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    一個完整的設計流程包括(一個完整的設計流程包括哪些內(nèi)容)

    發(fā)布時間:2023-03-11 16:50:00     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1000        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于一個完整的設計流程包括的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    一個完整的設計流程包括(一個完整的設計流程包括哪些內(nèi)容)

    一、完整的UI設計流程應該是怎樣的

    UI設計流程一般需要以下10個階段:

    一、產(chǎn)品定位與市場分析階段 1、 目的(UI設計師應了解產(chǎn)品的市場定位、產(chǎn)品定義、客戶群體、運行方式等。) 2、 主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求) 3、 需溝通人員(銷售) 4、 實現(xiàn)步驟(會議討論) 5、 UI主要職責:(定義用戶群特征、定義最終用戶群、定義產(chǎn)品方向)

    二、用戶研究與分析階段 1、目的(UI設計師收集相關(guān)資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求、技術(shù)) 3、需溝通人員(銷售) 4、實現(xiàn)步驟(紙搞線稿、黑白稿、原型) 5、UI主要職責(收集相關(guān)資料分析目標用戶的使用特征、情感、習慣、心理、需求等,提出用戶研究報告和可用性設計建議。這部分工作有團隊配合完成。時間與項目需求允許的情況下,更可以制定實景用戶分析)

    三、架構(gòu)設計階段 1、目的(這里涉及到比較多的界面交換與流程的設計,根據(jù)可用性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實現(xiàn)步驟(UI進行風格設計出界面,和需求部門拿出定稿;UE對原型進行優(yōu)化,整理出交互及用戶體驗方面意見,反饋給UI及需求部門;UID等待效果圖,開始代碼編制) 5、UI主要職責:(根據(jù)可以性分析結(jié)果制定交互方式、操作與跳轉(zhuǎn)流程、結(jié)構(gòu)、布局、信息和其他元素。界面設計、圖標設計、風格設計)

    四、原型設計階段 1、目的(根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個質(zhì)量范圍) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、需求部門) 3、需溝通人員(UID、技術(shù)) 4、實現(xiàn)步驟(設計規(guī)范;代碼及程序開發(fā)) 5、UI主要職責:(對前面所以工作以設計方面的實施,根據(jù)進度與成本,可以把原型控制在“手繪-圖形-Flash-視頻幾個質(zhì)量范圍,原型的本質(zhì)更傾向與一個DEMO,它不需要有全部的功能,但要體現(xiàn)出設計對象的基本特性)

    五、界面設計階段 1、目的(根據(jù)原型設計階段的界面原型,對界面原型進行視覺效果的處理) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE、技術(shù)) 3、需溝通人員(UE、銷售) 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(該階段確定整個界面的色調(diào)、風格、界面、窗口、圖標、皮膚的表現(xiàn))

    六、界面輸出階段 1、目的(配合好開發(fā)人員完成相關(guān)的界面結(jié)合) 2、主要執(zhí)行人員(技術(shù)) 3、需溝通人員(UI、UE、需求部門、銷售) 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(對界面設計階段的最后結(jié)果配合技術(shù)部門實現(xiàn)界面設計的實際效果)

    七、可用性測試階段 1、目的(針對一致性測試;信息反饋測試;界面簡潔性測試;界面美觀度測試;用戶動作性測試;行業(yè)標準測試) 2、主要執(zhí)行人員(程序測試部門) 3、需溝通人員(UI、UE、程序、需求部門、銷售) 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(負責原型的可用性測試,發(fā)現(xiàn)可用性問題并提出修改意見)

    八、完成工作階段 1、目的(對于前面七個階段的設計工作進行細節(jié)調(diào)整) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(可用性的循環(huán)研究、用戶體驗回饋、測試回饋、UI人員把可行性建議進行完善)

    九、產(chǎn)品上線 1、目的(檢驗前面界面設計的成果是否符合市場及用戶群體) 2、主要執(zhí)行人員(銷售) 3、需溝通人員 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(收集市場對于產(chǎn)品的用戶體驗,并記錄誠文字說明)

    十、分析報告及優(yōu)化方案 1、目的(了解整個界面設計的優(yōu)缺) 2、主要執(zhí)行人員(UI、UE) 3、需溝通人員(技術(shù)、銷售) 4、實現(xiàn)步驟 5、UI主要職責:(對于前九個階段的界面設計進行詳細系統(tǒng)的整理,為下一次界面設計提供有力的市場及專業(yè)論據(jù))

    二、一個完整的UI設計流程是怎樣的?

    設計一個UI作品,首先我們要確定目標用戶。

    在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

    例如:對于科學用戶和對于電腦入門用戶的設計重點就不同。

    確定目標用戶之后,就是采集目標用戶的習慣交互方式。

    不同類型的目標用戶有不同的交互習慣,可以通過其原有的針對現(xiàn)實的交互流程、已有軟件工具的交互流程來采集,同時還要在此基礎上調(diào)研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

    接下來就是進行UI設計,設計時要遵循一致性的原則。

    包括設計目標一致:軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素),不同組成部分之間的交互設計目標需要一致;元素外觀一致:交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。

    同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助;交互行為一致:在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發(fā)其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

    例如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含確認和放棄兩個按鈕。

    設計要能提示和引導用戶。

    軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶操作該元素能理解它的功能。

    比如:刪除操作元素。用戶點擊刪除操作按鈕時提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,使用戶理解該元素的功能,同時可以取消操作。

    用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制,軟件的交互流程和功能的執(zhí)行流程,用戶可以控制,如果確實無法提供控制,則用能讓用戶理解的方式提示用戶。

    設計完成后是測試和改進。

    設計完成后,可以讓準備幾套風格沒有能明顯看出的差異作品部分目標用戶進行試用,對用戶的感受進行記錄,并設計出各種改進方案,對作品進行最終改進,設計出最后的作品。

    投向市場,收集反饋意見。

    最后就是把設計的UI作品投向市場,但不要認為這樣就結(jié)束了,我們還需要用戶反饋,因為好的設計師會在產(chǎn)品上市以后去站柜臺,零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想,為以后的升級版本積累經(jīng)驗資料。

    了解和熟悉一個完整的UI設計流程,這是做好UI設計的前提和基礎,所以大家需要先了解這些,這樣才能更好、更順利的做好UI設計工作。

    三、一個完整的交互設計流程是怎樣的?

    國際上被廣為認可的流程大概是這樣:

    一、定性研究(Qualitative Research):針對可能使用你的產(chǎn)品的人,可以是問卷、訪談……

    二、確定人物角色(Persona):即產(chǎn)品的典型用戶,可以有一種或幾種。例如派(π)有一個人物角色叫CEO。

    三、寫問題腳本(Problem Scenario):羅列人物角色在使用產(chǎn)品時可能遇到的問題,可以整理成一個故事便于別人理解。

    四、寫動作腳本(Action Scenario):像寫故事一樣,寫人物角色在使用你設計好的產(chǎn)品時,發(fā)生的細節(jié)。注意,這個時候你的交互方案的概念模型已經(jīng)基本成型了,這個概念模型是通過解決問題腳本里的問題而得出的。

    五、畫線框圖(Framework):這個線框圖是通過把動作腳本里的概念模型轉(zhuǎn)化成視覺模型得到的。

    六、制作原型(Prototype):做出來好像可以用的東西,有很多原型工具可以利用。

    七、專家評測(Expert Evaluation):至少兩名設計師或?qū)换ピO計比較了解的人通過反復測試原型。找到問題后修改線框圖并更新原型。

    八、用戶評測(User Evaluation):讓用戶使用原型,可以給他們一些任務去完成。根據(jù)用戶在使用過程中的問題和建議進行進一步修改。

    如果你想要知道具體怎么做,請繼續(xù)看。

    一、定性研究(Qualitative Research):

    無論你用何種形式做調(diào)查,你的目的是了解用戶的五個方面:

    1、行為(Activities):例如知乎用戶多久用一次知乎、一次用多久?

    2、態(tài)度(Attitudes):例如知乎用戶怎樣看待知乎這個產(chǎn)品?

    3、資質(zhì)(Aptitudes):例如知乎用戶的學歷怎樣?

    4、動力(Motivation):例如知乎用戶為什么用知乎?

    5、技能(Skills):例如知乎用戶對使用相關(guān)產(chǎn)品是否熟悉?

    二、確定人物角色(Persona):

    如果你的定性研究有所成功,這時你應該對你的用戶有所了解了。根據(jù)上文中的五個方面,你需要挑揀出最典型的一個或幾個形象。例如知乎的人物角色可能有:比較普通的求知者、特定領(lǐng)域的專家、到處灌水的……

    你不但要確定這些人物角色(Persona)的主要特點,還要確定他們的需求和目的。為了增加真實性,可以給人物角色(Persona)取名字,選一張照片,細化他們的背景資料。

    基于你對人物角色(Persona)的理解,你應該已經(jīng)可以設想出他們在使用產(chǎn)品中可能遇到的問題了。你可以為每一個人物角色(Persona)列一個問題單,也可以把它們整理到一個簡短的故事里。

    四、寫動作腳本(Action Scenario):

    首先你要為已列出的問題想好可能的解決方案,然后寫一個簡短的故事把這些解決方案囊括進去。寫成故事的好處是代入感較強,對別人來說容易理解。國內(nèi)比較推崇故事版,但是把所有情景畫出來的效率是非常低的。

    五、畫線框圖(Framework):

    這個時候你對你的交互方案已經(jīng)有了一個比較抽象的想法了,現(xiàn)在只要把它具象化就好了。線框圖大家都比較了解,這里就不多說了。

    六、制作原型(Prototype):

    就算沒有程序員幫忙,可以使用的原型工具還是很多的。例如Axure RP和Pencil Project都比較有名,國內(nèi)也有不少。不過我只用過InVision,感覺還可以。不論用什么手法,哪怕是PPT或者PDF,只要做出一個可以交互的東西就行了。

    一個原型是不可能實現(xiàn)所有功能的,所以你要確定幾個可以走通的任務。例如能夠成功在知乎里發(fā)布一個問題等。

    七、專家評測(Expert Evaluation):

    原型完成后召集至少兩三個設計師或者對交互比較了解的人,使用并評測原型。你可以將原型所關(guān)注的幾個任務列出來,以免專家不知道原型哪部分可交互哪部分不可交互。

    比較常用的評測方法是啟發(fā)式評估法(Heuristic Evaluation),而這種方法比較常見的標準是尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic)。以下是十條尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic):

    1、系統(tǒng)狀態(tài)是否可見(Visibility of system status)

    2、系統(tǒng)是否符合現(xiàn)實世界的習慣(Match between system and the real world)

    3、用戶是否能自由地控制系統(tǒng)(User control and freedom)

    4、統(tǒng)一與標準(Consistency and standards)

    5、錯誤防范(Error prevention)

    6、減輕低用戶的記憶負擔(Recognition rather than recall)

    7、靈活性和效率(Flexibility and efficiency of use)

    8、美觀簡潔(Aesthetic and minimalist design)

    9、幫助用戶認知、了解錯誤,并從錯誤中恢復(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

    10、幫助文檔(Help and documentation)

    如何做啟發(fā)式評估法(Heuristic Evaluation)?很簡單,專家們各自將自己發(fā)現(xiàn)問題列出來,并將之與對應的法則相關(guān)聯(lián),或者根據(jù)法則來查找問題,然后專家們分別給自己的問題打分。專家們完成自己的問題列表后,一起討論,將問題整合起來。

    常用的打分方法如下:

    4分 - 問題太過嚴重,一旦發(fā)生用戶的進程將會終止并且無法恢復

    3分 - 問題較為嚴重,很難能恢復

    2分 - 問題一般嚴重,但是用戶能夠自行恢復,或者問題只會出現(xiàn)一次

    1分 - 問題較小,偶爾發(fā)生,并且不會對用戶的進程產(chǎn)生太大影響

    0分:不算問題

    記住:評測完后別忘記修改你的線框圖和原型!

    八、用戶評測(User Evaluation):

    原型通過專家評測后,你可以找一些典型用戶使用原型。你可以把任務列給他們,讓他們自己嘗試完成任務。中間遇到的問題可以記錄下來,設計師通過觀察來進行評分。

    比較常用的用戶評測方法是Think Aloud(對不起沒有找到合適的翻譯)。做法也很簡單,你讓用戶使用原型完成指定的幾個任務,讓他們在使用過程中將他們的每一步和心中的想法說出來。如果他們忘記說或者不知道該怎么說,你可以適當提問。與此同時,你要將屏幕和聲音錄下來,可以用錄屏軟件或攝像頭。完成后,你回放這些視頻,把觀察到的問題和用戶報告的問題全部記錄下來,與交互法則關(guān)聯(lián)并且打分。

    值得注意的是,很多人更習慣給出建議而不是提出問題,例如“這個按鈕應該更大一點,這樣才看的到”。這時,你該記錄下來的是“按鈕不夠引人注意”。

    有趣的是,用戶評測的結(jié)果可能和專家評測的結(jié)果相差很遠,這里就不多說了

    四、一個完整的交互設計流程是怎樣的

    交互設計的流程

    交互設計的對象是 人的活動 ,辛向陽老師的《交互設計:從物理邏輯到行為邏輯 》中有詳細的闡述。

    所以交互設計的流程是:

    1. 了解用戶的活動及目的;

    2. 定義活動中的行為與問題;

    3. 定義設計的目標;

    4. 設計方案,反復精化;

    5. 確認設計方案對用戶活動的影響。

    設計工具與方法

    強調(diào)區(qū)分設計流程和設計工具、設計方法的原因是:

    - 設計流程沒有規(guī)定使用的工具或方法。

    - 設計方法和工具是為了解決設計過程中的挑戰(zhàn)提供的解決思路和框架。

    - 設計師應當根據(jù)情況來選擇適合情況的工具和方法。

    舉2個常見的例子:

    故事板

    溝通的媒介。故事版不會直接幫助設計師得到更好的方案,但可以幫助設計師在團隊討論時更準確地溝通發(fā)現(xiàn)的問題及設計目標。它更多是一個溝通工具。

    如果只是一個人來做設計決策,故事板是不需要使用的;

    如果整個團隊溝通良好,想象力良好,即使是團隊溝通也是可以不需要故事板的;

    如果在多次溝通中發(fā)現(xiàn)團隊中不同的角色對問題的理解是有困難的,那故事板可能可以改善這類問題。

    原型

    通過原型可以更好和更廣泛地檢驗方案。原型設計有很多工具,紙面原型是其中一種。它既是設計工具,也是溝通工具。

    如果設計師自己進行設計,簡單的紙面原型,甚至在頭腦中想象的原型都可以幫助設計師進行方案推敲;

    如果需要了解團隊甚至用戶對不同方案的反饋,那就需要相對高精度的原型,電子稿或者可使用的原型;

    如果只是討論那個方案更優(yōu),只需要將相關(guān)流程原型化即可討論;

    如果需要考慮方案的可行性等問題,就必須將所有的流程都轉(zhuǎn)化成原型來討論;

    現(xiàn)在交互設計的媒介已經(jīng)不局限在人機界面上,而是擴展到產(chǎn)品、環(huán)境以及人身上。這也是現(xiàn)在在流程和工具上討論比較多的其中一個原因。

    以上就是關(guān)于一個完整的設計流程包括相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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