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    原創(chuàng)vi設計案例(vi設計案例)

    發(fā)布時間:2023-05-01 12:45:12     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 149        

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    “VI設計在動漫作品中的運用”提供一下此類資料IQj創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司

    給你找了一些資料,相信會對你的論文有所幫助哦~我的專業(yè)也涉及了vi設計和理論的學習,所以還不算是盲找~~呵呵~~從“商業(yè)動漫標識”那一段開始到最后應該會為你的論文提供一些好的二手資料,還能幫助你拓開思路呀~~加油哦~~
    動漫的下游產(chǎn)業(yè)對于動畫片來說是一個非常關鍵的部分,是歐美和日本動畫片實現(xiàn)動畫片受益的主要組成部分,但反觀國內,很多動畫片的盈利模式還是處于非常初級的地步,靠電視臺的播放和圖書等渠道的利益回收。另外我國動畫片公司也不太注重整體市場策劃,從另外一個方面也導致國內動漫的商業(yè)化太差的原因。
    國內的現(xiàn)狀及困境
    近年來,國內的動畫片企業(yè)不斷推出動畫片,有很多都是極具民族特色,比如央視動畫推出的《哪吒傳奇》、《隋唐英雄傳》等,很多作品都是秉承了中華民族的特色,但往往是叫好不叫座。沒有在下游的衍生品市場取得更多的利益。同樣,國內其他同樣具有中國特色的影院動畫片也沒有能夠利用其極高的人氣,來帶動在衍生品市場的開疆擴土。
    06年一部武俠改編的動畫片《虹貓藍兔七俠傳》投放電視臺后,在圖書市場取得了巨大的成功,從而引發(fā)了國產(chǎn)動畫片的圖書熱,也給部分動畫片公司帶來了較大的受益。但是僅僅圖書方面的受益是遠遠不及其他衍生品市場帶來的巨大利益相比擬的。今年暑期上映的好萊塢大片《變形金剛》,得益于美國式的商業(yè)模式和商業(yè)環(huán)境,在電影籌備期間就獲得了相關衍生品廠商的支持,從而多方面保證了《變形金剛》的多方位商業(yè)利益。
    由此看來,動漫作品的商業(yè)化不僅僅是動畫片完成后的市場推廣,而是從動畫片籌備之初就要整體考慮的問題。但是國內動漫行業(yè)還未能了解到目前市場的殘酷性,僅僅靠一腔熱情來做動畫片是不可取的。
    民族動漫商業(yè)化的前提
    為了能夠給目前已經(jīng)形成動畫片或者其他類型的動漫作品的民族動漫企業(yè),尋找一條能夠將已有的動漫形象或者卡通形象商業(yè)化的道路,筆者通過對于國內動漫衍生品廠商的了解,提出一種商業(yè)化市場化的一種方法,供大家參考。
    在探討商業(yè)化道路之前,先引入兩個概念,動漫形象或者卡通形象和商業(yè)動漫標識或稱商業(yè)動漫標識。二者有的時候是一個形象,有的時候則是相分離的。下面將會有詳細的介紹。
    動漫形象 動漫形象就是民族動畫片或者其他動漫作品中的原畫人物或者動物等的造型,由于動畫形象要為整部動畫片或者動漫作品服務,因此動漫形象具有以下特征
    1、 形象本身線條細膩,傳神
    2、 形象本身表情豐富
    3、 形象的神態(tài)自然
    4、 形象本身造型優(yōu)美
    5、 形象的感情真實
    6、 形象具有的性格鮮明
    7、 形象的整體整體造型唯美或者另類,與眾不同
    由于動漫形象本身是直接從動畫片中剝離出來的,形象本事就是代表了動畫片所要表達的或者是動畫片能夠吸引觀眾的主要因素。讓一個平面的形象在聚集了性格鮮明、造型優(yōu)美獨特感情真實豐富等的因素后,成為一個觀眾喜愛的形象,從而形成比較廣泛的知名度,加以動漫形象獨體的性格,讓觀眾對其產(chǎn)生足夠的偏愛度,這所有的一切都是為了能夠讓觀眾成為動漫形象的愛好者轉變成為動漫衍生產(chǎn)品的消費者,實現(xiàn)動畫片的衍生市場利益。
    商業(yè)動漫標識
    商業(yè)動漫標識是指能夠應用于商品開發(fā)的動漫形象,是動漫形象的進一步升華和商業(yè)設計的結果。因為商業(yè)動漫標識要用在商品開發(fā)上,因此其具有以下特征:
    1、 形象本身易于識別
    2、 形象簡單簡潔
    3、 形象標識統(tǒng)一性
    4、 形象的色彩融合簡約
    5、 形象具有柔性美
    6、 形象本身多采用單色或者素色
    商業(yè)動漫標識和動漫形象有較大的反差,動漫形象突出的是個性,而商業(yè)動漫標識則是為了實現(xiàn)大多數(shù)消費者的認可。因此商業(yè)標識突出的是共性。另外對于產(chǎn)品設計而言,不可能具有動漫形象那樣全面的色彩,而且在實際市場過程中,也不可能采用多樣的顏色來支撐卡通形象,因此如何用簡單的色彩充分的詮釋動漫形象,就是商業(yè)動漫標識的責任。動漫商業(yè)標識和普通的VI設計還有較大的區(qū)別,VI設計是一種對于產(chǎn)品和公司文化的綜合,而商業(yè)動漫標識的設計是對于動漫形象的升華設計,是動漫形象的更高層的提煉,因為在減少線條和色彩的情況下,還要體現(xiàn)動漫形象的主要特征。因此在升華商業(yè)動漫標識的過程中,不要丟掉動漫形象最吸引人的優(yōu)點,而演化成為單純的商業(yè)形象,沒有動畫形象的內涵。
    了解了動漫形象和商業(yè)開發(fā)所需要的商業(yè)動漫標識后,對于動畫片的商業(yè)化來說就有了比較明確的方向。因為動漫授權不是動畫公司僅僅提供一套動畫原創(chuàng)的形象,后續(xù)的商業(yè)化依靠授權企業(yè)自身的設計能力來開發(fā)產(chǎn)品。由于授權企業(yè)不能全面了解動畫形象本身的性格和特點,因此動畫公司在開始授權之初就應該規(guī)劃動畫形象的風格,同樣授權廠商也會根據(jù)自己本身的產(chǎn)品特性能夠和動畫形象相融來選擇動畫形象的授權。而目前動畫公司所提到的動漫授權,往往就是在一個成熟的產(chǎn)品上,加上動漫形象,就稱為動漫授權,和已經(jīng)形成的產(chǎn)品相比較差異化太小,不能引起消費者的購買欲望。反觀迪斯尼的產(chǎn)品,其商業(yè)的動漫標識已經(jīng)和產(chǎn)品完美的結合在一起,如果我們把迪斯尼設計的產(chǎn)品上的迪斯尼標識拿下來的話,那么這件商品從色彩上或者整體上來說就不是一件完整的產(chǎn)品。
    民族動漫的破繭之途
    對于目前已經(jīng)形成產(chǎn)品的動漫卡通形象,已經(jīng)不可能從根本上來改變其在動畫原型和造型了,在商業(yè)化的過程中應該充分重視商業(yè)動漫標識在推廣過程中的積極作用。另外由于國內的動漫衍生品行業(yè)還屬于初級的市場競爭階段,很多授權廠商還沒有形成自己獨立的品牌特色,因此如果能夠利用動畫公司自己提出和倡導的商業(yè)動漫標識,以此來引領授權廠商的產(chǎn)品開發(fā),必將會在市場開發(fā)中引領市場,掌握市場開發(fā)的主動權。
    動漫衍生品行業(yè)細分的化分為以玩具市場為代表的娛樂消費群體和以家居服飾鞋帽等為代表的產(chǎn)品領先消費群體。以娛樂消費群體為主的市場,主要是靠消費者對于動漫形象的喜愛,從而轉嫁到以玩具玩偶的產(chǎn)品上來,而以產(chǎn)品領先的消費群體,購買動漫衍生品的主要因素是產(chǎn)品本身設計的領先,符合消費者的消費價值觀。據(jù)權威數(shù)據(jù)統(tǒng)計,目前國內消費群體80%是因為產(chǎn)品的設計而購買產(chǎn)品,可見產(chǎn)品設計在后期的市場開發(fā)中占有多高的地位。
    動漫商業(yè)標識的形成過程是對于動漫形象再創(chuàng)作的一個過程,首先,我們要將動漫形象原有的線條和色彩進行簡化,保留能夠體現(xiàn)動漫形象特征的最基礎的線條和色彩。然后再根據(jù)所要推介的不同行業(yè),選擇不同的產(chǎn)品色系。從而給授權廠商產(chǎn)品設計的啟迪,帶給授權廠商更多的信息,動畫公司也會因此而得到更到的授權費用的匯報。
    動漫形象的商業(yè)化最經(jīng)典的例子就是迪斯尼的米奇圖像,迪斯尼將米奇的商業(yè)動漫標識做到了極致,經(jīng)典的米奇形象升華到最后只用三個圓圈來代表。從這個經(jīng)典的案例中我們可以清楚的發(fā)現(xiàn),米奇原畫形象色彩鮮艷,線條豐富,但在產(chǎn)品設計中會給授權廠商帶來很大的困境,但反觀經(jīng)過高度升華的三個圈的標識,被應用的最廣泛,而且也能給設計師更多的設計靈感。
    我們不是要復制迪斯尼的成功案例,但是我們的民族動畫公司要了解市場需求的因素,懂得了商場需求因素,我們才能按照市場的需求來設計和規(guī)劃動畫形象。從而確保動畫形象推出后,能夠引起消費者的關注,同時也給動畫形象的授權廠商更多的設計啟迪,從而讓動漫形象的熱度轉化成相關產(chǎn)品的熱銷。滿足了市場的需求,才能實現(xiàn)動畫片的商業(yè)價值,也才能實現(xiàn)動畫公司的商業(yè)利益。畢竟市場化的今天,不能滿足顧客需求的商品,就沒有生存的道路。動畫片亦然。
    我們雖然在動畫商業(yè)化的道路上我們起步晚了,但是在市場開發(fā)過程中,我們的速度并不低于國外的速度。因此只要我們能夠分析美國和日本動畫片商業(yè)化取得成功的要素,借鑒他們在市場開發(fā)過程中采取的積極的市場運作模式,我們同樣可以將民族的動漫明星,做成國際動漫明星。尤其是具有中國特色的動漫形象,畢竟“只有民族的,才是世界的”。
    再給你提供一個案例http://www.333cn.com/bbs/viewthread.php?tid=196692
    PS:其實,想把這篇論文寫好,就要把思路打開,你的論文是寫關于動漫產(chǎn)業(yè)的VI運用,但是相反的,vi作為公司一種視覺行為符號,是不分行業(yè)的,在企業(yè)的宣傳上能怎么用,就能在動漫中怎么用,只是這兩方面的轉化還是需要你動動腦筋,http://old.blog.edu.cn/user1/6021/archives/2005/99092.shtml 這個網(wǎng)址是VI的一些簡單介紹,你把它的意義與動漫作品聯(lián)系起來,不就有了很多思路嗎?呵呵~~

    參考資料:《中國動漫》2007-8IQj創(chuàng)意嶺 - 安心托付、值得信賴的品牌設計、營銷策劃公司

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    傳統(tǒng)的VI設計是靜態(tài)的,以標準化的圖形和顏色作為視覺傳達的要素。但仔細觀察可口可樂新的中文標識和包裝,你會發(fā)現(xiàn)設計師在細微之處的調整:新包裝及標志的紅色背景中加入了暗紅色的弧線,整體紅色變得更有深度和動感,并產(chǎn)生了多維的透視效果。罐身包裝的側面設計了嶄新的“氣泡弧型瓶”,既保留了原有弧形瓶的原創(chuàng)性,又體現(xiàn)了新的動感效果。多層次的飄帶圖案,和飄帶中的銀色邊線及飄帶兩側的氣泡更強調了活力和現(xiàn)代感。經(jīng)過微妙的調整和添加,原有的視覺元素“活”了起來。設計師就是通過這種方法力圖使設計突破二維媒介的局限,創(chuàng)造一種視覺上動態(tài)的效果。
    我國的VI設計長期以來也是以一種靜止和程式化的形態(tài)呈現(xiàn)的,缺乏新意和活力。其原因是設計觀念上束縛太深。特別是標志設計,我們常將其理解為一張臉,好比IBM,造型和構成方式在不同的載體和環(huán)境中使用都具有一致性和穩(wěn)定性。20世紀末,數(shù)字化媒體出現(xiàn),社會環(huán)境也發(fā)生了質的變化。電腦技術在設計上的廣泛應用挑戰(zhàn)著藝術設計形式,同時也充實著設計的外延。多元化的視覺觀念也暗示著新視覺傳達方式將要打破傳統(tǒng)設計門類的界限,讓設計成為一種能融合多種學科的載體。許多設計師已經(jīng)不再滿足于原有VI設計僅局限在平面和靜態(tài)的狀況。尤其是在FLASH等簡單而好用的動畫軟件面世后,各種動畫形式的VI設計面世,也有在平面的媒介上表現(xiàn)超平面的動態(tài)效果的??傊甐I打破了“靜”的傳統(tǒng),逐步開始“動”了起來。國外類似的嘗試早就在進行著?,F(xiàn)在國外的標識設計早已打破傳統(tǒng)規(guī)則,在靜止的二維平面中加入“時間”和“表情”,在應用中豐富和靈活的展現(xiàn)。從可口可樂的VI變化上,我們可以感受到這一點。NIKE 、SONY公司設計的的推廣片段更進一步證明了視覺傳達設計由靜態(tài)向動態(tài)的新走向。

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