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3d模型制作
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于3d模型制作的問題,以下是小編對(duì)此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
如何制作3D游戲模型?
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制作立體三維模型用什么軟件
制作立體三維模型可以用CAD2016。
具體步驟:
1、打開CAD2016,進(jìn)入CAD的操作界面:
2、在該界面內(nèi)找到切換工作空間選項(xiàng);
3、點(diǎn)擊切換工作空間選項(xiàng),在其子級(jí)菜單里找到三維建模選項(xiàng):
4、點(diǎn)擊三維建模選項(xiàng),可以看到已經(jīng)進(jìn)入到三維建模的模式了:
5、在菜單區(qū)里找到長(zhǎng)方體選項(xiàng):
6、點(diǎn)擊長(zhǎng)方體選項(xiàng),可以看到在其下拉列表里有很多三維物體:
7、選擇棱錐體,在繪圖區(qū)里創(chuàng)建一個(gè)棱錐,然后在三維導(dǎo)航里選擇東南等軸側(cè)選項(xiàng):
8、再在視覺樣式選擇著色選項(xiàng):
9、設(shè)置好以后可以看到創(chuàng)建的三維物體:
3d打印模型制作教程
3d打印建模簡(jiǎn)易教程如下:
1、45度法則:一般模型里超過 45 度的突出部位,打印時(shí)都需要加支撐.所以咱們建模的時(shí)候,盡量避免較大角度的突出。
2、優(yōu)化設(shè)計(jì)少加支撐:加支撐、去支撐的痛也只有親身經(jīng)歷過才知道了,而且去完支撐后,仍會(huì)在模型上留下很丑的印記,去除痕跡的過程也費(fèi)時(shí)費(fèi)力。其實(shí)需不需要加支撐,全看建模時(shí)你下的功夫大不大了,你可以為必須突出來的部位設(shè)計(jì)上支撐物或連結(jié)物等,來減少加支撐的幾率。
3、這樣就省去了加支撐、去支撐、打磨支撐部位的麻煩了.當(dāng)然,模型實(shí)在避免不了加支撐的,也就只能硬著頭皮加了。
4、盡量自己設(shè)計(jì)打印底座:模型底部和平臺(tái)接觸面積大了可以有效減少翹邊,比如最知名的老鼠耳朵,如下圖,這是一種圓盤狀或是圓錐狀的底座,增加抓地力。當(dāng)然,你也可以使用切片軟件里的裙邊、底筏(raft )來減少翹邊.不過底筏不建議用,拖累你的打印時(shí)長(zhǎng),而且難以去除、損壞模型的底部。
5、了解自己打印機(jī)的極限:根據(jù)自己打印機(jī)的情況,合理設(shè)計(jì)模型,比如用FDM打印機(jī)打印細(xì)節(jié)多的手辦模型,那無疑是自找苦吃,去支撐、修邊角。
6、合理設(shè)置公差: 普通桌面3D打印機(jī)打印出來的模型,誤差是肯定有的,尤其是活動(dòng)部件、內(nèi)孔等部位。
7、對(duì)于精度要求比較高的,設(shè)計(jì)模型時(shí)候要合理設(shè)置公差,比如內(nèi)孔給出補(bǔ)償量.要找到正確的公差比較麻煩,需要摸摸自己機(jī)器的脾氣。
8、適度使用外殼(Shell):一些精度要求高的模型上,設(shè)置外殼時(shí)不要使用過多,尤其是表面印有微小文字的模型,外殼設(shè)置過多,會(huì)讓這些細(xì)節(jié)處模糊。
9、善用線寬:玩3D打印機(jī)時(shí),有一個(gè)很重要但常常被忽略的變數(shù),那就是線寬. 線寬是由打印機(jī)噴頭的直徑來決定的,大部分打印機(jī)噴嘴直徑是 0.4mm。打印模型畫圓時(shí),打印機(jī)最小能畫出來的圓的直徑是線寬的兩倍,比如0.4mm的噴嘴,最小能畫出來的圓,直徑是 0.8mm。所以建模時(shí)善加利用線寬,如果你想要制作一些可以彎曲或是厚度較薄的模型,將你的模型厚度設(shè)計(jì)成一個(gè)線寬厚最好。
10、調(diào)整打印方向以求最佳精度: 對(duì)于FDM打印機(jī)來說,你只能控制Z軸方向的精度(層厚),因?yàn)閄Y軸方向的精度已經(jīng)被線寬決定了。如果你的模型有一些精細(xì)的設(shè)計(jì),最好確認(rèn)一下模型的打印方向是否有能力打印出那些精細(xì)的特征,建議Z軸方向上(豎著)打印這些細(xì)節(jié)部位。大家設(shè)計(jì)模型時(shí),細(xì)節(jié)部位也最好放在方便豎著打印的位置.實(shí)在不行,可以將模型切割開來打印,然后再重新組裝。
11、調(diào)整打印方向以承受壓力: 打印件需要承受一定壓力時(shí),要想保證模型不會(huì)損壞、斷裂,建模和打印時(shí)你都得長(zhǎng)點(diǎn)心眼.建模時(shí),你可以根據(jù)受力方向,適當(dāng)加厚承受壓力的位置。打印時(shí),Z軸方向上豎著打印,層與層之間粘結(jié)力有限,承受壓力的能力不如XY軸方向上橫著打印。
12、正確擺放你的模型:打印時(shí),模型的擺放也是個(gè)大學(xué)問,除了上面說到的調(diào)整打印方向,你還得注意擺放位置,盡量減少加支撐的幾率。
3d模型制作教程
3d模型制作教程如下:
1、尋找一些鼴鼠的參考資料,方便設(shè)計(jì)。打開ZBrush,用zspheres建立一個(gè)基本模型。
2、加入細(xì)節(jié)和使用拓?fù)洌瑢?duì)模型進(jìn)一步修改。設(shè)計(jì)鼴鼠的特有部分,建模完成了之后,開始加入形象細(xì)節(jié)。
3、使用shell修改器,可以解決一些編輯過程中的問題,如果想要得到一個(gè)完美的3D模型,就不能忽略任何一處細(xì)節(jié)的缺陷。
4、身體塑造之后,用polypAInt選項(xiàng)畫模型。模型刻畫完成后,用uv master插件制作法線貼圖和漫反射貼圖。
5、用v-ray做渲染效果,通常用VRaylightplane做光線。模型大致完成后的全部通道。在Photoshop中進(jìn)行順序裝配。最后就完成了。
建模簡(jiǎn)介:
三維模型經(jīng)常用三維建模工具這種專門的軟件生成,但是也可以用其它方法生成。作為點(diǎn)和其它信息集合的數(shù)據(jù),三維模型可以手工生成,也可以按照一定的算法生成。
盡管通常按照虛擬的方式存在于計(jì)算機(jī)或者計(jì)算機(jī)文件中,但是在紙上描述的類似模型也可以認(rèn)為是三維模型。三維模型廣泛用任何使用三維圖形的地方。實(shí)際上,它們的應(yīng)用早于個(gè)人電腦上三維圖形的流行。
許多計(jì)算機(jī)游戲使用預(yù)先渲染的三維模型圖像作為sprite用于實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)渲染。
3D建模的使用:
三維模型經(jīng)常做成動(dòng)畫,例如,在故事片電影以及計(jì)算機(jī)與視頻游戲中大量地應(yīng)用三維模型。它們可以在三維建模工具中使用或者單獨(dú)使用。為了容易形成動(dòng)畫,通常在模型中加入一些額外的數(shù)據(jù)。
例如,一些人類或者動(dòng)物的三維模型中有完整的骨骼系統(tǒng),這樣運(yùn)動(dòng)時(shí)看起來會(huì)更加真實(shí),并且可以通過關(guān)節(jié)與骨骼控制運(yùn)動(dòng)。
3D建模有什么步驟?
"3D建模"通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。
國(guó)內(nèi)流行3D建模制作軟件有:3Dmax、Maya、zbrush等
步驟主要有前期制作、3D建模制作模型、3D建模制作模型、制作貼圖、燈光、動(dòng)畫、渲染和后期制作,渲染和后期制作對(duì)電腦的CPUGPU顯卡要求很高
一般都是建議使用云桌面配置云端解算制作建模,云端渲染速度快。
前期制作
我們以游戲中那些用于宣傳動(dòng)畫的角色的制作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要制作什么樣的一款游戲?給出人物設(shè)定,概念設(shè)計(jì)師給出一個(gè)大概念,然后原畫根據(jù)概念設(shè)計(jì)開始制作細(xì)化出人物的三視圖。在這些任務(wù)完成后,我們就要開始將原畫給予3D制作人員。
3D建模制作模型
在從原畫師手中拿到原畫后,建模師的工作是采用這些原畫并將其轉(zhuǎn)化為3D模型,稍后再將其提供給動(dòng)畫師。在當(dāng)今的生產(chǎn)流程中,建模師工具集中有兩種主要技術(shù):多邊形建模和數(shù)字雕刻,每種方法都有其獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),盡管兩者有很大的區(qū)別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用ZBrush之類的軟件雕刻更適合生物模型,3DMax之類的軟件制作的時(shí)候更適合機(jī)械、建筑的建模。
制作貼圖
在建模完成之后,我們就要開始進(jìn)行貼圖的制作了。在此階段,將材料、紋理和顏色添加到3D模型中。
模型根據(jù)模型師的UV分割后烘培法線以及CV和AO貼圖。
進(jìn)入Substance Painter等軟件開始貼圖的制作,不光從顏色還原原畫,還要在質(zhì)感上做出各個(gè)材質(zhì)的質(zhì)感,這樣就會(huì)做出不一樣的效果而顯得更加真實(shí)。
燈光
為了讓3d角色顯得更加栩栩如生,我們可以在場(chǎng)景上放置數(shù)字燈來照亮模型,就像電影布局當(dāng)用照明設(shè)備照亮演員一樣。這可能是制作流程當(dāng)中第二技術(shù)性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。
來回:燈光和紋理藝術(shù)家之間存在大量的聯(lián)系,這兩個(gè)部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,并且保證陰影和反射看起來令人信服。
動(dòng)畫
眾所周知,動(dòng)畫是制作階段的重要階段,3D角色通過虛擬骨架與裝備進(jìn)行控制,該虛擬骨架或裝備使動(dòng)畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢(shì)。動(dòng)畫是通過姿勢(shì)到姿勢(shì)****完成,換句話說,動(dòng)畫師將為動(dòng)作的開始和結(jié)束姿勢(shì)都設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀,然后對(duì)其之間的所有內(nèi)容都是微調(diào),以使動(dòng)作流暢并正確地計(jì)時(shí)。
渲染和后期制作
3D模型的最終制作階段稱為渲染,它的實(shí)質(zhì)上是指將3D的場(chǎng)景和角色結(jié)合轉(zhuǎn)化為最終的二維圖像。 完成照明:必須計(jì)算陰影和反射 特殊效果:通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和爆炸等效果整合到場(chǎng)景中時(shí) 后處理:如果需要調(diào)整亮度顏色和對(duì)比度,則這些更改將在渲染時(shí)間之后在圖像處理軟件中完成
以上就是關(guān)于3d模型制作相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會(huì)為您講解更多精彩的知識(shí)和內(nèi)容。
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