(5)。
[3]吳昊。數(shù)字媒體藝術的發(fā)展現(xiàn)狀及人才培養(yǎng)的若干思考[J].新鄉(xiāng)學院學報:社會科學版,2012,26(1)。
[4]王穎。動漫設計中細節(jié)的把握和塑造[J].無線互聯(lián)科技,2014,(10)。
;二、數(shù)字媒體藝術是什么?
數(shù)字媒體藝術是一個跨自然科學、社會科學和人文科學的綜合性學科,集中體現(xiàn)了“科學、藝術和人文”的理念。
該領域目前屬于交叉學科領域,涉及造型藝術、藝術設計、交互設計、數(shù)字圖像處理技術、計算機語言、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。
這一術語中的數(shù)字反映其科技基礎,媒體強調(diào)其立足于傳媒行業(yè),藝術則明確其所針對的是藝術作品創(chuàng)作和數(shù)字產(chǎn)品的藝術設計等應用領域。
擴展資料
數(shù)字媒體技術雖然是個新興專業(yè),但數(shù)字媒體在現(xiàn)在的生活中其實很常見,如日常生活中的數(shù)字電視、數(shù)字電影、現(xiàn)在的3D/4D都屬于數(shù)字媒體范疇,當然數(shù)字媒體技術遠不止這些。
數(shù)字媒體技術是通過現(xiàn)代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。數(shù)字媒體技術主要包含場景設計、角色形象設計、游戲程序設計、多媒體后期處理、人機交互技術。
數(shù)字媒體技術是個很宏觀的專業(yè),主要是針對游戲開發(fā)、影視后期處理、網(wǎng)站美工還有創(chuàng)意設計這類工作開設的專業(yè)。
參考資料來源:百度百科-數(shù)字媒體藝術
三、數(shù)字媒體藝術史的目錄
第1章 媒體發(fā)展史與數(shù)字媒體基礎3
1.1人類傳播歷史和傳播媒介演化3
1.1.1身體語言和原始視覺符號傳播階段4
1.1.2口語傳播階段5
1.1.3手抄文字和圖像符號傳播階段6
1.1.4印刷媒介傳播階段13
1.1.5電子媒介傳播階段17
1.1.6數(shù)字化媒體傳播階段22
1.2媒介理論研究與數(shù)字媒體24
1.2.1拉斯韋爾的5W模式和香農(nóng)-韋弗模式24
1.2.2奧斯古德-施拉姆循環(huán)模式26
1.2.3英尼斯-麥克盧漢的媒介研究26
1.2.4梅羅維茨和利文森的媒介研究29
1.3尼葛洛龐帝、馬諾維奇論數(shù)字媒體30
1.4數(shù)字媒體的概念和表現(xiàn)形態(tài)32
1.4.1媒介、媒體和大眾傳媒32
1.4.2數(shù)字媒體的含義及表現(xiàn)形態(tài)33
1.4.3數(shù)字媒體的基本特征35
1.4.4傳統(tǒng)媒體與新媒體39
1.5媒體發(fā)展歷程大事記41
小結45
思考題47
第2章 數(shù)字媒體藝術本體論51
2.1數(shù)字媒體藝術=媒體+科技+藝術51
2.2數(shù)字媒體藝術的雙重屬性——藝術與服務55
2.3數(shù)字媒體的表現(xiàn)形式——動態(tài)、靜態(tài)與交互56
2.4數(shù)字媒體藝術的多層次結構58
2.5數(shù)字媒體的科學觀和藝術觀60
2.6數(shù)字媒體藝術的傳播與媒介62
2.7數(shù)字媒體教育——工學與藝術的統(tǒng)一64
2.8數(shù)字媒體藝術的核心特征66
2.8.1作品的參與性或互動性67
2.8.2可復制性和可編輯性69
2.8.3媒體集成性和綜合性71
2.8.4數(shù)字媒體的商業(yè)娛樂性72
2.8.5數(shù)字媒體與后現(xiàn)代主義藝術73
2.8.6網(wǎng)絡傳播性、沉浸性和虛擬性76
小結78
思考題79
第3章 數(shù)字媒體藝術美學論83
3.1從柏拉圖到海德格爾:走向生活的美學之路83
3.1.120世紀西方美學的變遷83
3.1.2海德格爾、維特根斯坦、杜威的美學啟示86
3.2藝術和媒介:本雅明與麥克盧漢的洞見之明90
3.3博伊斯的時代宣言:沒有人不是藝術家92
3.4卡爾·馬克思:人的自由全面發(fā)展的理想94
3.5托夫勒和尼葛洛龐帝:信息和數(shù)字時代的預言95
3.6通俗美學、大眾文化和數(shù)字媒體98
3.720世紀藝術與科技的結合之路102
3.7.1機器的美學:未來主義藝術103
3.7.2生活即藝術:杜尚與達達主義105
3.7.3生活的回歸:約翰·凱奇與激浪藝術109
3.7.4安迪·沃霍爾和大眾流行文化111
3.7.5波普藝術、拼貼藝術與通俗文化117
3.7.6科技與幻覺:光效應藝術和動力藝術123
3.8數(shù)字媒體藝術的美學和表現(xiàn)126
3.8.1波普藝術美學與數(shù)字媒體藝術126
3.8.2數(shù)字媒體藝術的“多樣性”表現(xiàn)形態(tài)133
3.8.3數(shù)字媒體藝術美學研究的現(xiàn)實意義139
小結141
思考題142
第4章 科技與藝術結合的歷史145
4.1數(shù)學、科學與藝術的對立統(tǒng)一145
4.1.1科學和藝術的共同基礎:創(chuàng)造性和真理性145
4.1.2智者的足跡:科學與藝術的共同體驗148
4.1.3簡潔和邏輯嚴密性:科學理論的美學150
4.1.4左腦和右腦:抽象和形象思維的對立統(tǒng)一153
4.1.5數(shù)學與美術:斐波納契數(shù)列和黃金分割比157
4.1.6美術中的科學:比例、透視、解剖和光影161
4.1.7分形幾何學:從數(shù)學到大自然美學的統(tǒng)一165
4.2科學、藝術與技術的楷模:達·芬奇的啟示171
4.2.1達·芬奇:科學和藝術的典范171
4.2.2達·芬奇藝術精神對新媒體設計師的啟示176
4.2.3左腦畫家埃舍爾的拓撲學藝術182
4.2.4數(shù)字信息化時代:科學和藝術的殊途同歸193
4.3攝影和圖片:大眾媒介藝術的開端196
4.3.1攝影術的誕生:一個科技與媒介的奇跡197
4.3.2攝影術與繪畫的興衰200
4.3.3剪輯、合成與拼貼——攝影藝術語言的探索203
4.3.4達達派攝影和超現(xiàn)實主義攝影藝術206
4.3.5尤斯曼攝影作品中的“合成美學”210
4.3.6朗靜山、陳復禮和單雄威的“集錦攝影”217
4.3.7數(shù)字攝影和PS美學:從現(xiàn)實到荒誕之路222
4.4動畫和電影:大眾娛樂的藝術與技術226
4.4.1電影和動畫的誕生歷史追溯226
4.4.2數(shù)字合成技術改變電影美學232
4.4.3數(shù)字流媒體和新型觀影模式236
4.4.4先鋒電影、后現(xiàn)代電影與數(shù)字科技239
4.5網(wǎng)絡藝術面面觀:新媒體和藝術大眾化244
4.5.1網(wǎng)絡新媒體和藝術信息庫244
4.5.2“共享、自由、平等、開放”的網(wǎng)絡藝術247
4.5.3新媒體網(wǎng)絡藝術特征面面觀249
小結251
思考題252
第5章 數(shù)字媒體藝術發(fā)展史255
5.120世紀60年代科技藝術的萌芽255
5.2EAT和大阪世博會:科技藝術的頂峰257
5.3激光和全息藝術260
5.4白南準和錄像藝術發(fā)展溯源264
5.5大眾文化與后現(xiàn)代藝術的崛起270
5.6計算機與藝術聯(lián)姻的歷史274
5.6.120世紀60年代:數(shù)字藝術的啟蒙時期276
5.6.220世紀70年代:數(shù)字藝術的探索時期278
5.6.320世紀80年代:數(shù)字藝術的普及和興旺時期279
5.6.420世紀90年代:數(shù)字媒體藝術的深入發(fā)展時期280
5.720世紀60年代:計算機藝術的搖籃曲282
5.7.1“旋風”計算機與蘇澤蘭的“畫板”282
5.7.2猶他大學——早期計算機圖形學研究的搖籃285
5.7.320世紀60年代計算機藝術家及其經(jīng)典作品287
5.820世紀70年代:數(shù)字藝術的成長之路298
5.8.1計算機圖形技術的里程碑298
5.8.2大學實驗室與CG前沿的基礎理論研究302
5.8.3著名的CG電影特效商業(yè)公司305
5.8.4數(shù)字藝術家及經(jīng)典作品309
5.920世紀80年代:星火燎原的10年輝煌312
5.9.1CG電影特效的大本營:PDI和工業(yè)光魔(ILM)公司314
5.9.2后起之秀——皮克斯和藍天工作室320
5.9.3Adobe公司與數(shù)字桌面出版系統(tǒng)的誕生324
5.9.4數(shù)字藝術家及經(jīng)典作品328
5.1020世紀90年代:數(shù)字媒體藝術的大眾盛宴335
5.10.1好萊塢10年數(shù)字電影編年史:從《終結者2》到《恐龍》的歷程335
5.10.2數(shù)字媒體藝術的普及與融合346
5.10.3數(shù)字藝術家及經(jīng)典作品347
5.1121世紀初的CG動畫355
5.12回顧和展望:多元化的數(shù)字媒體藝術363
5.12.1數(shù)字藝術發(fā)展回顧:三級跳躍成就夢想363
5.12.2數(shù)字媒體藝術發(fā)展展望:多元化的藝術創(chuàng)新367
5.13中國數(shù)字媒體藝術的起步和發(fā)展371
小結384
思考題385
參考文獻386
參考網(wǎng)站388
……
四、數(shù)字媒體藝術怎么樣
數(shù)字媒體藝術是我朋友正在學的專業(yè),所以我對這個專業(yè)也有一定的了解,在我看來,數(shù)字媒體藝術專業(yè)是一個非常不錯的專業(yè),讓我給大家介紹一下吧。
數(shù)字媒體藝術專業(yè)之前氛分為數(shù)字媒體藝術專業(yè)和數(shù)字媒體游戲專業(yè),現(xiàn)在直接合并成數(shù)字媒體藝術專業(yè)。數(shù)字媒體藝術專業(yè)和數(shù)字媒體技術專業(yè)雖然只差了幾個字,但是一個授予藝術的是藝術學士學位,一個授予工學學位。數(shù)字媒體藝術學會是通過學習理論以及技能,從而掌握數(shù)字媒體軟件,通過數(shù)字技術手段對作品進行藝術加工。
數(shù)字媒體藝術就業(yè)前景非常可觀,國內(nèi)需要這方面的人才,數(shù)字媒體藝術專業(yè)的發(fā)展,讓國內(nèi)多出了很多新型的行業(yè)數(shù)字電影軟件設計師、電腦美術設計師、視覺效果設計師。一般來說,數(shù)字媒體藝術專業(yè)所招收的學生是要具備一定的藝術功底,一般只招收藝考生。數(shù)字媒體藝術專業(yè)的畢業(yè)生可以去動漫游戲制作公司,IT行業(yè),網(wǎng)絡傳媒等企業(yè)去實習工作。
總的來說,普通考生是不能報考這個專業(yè)的,只有藝術生可以報考,相對其他藝術類專業(yè),報考人數(shù)較少,競爭力也比較小。
以上就是關于數(shù)字媒體藝術作品相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。
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