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上甲UI設(shè)計(上海ua設(shè)計)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于上甲UI設(shè)計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、關(guān)系揭密:要互相溝通,什么意思
我們先來看幾個Flas效果 熔煉 英雄傳奇-輔印強化 英雄傳奇-寶具鑲嵌 英雄傳奇-組隊結(jié)算界面 Flash現(xiàn)在在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的應(yīng)用極為廣泛,音樂、傳媒、、游戲,前三項多言,我們今天的重點是解密Flas在游戲中的應(yīng)用。 上面我們看到的是《英雄傳奇》游戲中的界面動畫??瓷先X得效果很多,很復(fù)雜,但是萬變不離其宗,華麗的外表下隱藏的其實還是簡簡單單的東西,我們來先從Flas的基本實現(xiàn)方式來下。 Flas可分解為遮罩動畫、補間動畫、逐幀動畫三個大類,其中補間動畫又分為形狀補間、傳統(tǒng)補間以及flash CS4以后加入的補間動畫三種,后面再實例解密過程中逐步為您說明這三種補間的區(qū)別。網(wǎng)頁上與游戲中的各種flas效果就是這三個大類組合出來的千變?nèi)f化的效果。 如何把這三大類在實際工作中應(yīng)用起來,結(jié)合起來,做出很酷很炫的效果?我們進一步通過這個組隊結(jié)算界面的動畫流程來為您解密。 使UI同學(xué)設(shè)計的資源生動起來,鮮活起來,就是我們要做的工作了,做好這個工作還得分幾步走。Let&rsuo;s Go! 1、溝通階段: 拿到UI同學(xué)出的UI設(shè)計稿,與UI同學(xué)交流他在設(shè)計時腦海中期待的動畫效果,我也會給出我的動畫建議,達成共識后,請UI同學(xué)把需要出來的部分進行切圖。再交互同學(xué)的意見,每個單元出現(xiàn)的先后順序應(yīng)該是怎樣,如有不妥進行調(diào)整。 2、階段: (1) 確認(rèn)單元出現(xiàn)的先后順序 (2) Title圖片存為元件后,運用傳統(tǒng)補間動畫(注),調(diào)整第一幀的大小、Alpha值實現(xiàn)了淡入變大效果。 但是,由于Title是UI同學(xué)設(shè)計的圖片,單純這樣的出現(xiàn)不夠有帶入感,我們可以把該動畫圖層一層。 點選中該圖層中的元件,在屬性中進行對該元件的設(shè)置(注意:每一個關(guān)鍵幀都需要進行相應(yīng)的設(shè)置) 不同效果的嘗試后,&lduo;增加&rduo;最接近我想要表現(xiàn)的效果,果斷的選擇了&lduo;增加&rduo;。 在元件屬性中增加了模糊的濾鏡效果,根數(shù)我想表現(xiàn)的效果來調(diào)整數(shù)值。(注:模糊效果只針對&lduo;影片剪輯&rduo;的元件才有該選項,&lduo;圖形&rduo;元件不具備該屬性。) 注:傳統(tǒng)補間:在時間軸上的不同時間點定好關(guān)鍵幀(每個關(guān)鍵幀都必須是同一個元件),之后,在關(guān)鍵幀之間選擇&lduo;創(chuàng)建傳統(tǒng)補間&rduo;,動畫就形成了。傳統(tǒng)補間是針對簡單的點對點平移,可以根據(jù)元件屬性來調(diào)整Alpha值,來淡入淡出;可以添加元件濾鏡效果來模糊、外發(fā)光等效果;可以給該元件的補間動畫添加引導(dǎo)層設(shè)置引導(dǎo)線來改變元件的運動軌跡。 (以藍(lán)色圓形創(chuàng)建為元件的簡單位移傳統(tǒng)補間動畫) (3)、 &lduo;英雄成長&rduo;單位的框體出現(xiàn)操作與Title類似,也是傳統(tǒng)補間淡入效果,為了表現(xiàn)速度感,在第一幀增加了&lduo;模糊&rduo;濾鏡效果。 但是,傳統(tǒng)補間動畫只是勻速位移,如果我想表現(xiàn)的效果是運動初始很快,越接近運動結(jié)束越慢的效果該如何達到?不斷的增加關(guān)鍵幀來調(diào)試么?這樣很辛苦啊! 當(dāng)你的鼠標(biāo)指針點擊在時間軸的補間上時,留意下屬性欄。 會發(fā)現(xiàn)一個叫&lduo;緩動&rduo;的家伙,這個家伙就是負(fù)責(zé)解決這個問題的。最大數(shù)值為,最小數(shù)值為-,數(shù)值越大,運動初始的速度越快后面越來越慢,數(shù)值越小,運動初始的速度越慢后面越來越快。很上流有木有! (4)、 接下來出現(xiàn)的是&lduo;得分&rduo;,得分出現(xiàn)的方式與之前的操作一樣,不詳細(xì)描述,我們詳細(xì)說下分?jǐn)?shù)變化的動畫。這是一個嵌套動畫,時間軸上的淡出是一個&lduo;影片剪輯&rduo;元件,在這個元件中,其實是內(nèi)有乾坤。 好吧,寫的夸張了些,其實就是一個簡單的逐幀動畫,0-9數(shù)字每一幀一個,上下分別做些位置上的變動,添加了&lduo;模糊&rduo;濾鏡。播放起來就是一個不斷滾動的分?jǐn)?shù)變化效果。 如果這個分?jǐn)?shù)有4位數(shù),我又不想每一位上的數(shù)字都一個一個去調(diào),有沒有什么偷懶,又不影響效果的辦法? 首先,我們選中數(shù)字元件,在屬性欄中把屬性設(shè)置為圖形。 接下來我們新建三個圖層,把該原件分別到每一個圖層,調(diào)整好相對應(yīng)位置。 這樣就可以了么?太天真了!這個時候?qū)С鰟赢媮砜窗l(fā)現(xiàn)分?jǐn)?shù)是不會動的。 圖形元件的特性與影片剪輯不同,他需要在元件外的時間軸上插入等同于元件內(nèi)動畫幀數(shù)的幀,才能完整的呈現(xiàn)出動畫內(nèi)容。 就是這樣,但是這樣又會有新的問題,四個數(shù)字變化起來是一模一樣的,完全不是我想要的效果啊。 點選中一個元件,看屬性欄,旁邊會有一個循環(huán)選項,下面還有個數(shù)字,改改數(shù)字試試?試一試就會發(fā)現(xiàn),原來這個數(shù)字是控制從哪一幀開始播放這個元件內(nèi)的動畫。 這樣就得到一個我們還算滿意的效果。 (5)、 評級動畫分為了兩個部分:先是這個墨跡像被一只筆畫出來,接著&lduo;上甲&rduo;字樣落下,重重的砸在上面。結(jié)合了&lduo;遮罩動畫&rduo;與&lduo;傳統(tǒng)補間動畫&rduo; 先來看下這個墨跡是怎樣出來的吧。 由于墨跡也是UI同學(xué)設(shè)計的位圖,為了不讓效果有太大的偏差,果斷放棄了矢量逐幀繪制而選擇了用遮罩動畫來。(雖然不用逐幀繪制墨跡,但是依然要逐幀繪制遮罩層。苦逼啊~!) 這也算是一個小逐幀動畫吧,為了盡可能的表現(xiàn)的像墨跡,所以遮罩層相對畫的還是比較細(xì)致。 右鍵點擊左邊的圖層名稱,選擇&lduo;遮罩層&rduo;會自動與下一個關(guān)聯(lián)起來,遮罩層其實并不是遮擋住所畫的區(qū)域。相反,是展示出你所畫的區(qū)域。 &lduo;上甲&rduo;文字的出現(xiàn)則比較簡單,前面又講到,調(diào)整透明度,放大,設(shè)置&lduo;模糊&rduo;濾鏡等等,然后創(chuàng)建&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo; 為了能更好的表現(xiàn)&lduo;上甲&rduo;文字砸下來的力量,在文字落下的那一幀,給舞臺上所有的元件都插入了幾幀關(guān)鍵幀來震動效果,位移一點點,模糊一點點。 (6)、 &lduo;好友排名&rduo;的出現(xiàn)步驟與&lduo;評級&rduo;差不多,也是墨跡底先出現(xiàn),玩家排名依次出現(xiàn)。 繪制前三個階段的遮罩(綠色線框區(qū)域)第三幀開始至最后一幀中間插入&lduo;形狀補間&rduo;(注)(當(dāng)然也可以存為元件&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo;) 底下的墨跡可以存為元件,調(diào)小透明度,一個由淺入深的&lduo;傳統(tǒng)補間&rduo;動畫。 玩家排名頭像只顯示六個,六個分別放置不同的同層,結(jié)合界面整個的運動規(guī)律,依次由右向左淡入。 注:形狀補間:在Flash的時間軸上,在一個時間點(關(guān)鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關(guān)鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為&lduo;形狀補間動畫&rduo;。 形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先Ctrl+B&lduo;打散&rduo;再變形。 (時間軸第一幀創(chuàng)建一個圖形圓形) (時間軸第15幀插入空白關(guān)鍵幀創(chuàng)建圖形方形,并換個顏色) (時間軸中間幀位置點擊鼠標(biāo)郵件選擇&lduo;創(chuàng)建補間形狀&rduo;,就產(chǎn)生了一段15幀約0.3秒的從藍(lán)色的圓變?yōu)榫G色的方形的動畫) (7)、 剩下的兩個大單元也是依次由右向左淡入。傳統(tǒng)補間動畫。 (8)、 當(dāng)最后幾個按鈕和倒計時出現(xiàn)的時候,就是接近尾聲的時候了。 要強調(diào)的幾個地方是,細(xì)節(jié)決定成敗,不要忽略一些小地方的動畫。 比如: 框體單元出現(xiàn)時紅穗的動畫細(xì)節(jié); 框體出現(xiàn)后紅穗微微晃動的動畫細(xì)節(jié); 結(jié)合界面氛圍,在背景上添加的火星飛舞的動畫。 火星飛舞使用的是元件嵌套動畫,用引導(dǎo)動畫做好一個粒子飛舞的軌跡,重復(fù)使用,做出多個粒子同時飛舞的效果。 既然是演示動畫,那么最后當(dāng)然不要忘了添加轉(zhuǎn)場,由打牌的界面轉(zhuǎn)為結(jié)算界面,只是用了黑色的遮罩作為轉(zhuǎn)場。 注:FlashCS4以后新添加補間動畫:不需要在時間軸上再創(chuàng)建關(guān)鍵幀,應(yīng)該先右鍵創(chuàng)建補間動畫,在時間軸上移至最后幀,直接元件至目標(biāo)位置,就會產(chǎn)生軌跡。 但是,一般做Flash項目還是用傳統(tǒng)補間比較多,更容易把控,而且,傳統(tǒng)補間比新補間動畫產(chǎn)生的Ksize要小,放在網(wǎng)頁里更容易加載,所以我個人比較少使用這種補間。 小結(jié): Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認(rèn)識;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復(fù)雜的知識。了解這些對于一個初入門的動畫設(shè)計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。 注:更多精彩教程請關(guān)注三聯(lián)網(wǎng)頁設(shè)計教程 欄目,
二、UI設(shè)計未來怎么樣?
看一堆UI設(shè)計師都在焦慮,與其焦慮不安不如靜下心來學(xué)習(xí);任何行業(yè)發(fā)展到一定階段都會趨向成熟專業(yè)化發(fā)展,UI設(shè)計正好經(jīng)歷過萌芽期(2007-2013);快速發(fā)展期(2014-2017);到現(xiàn)在的成熟期(2018-現(xiàn)在);未來這類人才才是市場所需要的,精通某一行業(yè)業(yè)務(wù),能熟練應(yīng)對行業(yè)各類設(shè)計,簡單來講就是懂業(yè)務(wù)懂用戶懂設(shè)計的人才;目前業(yè)內(nèi)很多設(shè)計師非常浮躁,幾乎每年都在跳槽,而且有些換工作沒有任何邏輯和工作上的延續(xù)性,導(dǎo)致這個領(lǐng)域會一點點,那個領(lǐng)域會一點點,做圖靠抄,靠拼,什么品牌思維,上下級邏輯關(guān)系,使用場景,都不考慮,純做設(shè)計形式,未來首先肯定會先淘汰這類設(shè)計師;任何行業(yè)都是這樣,發(fā)展一定階段就會淘汰低能生產(chǎn)力,尤其是互聯(lián)網(wǎng)更是快速發(fā)展的,發(fā)展意味著“變”,你如果還在守住你前幾年的技能,技術(shù)沒有任何長進,肯定是不行的;目前UI設(shè)計師分2大領(lǐng)域,一類為運營視覺設(shè)計師,另一類為UE交互設(shè)計師;互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展10多年很多企業(yè)產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)趨于穩(wěn)定進入了運營期,需要更多的運營人員的參與,運營視覺對應(yīng)的是活動專題、產(chǎn)品詳情、海報、banner、產(chǎn)品視頻展示等,需要用到的技能有插畫、C4D、視頻設(shè)計與編輯等;有朋友可能會說怎么沒有UI界面設(shè)計,個人預(yù)判未來UI界面設(shè)計會交付給產(chǎn)品交互設(shè)計師一起去完成,這樣更加合理符合用戶使用場景,產(chǎn)品邏輯關(guān)系更加合理化,其實UI界面設(shè)計和交互設(shè)計都是關(guān)聯(lián)的,列舉一個簡單的例子,登錄界面通常會有登錄和注冊兩個按鈕,為了便于用戶選擇,我們在登錄頁面通常會把登錄按鈕給到顏色,注冊按鈕不給顏色,這里不僅要考慮視覺的美觀度還要考慮單頁面任務(wù)的權(quán)重性等;交互設(shè)計師的工作,會根據(jù)甲方或者老板、產(chǎn)品經(jīng)理提供的需求制定可以供用戶實際使用的產(chǎn)品,例如app、后臺軟件、WEB網(wǎng)頁等,它有別于產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理主要負(fù)責(zé)挖掘、篩選、優(yōu)化需求,交互設(shè)計師主要對界面操作體驗負(fù)責(zé),輸出產(chǎn)物,產(chǎn)品功能框架圖、頁面操作流程圖、產(chǎn)品原型圖、界面設(shè)計說明(包括交互和UI界面說明)所需能力,各產(chǎn)品形態(tài)及交互方式的研究能力、用戶心理學(xué)、可行性測試、項目提案等能力,只會抄界面的UI設(shè)計師未來只會被邊緣化,當(dāng)務(wù)之急找好自己擅長的方向深耕下去,才是我們當(dāng)前UI設(shè)計師的出路!
三、高級UI設(shè)計師需要掌握哪些技能
成為一個優(yōu)秀的高級ui設(shè)計師除了需要掌握Photoshop、Illustrator等設(shè)計工具外,還需要掌握Dreamweaver、HTML、DIV+CSS等網(wǎng)站技術(shù)工具,同時還需要具備交互設(shè)計的思想。還必須要有以下的幾個方面素質(zhì):
1.溝通表達能力比較強,因為作為設(shè)計師要跟產(chǎn)品經(jīng)理溝通,你要跟開發(fā)溝通,設(shè)計師之間的溝通,項目是一個團隊協(xié)同共事的過程;還有邏輯思維能力,UI設(shè)計包括了軟件操作邏輯的設(shè)計,對邏輯思維也是有一定的要求;
2.當(dāng)然專業(yè)知識一定要扎實,圖標(biāo)界面繪制、手繪、設(shè)計規(guī)范、網(wǎng)頁設(shè)計、用戶體驗設(shè)計、交互軟件使用、色彩搭配、平面布局等等;如果有營銷思維、策劃能力、文案能力,恭喜你,你已經(jīng)是一個優(yōu)秀的UI設(shè)計師了。
3.精簡設(shè)計能給予人們無窮的幻想,簡單且富有內(nèi)涵的設(shè)計是設(shè)計師們一直追求的夢想。隨著現(xiàn)在的各種產(chǎn)品都需要有一個強大的設(shè)計背景,UI設(shè)計師的奇思妙想能讓產(chǎn)品誕生出各種天馬行空的作品。
4.持續(xù)學(xué)習(xí),不斷更新知識。
四、UI設(shè)計經(jīng)常熬夜加班嗎?
UI設(shè)計雖然屬于IT行業(yè),但是它的加班強度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及開發(fā)工程師。 眾所周知,開發(fā)崗位是IT行業(yè)中加班十分頻繁的崗位,996的工作制都是家常便飯,不熬夜可能都算不上是加班。所以才對開發(fā)人員的年齡有硬性要求,畢竟在年輕時要耗費身心。 UI設(shè)計崗位 肯定不會熬夜加班,頂多就是工作沒做完,稍微加會班。 至于加班頻率,就跟公司的工作量以及人員配備有很大的關(guān)系了,也跟接甲方的活兒還是自己公司的活兒有關(guān)。如果是靠接甲方公司工作的乙方公司,可能會隨時接到改稿的要求,如果是做自己公司的工作,基本下了班就可以正常休息。
畢竟大家都達成了一個共識,現(xiàn)在可能除了事業(yè)單位和部分國企之外,其他公司多多少少都是要加班的,只不過是頻率和待遇或補貼不同罷了。不論是IT新人,還是其他行業(yè)的新人,剛步入公司,肯定都要多學(xué)習(xí)、積累經(jīng)驗。如果加班能夠?qū)W到很多東西,而不是重復(fù)的機械勞動,那么即使沒有額外的補貼,也還是可以接受的。
不過在挑選工作的時候你也可以多比較幾家公司的待遇和加班強度,在你能接受的范圍內(nèi)選一個各方面條件和待遇都比較好的,這樣既能夠?qū)W到很多東西,又能夠有自己的生活,也不會覺得很累。不過要告訴大家的是,在挑選工作時,與其看你現(xiàn)在能拿到的薪資和待遇,不如稍微把眼光放長遠(yuǎn)點,考慮哪份工作近幾年的發(fā)展可能會更好。畢竟更有發(fā)展的工作的潛在價值才是更高的。
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