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宇宙ip官方下載(宇宙app下載)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于宇宙ip官方下載的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、光子工作室群開啟新紀(jì)元,全球用戶和游戲生態(tài)將通過光子宇宙連接
在現(xiàn)代人的娛樂方式中,游戲絕對有舉足輕重的位置,各式各樣的游戲總能滿足不同人群的娛樂需求。騰訊作為游戲大廠,旗下游戲也涵蓋了很多種類,例如《和平精英》、《歡樂斗地主》等……而游戲中的那些經(jīng)典語音文案等也都成了人們口口相傳的“名句”或“口頭禪”。但是今天,咱們不談游戲的娛樂性,而是來看看游戲背后的這些精品工作室,也就是光子工作室群。
從2008年到2022年,光子自主研發(fā)了多款超人氣游戲,例如《和平精英》《歡樂斗地主》《歡樂麻將》《自由幻想》《最強(qiáng)美職籃》《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》《英雄殺》《斗戰(zhàn)神》等。產(chǎn)品多達(dá)50多種,且涵蓋了戰(zhàn)術(shù)競技、射擊、棋牌、MOBA、MMO、體育、音樂、模擬經(jīng)營等十多個游戲品類。
除此之外,光子還攜手許多海外游戲大廠,例如Krafton, Inc.、Riot Games、Electronic Arts等共同打造出了《PUBG MOBILE》《英雄聯(lián)盟手游》《Apex Legends Mobile》等全球知名的游戲。
但是光子并不滿足,未來他還想實(shí)現(xiàn)更多目標(biāo)!
6月13日,光子工作室群正式對外發(fā)布了全新品牌體系和愿景理念,同時正式啟用“LIGHTSPEED STUDIOS”作為全新海外品牌名稱,致力于將光子宇宙平臺成功打造出來,讓全球玩家和游戲生態(tài)得以連接。光子表示,未來將立足中國并快速拓展全球市場。就目前來說,新加坡、美國、加拿大、新西蘭、日本、韓國、法國、英國、阿聯(lián)酋等多個海外國家及地區(qū)都已經(jīng)開設(shè)了辦公室和布點(diǎn)招人。
光子工作室群總裁陳宇通過對光子全體員工的公開信,將下一個十年里構(gòu)建光子宇宙的理念與目標(biāo)傳遞給了全體員工:
在主賽道上更進(jìn)一步,實(shí)現(xiàn)跨終端開發(fā)。光子將發(fā)揮、換新技術(shù)中臺積累,將大體量主賽道優(yōu)先穩(wěn)固,然后在保持移動端開發(fā)優(yōu)勢的同時,實(shí)現(xiàn)跨終端研發(fā),同時還保持敏銳研究推陳出新的主機(jī)和PC平臺技術(shù)、VR和AR等新生代硬件等領(lǐng)域。力求從技術(shù)上實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。
堅(jiān)定全力打造原創(chuàng)IP,構(gòu)建光子IP宇宙。原創(chuàng)IP打造不可松懈,力求打磨出全球性的超級原創(chuàng)項(xiàng)目;同時成立影視子品牌“光宙映像”與相關(guān)業(yè)務(wù)工作室,通過光子原創(chuàng)IP和技術(shù),實(shí)現(xiàn)在動畫、電影、劇集上多開花。
探索新型研發(fā)生態(tài),切入全球新機(jī)遇。打磨優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品是基礎(chǔ),進(jìn)一步思考打造新型研發(fā)生態(tài)和共創(chuàng)模式也是未來的大趨勢。借此全球用戶、合作伙伴可以共同參與未來游戲研發(fā)以及內(nèi)容生產(chǎn),而光子所沉淀下來的技術(shù)、工具、管線也將會為新生態(tài)布局賦能價值。
研發(fā)技術(shù)多元應(yīng)用,讓游戲正向生長。過去的光子,以游戲?yàn)檩d體助力過鄉(xiāng)村振興、科普過環(huán)保知識,同時也向還外發(fā)揚(yáng)過我們的傳統(tǒng)文化。而未來的光子,將會進(jìn)一步加大跨領(lǐng)域應(yīng)用探索,成立“光子探索實(shí)驗(yàn)室”子品牌,將游戲研發(fā)技術(shù)優(yōu)勢投入到國家級醫(yī)療項(xiàng)目合作、國寶文物數(shù)字化保護(hù)/出海等具有前瞻性的項(xiàng)目當(dāng)中,力求探索出更多助益世界的新可能。
成為全球頂級游戲工作室一直是光子的目標(biāo),下一個十年,光子將繼續(xù)游戲熱愛,同時加速全球化拓展和下一代產(chǎn)品探索,讓全球玩家和游戲生態(tài)通過光子宇宙平臺得以連接。讓我們一起期待光子的未來,期待他早日做出影響全球一代年輕人的原創(chuàng)作品吧!
二、「漫威對決」多元宇宙腦洞大開:英雄能力被盜?BOSS竟是黑化版看板娘?
最近幾年,漫威IP一直在籌備 多元宇宙 的大計(jì)劃,相關(guān)作品覆蓋影視動漫不同領(lǐng)域。從全球票房炸裂的「蜘蛛俠3:英雄無歸」,到口碑爆棚的劇集「洛基」,再到與主宇宙截然不同的動畫「What If…?」,這些作品都給漫威迷留下了深刻印象。
如果說粉絲們還有什么遺憾,可能就是沒有關(guān)于 多元宇宙 的游戲新作 吧。
而就在7月7日,漫威與網(wǎng)易聯(lián)合推出的 「漫威對決」 更新了2.0版本 “穿越多元宇宙” ,終于補(bǔ)上了這一空缺。
在新版本的內(nèi)容中,不僅有與影視動漫關(guān)聯(lián)緊密的主線劇情,更推出了全新的“巔峰對戰(zhàn)”模式,以及新模式下的另一套英雄牌組收集。
不難發(fā)現(xiàn),「漫威對決」的這次 將游戲劇情、新玩法、漫威IP宇宙巧妙融合在了一起 ,也正好對應(yīng)上多元宇宙所蘊(yùn)含的“無限可能性”這個主題。
01 用新的方式,講多元宇宙的老故事
「漫威對決」2.0版本的新劇情,在一開場是從老故事講起。
熟悉漫威故事的朋友,再次看到蜘蛛俠被幾個宿敵圍毆的經(jīng)典場景,并且又出現(xiàn)了蜘蛛俠女友掉下去的情節(jié)。
蜘蛛俠系列經(jīng)典一幕:格溫之死
和以前不同的是,「漫威對決」的蜘蛛俠自己接住了女友。但由于蛛絲發(fā)射器被幕后BOSS拿走,依然無法阻止墜落。
這時擁有穿越多元宇宙能力的 格溫侍 出現(xiàn),打開蟲洞救下了兩人。
然而在穿過蟲洞時,蜘蛛俠的女友突然消失,這件離奇的事似乎依然和拿走蛛絲發(fā)射器的幕后BOSS有關(guān)。
為了改寫女友的悲劇結(jié)局,蜘蛛俠決定跟格溫侍聯(lián)手對抗BOSS—— 黑暗格溫侍 。而像鋼鐵俠等其他英雄,也會隨著游戲流程的推進(jìn)加入到這個隊(duì)伍中。
英雄集結(jié)營地——格溫侍的家
老故事開局、情節(jié)反轉(zhuǎn)、新的危機(jī), 「漫威對決」只用了“三板斧”就將一個全新的多元宇宙故事鋪開 。經(jīng)??淳W(wǎng)文的小伙伴,甚至從中g(shù)et到了“無限流小說”的既視感。
而且在致敬經(jīng)典橋段、演繹新劇情的同時,玩家親手來集結(jié)英雄對抗BOSS的過程,又正好契合了漫威電影當(dāng)前的多元宇宙主題。
游戲高度還原了格溫侍漫畫
可以說,「漫威對決」的劇情內(nèi)容已經(jīng)不屬于IP改編范疇,而是地道的IP創(chuàng)作了。也正是因?yàn)槿绱耍?strong> 漫威官方給游戲蓋下了 Earth-TRN840 的宇宙編號,和「蜘蛛俠:平行宇宙」電影、格溫侍漫畫等作品一樣,成為漫威IP宇宙的一員 。
縱觀目前市面上熱門的卡牌對戰(zhàn)游戲,不管是什么題材和IP,在劇情故事和內(nèi)容演出方面很少有像「漫威對決」這樣的大手筆。也正是將劇情和世界觀的打造,放到與玩法設(shè)計(jì)同樣的重要地位,「漫威對決」的多元宇宙才顯得如此有沉浸感和差異化特色。
無限手套還有打響指的動畫
值得一提的是,目前「漫威對決」中的多元宇宙才剛剛揭開一角,官方爆料稱未來還會開啟更多的漫威宇宙,并且每個新的宇宙都將會帶來不同的體驗(yàn)。
02 玩法萬花筒,玩成卡牌游戲大合集
在「漫威對決」上線還不到一年的時間內(nèi),就已經(jīng)推出了三種不同的玩法,隱隱有一種“出新宇宙送新玩法”的趨勢。
這些玩法中,最初自帶的是 CCG+自走棋模式 ,然后在2022年春節(jié)資料片“二元宇宙”,推出了 CCG+Roguelite模式 ,如今2.0版本又來了一個殺戮尖塔like的 DBG模式 (牌庫構(gòu)筑對戰(zhàn))。
之前的Roguelite玩法
尤其是最新的“巔峰對戰(zhàn)”玩法,采用了自「殺戮尖塔」以來風(fēng)靡卡牌界的DBG模式(牌庫構(gòu)筑玩法),相比以前可以算是一種全新的玩法。「漫威對決」這種 一款 游戲能頂過去好幾款 的設(shè)計(jì),堪稱卡牌界的玩法萬花筒。
在新的玩法模式中,戰(zhàn)斗的流程是每局6名玩家的輪流1V1對戰(zhàn),并通過快節(jié)奏的全自動戰(zhàn)斗,讓玩家將更多的精力放在了每輪開戰(zhàn)前的牌組構(gòu)建和克制上。
不難發(fā)現(xiàn), 這個模式既保留了游戲一貫以來的自走棋風(fēng)格,也對PVP進(jìn)行了簡化提升 。玩家在準(zhǔn)備階段,需要根據(jù)前面幾輪的對戰(zhàn),推測對手的牌組和等級。在進(jìn)行回合制博弈的同時,也讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更快更刺激。
一套蓄力+亂拳的蜘蛛俠牌組
此外,在巔峰對戰(zhàn)中還有一個有趣的 英雄助戰(zhàn)機(jī)制 ,即使用中立卡牌為自己助戰(zhàn)。如果對方牌組太逆天,不妨掏出無限手套打個響指,賭一賭能破壞幾張核心牌。又或者你喜歡疊防御玩反擊,那就帶上美國隊(duì)長將防御轉(zhuǎn)化為攻擊。
可以肯定的是,「漫威對決」2.0版本的內(nèi)容體量不亞于獨(dú)立開發(fā)一款游戲。特別是巔峰對戰(zhàn)模式,其意義不僅在于對卡牌玩法的拓展和突破,還有 如何進(jìn)行難度優(yōu)化 以吸引更多新人的大膽嘗試。
從數(shù)據(jù)來看,「漫威對決」的大膽嘗試得到了回報。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,游戲在2.0版本開啟之前就獲得了不小關(guān)注,并且在更新后下載量還在穩(wěn)定增長—— 這說明了“穿越多元宇宙”的內(nèi)容受到了越來越多新玩家的認(rèn)可 。
03 未來更可期,還有大量待拓展內(nèi)容
經(jīng)過耐心的打磨與優(yōu)化后,「漫威對決」2.0版本具有了超高的完成度。
在游戲性和內(nèi)容演出方面,更在實(shí)現(xiàn)了博眾之長的同時,將自身的差異化進(jìn)一步凸顯。在后續(xù)內(nèi)容方面, 這款游戲未來還會帶來什么新花樣,同樣令人期待 。比如巔峰對戰(zhàn)接下來還會推出哪些英雄,黑暗格溫侍的BOSS會是怎樣的演出效果等等。
不難發(fā)現(xiàn),「漫威對決」2.0版本的“穿越多元宇宙”并不會是一次性的整活。游戲在未來還會推出更多宇宙,以及玩家期待已久的PVE劇情模式等。 對于喜歡漫威和卡牌對戰(zhàn)的玩家而言,不斷豐富視聽、劇情、玩法的「漫威對決」絕對值得一玩 。
三、《龍之家族》《指環(huán)王》都在挖掘IP價值,頂級IP衍生宇宙應(yīng)該怎么玩?
保持原有IP人物設(shè)定,增添新故事脈絡(luò),避免毫無邏輯的增添內(nèi)容。
頂級IP《指環(huán)王》已成為最經(jīng)典電影,留給無數(shù)觀眾巨大的遐想空間?,F(xiàn)如今,IP新價值體現(xiàn)在《龍之家族》,卻引起觀眾吐槽。
無法保持熱門頂級IP價值是眾多IP改編作品的通病,編劇無法保留原IP特色。一味地增加部分角色和內(nèi)容,只會存在累贅或邏輯不自洽。觀眾無法將串聯(lián)整個IP宇宙,只會導(dǎo)致觀眾放棄原有IP。
第一個方法:保持人設(shè)(可解釋,但不要洗白)
眾多頂級IP推出系列作品,可是后期作品容易出現(xiàn)人設(shè)全面崩盤。前一部作品中,某個角色十分令人憐愛,卻沒有發(fā)生黑化。后一部作品中,該角色一反常態(tài),主動加入反派陣營,卻毫無邏輯和依據(jù)。此時,人設(shè)大改,無法延續(xù)前作經(jīng)典。
第二個方法:增加創(chuàng)新元素
當(dāng)電視劇或IP作品增加新鮮元素時,并不意味著主角團(tuán)隊(duì)命運(yùn)發(fā)生變化。以鐵齒銅牙紀(jì)曉嵐為例,該作品家喻戶曉,張國立和王剛已成實(shí)力派?!惰F齒銅牙紀(jì)曉嵐》每一部作品都伴隨著創(chuàng)新點(diǎn),觀眾看不膩,和紳和紀(jì)曉嵐并未發(fā)生人設(shè)變化。導(dǎo)演和編劇在保留發(fā)揮創(chuàng)新觀點(diǎn),最終,并不影響電視收視率。
總結(jié)
除了保留原作人物屬性外,還存在著一系列毀原作的系列作品,《頂樓》是其中的作品之一?!俄敇恰分?,每個人物都伴隨著人設(shè)變化,這與劇情反轉(zhuǎn)有關(guān)。雖然狗血劇情可以引起觀眾熱議,但缺乏邏輯自洽。劇中人物反復(fù)無常,好人和壞人只在一念間,更伴隨著三觀崩塌。與其制作方推出第二季和第三季,倒不如將《頂樓》拍攝到第一季。
四、專訪FunPlus CEO Andy:不止SLG,未來將打造獨(dú)一無二的IP宇宙
作為出海 游戲 廠商的翹楚,成立于2010年的FunPlus一直以來都以連續(xù)出品SLG爆款而著稱。從《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火槍紀(jì)元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行業(yè)內(nèi)對這家從2017——2021連續(xù)五年的出海冠軍,發(fā)展歷程和成功方法論都充滿著好奇。
近期我們有幸采訪到FunPlus創(chuàng)始人兼CEO鐘英武先生(Andy Zhong),Andy從SLG未來10年發(fā)展以及打造科幻IP宇宙等幾個方面,向國內(nèi) 游戲 業(yè)講述了FunPlus的過去與未來。其中,他認(rèn)為FunPlus對用戶需求的精準(zhǔn)把握和對 游戲 品質(zhì)的細(xì)致打磨是FunPlus取得成功的關(guān)鍵。
作為出海行業(yè)的先驅(qū)者、為國爭光的世界冠軍電競戰(zhàn)隊(duì)FPX背后的創(chuàng)立者,F(xiàn)unPlus創(chuàng)始人兼CEO Andy也有著與眾不同的經(jīng)歷。大學(xué)畢業(yè)后的他曾經(jīng)在貝爾實(shí)驗(yàn)室擔(dān)任工程師,并在RockYou Media公司擔(dān)任產(chǎn)品和技術(shù)總監(jiān)。2020年,他受邀參與美國瑪赫西管理大學(xué)全球畢業(yè)典禮,獲得了美國瑪赫西管理大學(xué)“榮譽(yù)博士”學(xué)位證書。十一年來,Andy始終堅(jiān)持對于 游戲 的熱愛和執(zhí)著,他作為中國海歸 科技 創(chuàng)業(yè)者計(jì)劃100人,將全球領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)知識和技術(shù)帶到國內(nèi),不斷地在 游戲 行業(yè) 探索 與深耕,并以“冠軍精神、追求極致、保持好奇心”為核心理念,成功打造出FunPlus這一中國頂尖SLG出海品牌。
在競爭日趨激烈的當(dāng)下,F(xiàn)unPlus也沒有停下 探索 的腳步。Andy表示,圍繞著“ 游戲 +內(nèi)容”的雙核模式,下一個十年,F(xiàn)unPlus將基于獨(dú)特的科幻觀,通過 游戲 這一核心載體,創(chuàng)造出以玩家訴求為核心,擁有極致體驗(yàn)的次世代 游戲 IP宇宙。
從0開始到全球SLG第一名
GameLook:FunPlus成立之初其實(shí)最早是做社交、休閑 游戲 的,為什么最后選擇了SLG這一賽道發(fā)展?這對FunPlus來說是非常關(guān)鍵的一步選擇嗎?
Andy: 我們是2014年決定做SLG的,整個決定過程蠻簡單的。當(dāng)時《Game of War》正在測試,我和團(tuán)隊(duì)的同學(xué)一起去體驗(yàn)了這款 游戲 ,體驗(yàn)下來發(fā)現(xiàn)它在 游戲 性上稍差一些,但社交性上還是創(chuàng)新的,我們可以跟一些朋友作為一個聯(lián)盟在上面玩。因?yàn)槲覀冏约合矚gSLG 游戲 ,并且希望把SLG 游戲 的社交性、 游戲 性、品質(zhì)都做的更好,所以,在當(dāng)時市場空間和創(chuàng)作空間都比較大的情況下,最終誕生了《King of Avalon》這款產(chǎn)品,這就是當(dāng)初的背景。
GameLook:其實(shí)當(dāng)時手游上SLG并沒有特別多成功的產(chǎn)品,國內(nèi)也沒什么參照,咱們從社交休閑賽道,一下跨越到SLG重度 游戲 ,這個過程是否遭遇了困難?
Andy: 我們當(dāng)時確實(shí)是挺難的,團(tuán)隊(duì)是從零開始建的,大家都沒做過SLG,但我們立了一個很高的目標(biāo)——要做SLG第一名。
當(dāng)時的團(tuán)隊(duì)是非常國際化的,一半外國人一半中國人,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)存在這種文化差異,大家做 游戲 的理念和思路有些不一樣,一開始我們的確踩了很多坑,當(dāng)然最終還是爬出來了,這之中包括不同文化的磨合、對 游戲 品類很多的不理解,畢竟大家都沒怎么做過這類 游戲 。那個時候團(tuán)隊(duì)就幾十個人,剛開始肯定就憑感覺,但是遇到的壁壘多了經(jīng)驗(yàn)也多了,慢慢地很多事情就有積累了,前一年基本上都是這樣摸索過來的。
GameLook:你覺得當(dāng)時FunPlus做SLG 游戲 最大的優(yōu)勢和自信在哪?
Andy: 一是我們有信念去做好這件事,二是我們堅(jiān)持在技術(shù)跟產(chǎn)品的第一線,所以我們最終做出了《阿瓦隆之王》。如果我們特別有決心去做一件事情,那件事情其實(shí)別人也不一定能做得到,而我們又愿意在第一線去學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)能力又不差,我覺得我們還是有很大的幾率是能夠成功的。
GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美國暢銷榜第一,這是中國 游戲 的第一次,當(dāng)時很多同行都難以置信一個中國 游戲 能在美國暢銷榜奪冠,你們當(dāng)時是怎么做到的?
第二點(diǎn)是決心,我們當(dāng)時發(fā)行這款 游戲 的時候決心是挺大的,在視頻廣告剛開始出現(xiàn)的時候,我們就投入了200萬美金嘗試,這是2016年年底。因?yàn)槲覀兌ǖ哪繕?biāo)就是要做到第一的水平,所以我們就要投入,大概第三個月我們就批了1000萬美金的市場預(yù)算,當(dāng)月全部花光,全部砸到視頻廣告上。那個時候視頻廣告的平臺投放剛開放不久,很少有公司在上面花很多錢。當(dāng)時我們FunPlus是在創(chuàng)業(yè)狀態(tài),營銷費(fèi)實(shí)際上是幾個創(chuàng)始人自己貼的,也是冒了很大風(fēng)險,好在過了四五個月就回本了。
用戶驅(qū)動,才能歷久彌新
GameLook:手游市場最開始在海外做SLG的主要是歐美公司,你們做歐美市場跟歐美公司的區(qū)別,你感覺有哪些?
Andy: 歐美公司在廣告營銷上可能更瘋狂,但他們在 游戲 開發(fā)上花的時間會少一點(diǎn)。當(dāng)時 游戲 產(chǎn)品沒有那么大的差別,總體來說,我們在做的就是用戶在乎的事情,例如世界觀和劇情。用戶一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到劇情和世界觀是持續(xù)在做,就能感受到差別。所以劇情做得不錯的手游,不會一下子留存和收入就狂增,但是持續(xù)做的話,用戶就會愈發(fā)習(xí)慣玩這個 游戲 ,因?yàn)樗X得這個 游戲 就是他想玩的。
另外當(dāng)時《阿瓦隆之王》在巨龍的養(yǎng)成和使用策略上做了一些創(chuàng)新,去年我們還對這個系統(tǒng)進(jìn)行了升級優(yōu)化,國外的用戶其實(shí)很喜歡,所以巨龍有著很不錯的市場表現(xiàn),當(dāng)然這也是非常強(qiáng)的SLG差異化內(nèi)容體現(xiàn)?,F(xiàn)在看來,我們的《阿瓦隆之王》已經(jīng)運(yùn)營五六年了,用戶還是很喜歡巨龍。盡管現(xiàn)在歐美市場巨龍系統(tǒng)很常見,但那個時候還蠻特別的。
GameLook:中國公司SLG在海外取得成功后,給了很多國內(nèi)公司一種信心,認(rèn)為MMORPG在海外也應(yīng)該行得通,但結(jié)果并不是這樣,尤其是歐美市場一直都是SLG獨(dú)秀的局面,你怎么看?
Andy: 我認(rèn)為全球市場其實(shí)劃分為幾個區(qū)域,這幾個區(qū)域的用戶屬性、社交屬性非常重要。比如MMO這種社交特性的話,可能在歐美手游玩家中行不通,因?yàn)闅W美的手游玩家更輕量級,他們不想天天在線,然后做很多事情。他們更傾向于SLG這種松散的社交模式,玩家不需要幾點(diǎn)鐘上線去完成指定的任務(wù),所以像MMO在國外,特別是在歐美市場,它都會有不適應(yīng)性,因?yàn)橥婕也幌矚g這種強(qiáng)組織的模式。相比之下,中國的 游戲 玩家組織能力太強(qiáng)了,很多國內(nèi)玩家打 游戲 像上班一樣,而歐美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,這也是一些國內(nèi)的強(qiáng)調(diào)在線的SLG在歐美表現(xiàn)一般的一個原因。
越南或者韓國跟中國的網(wǎng)游 歷史 比較相似,因?yàn)樵缙谥袊暮芏郣PG 游戲 也是從韓國引進(jìn)的。所以我覺得用戶屬性很重要,這決定了它的社交模式、付費(fèi)偏好等一系列特征。比如說日本玩家就是對角色付費(fèi)更感興趣,你一定要賣城市建造的內(nèi)容給他,他就不喜歡,就是沒有賣英雄的養(yǎng)成那么好。
GameLook:FunPlus是一家全球化運(yùn)營的公司,面臨很多跨文化、跨地區(qū)用戶習(xí)慣的不同,那么你們是怎么解決這個問題的?
Andy: 我們很多時候產(chǎn)品是非常有針對性的,有的產(chǎn)品可能就是專注歐美市場,有的產(chǎn)品我們是希望它能同時打入歐美和亞洲市場,所以立項(xiàng)、設(shè)計(jì)、驗(yàn)證都會不一樣。比如一個產(chǎn)品,我們希望它在歐美和日本地區(qū)都受到歡迎,那么它在早期立項(xiàng)的時候,就會通過這兩個市場的用戶去驗(yàn)證,工作量也會更大。這也是產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)入了一個更加精細(xì)化的一種表現(xiàn)。如果要讓歐美和日本用戶都喜歡,我們就要找到共性,比如大家喜歡角色,那就要把角色的敘事跟養(yǎng)成做得更好,這就對團(tuán)隊(duì)會有更多的要求。
GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好幾個SLG爆款,同時這幾年整個全球SLG 游戲 基本演變成中國產(chǎn)品的競爭,跟國內(nèi)同行競爭的時候你們有怎樣的感受?
Andy: 我覺得也不叫競爭,而是大家都在嘗試。首先我們公司是一個學(xué)習(xí)型的組織,所以我們的 游戲 不管成功失敗,所有的制作人都是能從中學(xué)習(xí)到東西的,我們的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)之間所有東西都會去分享,包括 游戲 代碼,所以對我們來說,更多的是怎么能更快從外部跟內(nèi)部去學(xué)習(xí),因此外部和內(nèi)部更多的嘗試對我們也是個學(xué)習(xí)的過程,而學(xué)習(xí)有多快是FunPlus很重要的一件事情。
其次就是我們怎么能夠把工業(yè)化程度做的更好。比如說你要做一個非常好的有沉浸感的大地圖體驗(yàn),這是需要花很多時間的,如果你沒有做過的話,很多的沉浸感是做不出來的。
GameLook:FunPlus做的是全球市場,你覺得SLG 游戲 的高水平工業(yè)化有怎樣的具體體現(xiàn)?
Andy: 對我們來說就是復(fù)用性。我們的工具、功能在開發(fā)新 游戲 時有多少能夠復(fù)用。另外一個就是我們的劇情跟沉浸感可以做到多好。比如說我們內(nèi)部有在做的一些SLG已經(jīng)不是簡單的自由城建了,你進(jìn)入這個 游戲 ,就是來到了一個真實(shí)街區(qū),更接近PC 游戲 的這種體驗(yàn),從主城到敘事再到NPC都會讓你更有沉浸感。所以SLG未來一定需要讓玩家感覺到體驗(yàn)是很不一樣的。
GameLook:中國公司占領(lǐng)SLG之后,其實(shí)行業(yè)預(yù)判是SLG飽和了,但就像您演講中說的,SLG品類過去這幾年反而實(shí)現(xiàn)了翻倍的成長,且很多 游戲 呈現(xiàn)出長生命周期的罕見表現(xiàn),這種增長動力從何而來?
Andy: 我覺得過去幾年的增長動力還是在我演講里提到的題材的創(chuàng)新與玩法的融合,過去大家可能覺得SLG只剩下了增量市場,但這幾年能實(shí)現(xiàn)翻倍的發(fā)展,這兩點(diǎn)可以說是主要的推動力了。
GameLook:主機(jī)和PC平臺也有《文明》《全面戰(zhàn)爭》這樣的策略 游戲 ,但是這種 游戲 的效果在手機(jī)上做實(shí)現(xiàn)還是有點(diǎn)難度,你覺得SLG向主機(jī)化、3A化靠攏的路徑可行嗎?
Andy: 僅僅是所謂的3A是不行的,我覺得SLG它是個社交 游戲 ,首先就是你做的東西能不能為社交服務(wù),這是個更底層的思考。3A就一定能更好的社交嗎?其實(shí)并不一定。對SLG而言,社交的基礎(chǔ)就是用戶能不能夠在這個 游戲 里實(shí)現(xiàn)社交價值, 游戲 本身類似于一個小 社會 ,如果玩家進(jìn)來之后在這個 社會 里沒價值,這個世界再好看都和我沒關(guān)系。所以SLG所謂的品質(zhì)、3A我覺得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是對的,再有高的品質(zhì)我覺得都是好的,可以讓產(chǎn)品有更寬的護(hù)城河。
擁抱變化,在傳承中創(chuàng)新
GameLook:手游市場的SLG 游戲 其實(shí)差不多發(fā)展了10年了,用戶也在不斷成長、玩過的SLG 游戲 也多了,你覺得用戶需求在這一過程中發(fā)生了怎樣的變化?
Andy: 我覺得用戶更在乎內(nèi)容品質(zhì)和 游戲 性了,比如用戶可能越發(fā)希望SLG能更往RTS靠攏,也就是大地圖的沉浸感、易懂性跟戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的表現(xiàn)力等方面,其實(shí)當(dāng)下的SLG都有很多提升空間。其次就是對于英雄本身的品質(zhì)用戶也提出了新要求,當(dāng)下的用戶可能也是同時在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的屬性,他們也希望在劇情設(shè)計(jì)等各方面都與其他 游戲 比肩,這樣他們才愿意為英雄付費(fèi)。
GameLook:全球化運(yùn)營的SLG也帶紅了一個新特性——比如全球競技,你怎么看SLG競技化?
Andy: 這其實(shí)就是玩家對 游戲 更有歸屬感了,比如說我對我的英雄和聯(lián)盟都有了歸屬感,包括對本身戰(zhàn)斗都更認(rèn)可,對于全球競技自然就會更認(rèn)可,所以我覺得它是個趨勢,但是它是有基礎(chǔ)的,角色的養(yǎng)成、戰(zhàn)斗的樂趣、策略和戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)力,要達(dá)到令玩家產(chǎn)生歸屬感的水平,這樣全球競技和社交才會更有價值,玩家自然也會就很在乎。
GameLook:大數(shù)據(jù)研究成為FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解這種數(shù)據(jù)分析對產(chǎn)品和研發(fā)的重要性?
Andy: 我覺得數(shù)據(jù)確實(shí)特別重要,因?yàn)槭紫任覀冏罱K是為用戶開發(fā) 游戲 ,用戶的 游戲 數(shù)據(jù)就是我們與用戶接觸的最重要的方式。在我們公司內(nèi)部無論是策劃、發(fā)行、運(yùn)營都要懂?dāng)?shù)據(jù),甚至連主美都要通過數(shù)據(jù)去了解玩家需要什么樣的美術(shù)表現(xiàn),對數(shù)據(jù)的解讀能力是我們一直所追求的。
GameLook:當(dāng)下買量已經(jīng)成了“高?!眲幼?,不僅投入非常大風(fēng)險也大,尤其考慮到SLG回本時間比較長,你如何看待這個問題?
Andy: 我們內(nèi)部是比較有底線的,我們會劃定一個回本周期,設(shè)定一個利潤率,大家就是朝著這個目標(biāo)去努力,不會無底線的去買量,在底線基礎(chǔ)上我們還是更愿意去投入研發(fā)的能力去改進(jìn)產(chǎn)品的美術(shù)視覺表現(xiàn)、改進(jìn) 游戲 玩法和體驗(yàn)。如果說前些年市場上還可以通過大規(guī)模買量“買”出市場規(guī)模和地位的話,當(dāng)下如果產(chǎn)品沒有出色的長線營收能力,同時團(tuán)隊(duì)不具備優(yōu)秀的持續(xù)運(yùn)營能力,一味靠買量將是極具風(fēng)險的事情,花錢很簡單,難的是有效地花錢。
比如《阿瓦隆之王》,至今已經(jīng)運(yùn)營5年多了,但是我們幾乎每年都會對前期內(nèi)容做調(diào)整,基本上把前面半小時到一小時的 游戲 內(nèi)容全部改掉,可能很多公司不會這么做,因?yàn)檫@種大改實(shí)際上等于重做了一個 游戲 。我們即將發(fā)布的資料片就是花了近一年時間,把前面一個小時全部重做了一遍,重新定義它的標(biāo)準(zhǔn),包括品質(zhì)、角色、玩法。當(dāng)你給玩家真的創(chuàng)造了這么多東西,玩家其實(shí)也是知道的,這也是對我們品牌的一種加成。比如說《阿瓦隆之王》發(fā)資料片的時候,玩家一定會覺得我們公司還是很不一樣的,因?yàn)檫@個 游戲 已經(jīng)五六年了,而很多處在相同生命周期的產(chǎn)品可能只是由運(yùn)營去做一點(diǎn)點(diǎn)新內(nèi)容甚至只有付費(fèi)活動了。
GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款產(chǎn)品,你如何去解讀它的成功?
Andy: 《State of Survival》的成功首先源于團(tuán)隊(duì)的傳承,這個團(tuán)隊(duì)有一部分核心成員是來自于《阿瓦隆之王》項(xiàng)目組的,由于大家都很喜歡生存這種題材,于是我們快速地決定了要去做《State of Survival》這款產(chǎn)品,基于我們的公司文化,其實(shí)大家想打造一款成功產(chǎn)品的欲望很強(qiáng)。
當(dāng)然大家還是能從傳承中走出來去做創(chuàng)新,因?yàn)椤禨tate of Survival》跟我們原來的SLG產(chǎn)品還是有很多不同,它整個的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的架構(gòu)都非常不一樣,幾乎把我們原來那一套被驗(yàn)證的模式拋棄了,然后重新搞了一套,這個過程中我們也是踩了很多坑,這對于一個有傳承的團(tuán)隊(duì)來說是很不容易的。所以我們最大的收獲就是怎么既有傳承又能夠能有創(chuàng)新,這其實(shí)是一個最難解決的問題。
內(nèi)容+ 游戲 ,做自己的IP宇宙
GameLook:在FunPlus積累出SLG的成功經(jīng)驗(yàn)后,為何想進(jìn)入其他 游戲 品類?
Andy: 我們公司的目標(biāo)是要去做內(nèi)容+ 游戲 ,也就是想做我們自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一種 游戲 類型。雖然每一個品類確實(shí)都是很不容易做的,但我們都會去學(xué)習(xí)去經(jīng)歷。未來10年我們就希望能走到那里,所以我們今天就去做。
GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的團(tuán)隊(duì),且有好幾個工作室也就是最近兩年新設(shè)立的,產(chǎn)品方向也跟SLG有很大不同,F(xiàn)unPlus是如何解決人才問題的?
Andy: 我覺得我們公司對于人才還是很有吸引力,而且我們也非常追求不同的工作室怎么去互補(bǔ),這也是跟我們的組織結(jié)構(gòu)有關(guān)。我們希望工作室之間能夠在同品類內(nèi)里去做到快速的學(xué)習(xí)跟進(jìn)步,跨品類也有一些東西是可以分享的。
GameLook:解決了人才問題,F(xiàn)unPlus又是如何解決人才投入問題的呢?對于FunPlus這樣的頭部SLG廠商而言,是否在資源投入上有具體的標(biāo)準(zhǔn)?
Andy: 我們當(dāng)然也有一套自己的標(biāo)準(zhǔn),這也是一個從小到大的發(fā)展過程。在人力方面,目前我們SLG 游戲 的研發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍都在100人以上,人力成本占比很高。
GameLook:FunPlus今年也正式啟動了面向國內(nèi)的業(yè)務(wù),在上海成立了趣加互娛,為何公司成立11年才做國內(nèi)市場?為何放在上海?
選擇上海主要是因?yàn)楹芏嗳瞬胚€是聚集在上海,而且我們覺得把中國的業(yè)務(wù)總部放在上海,跟我們原來北京的海外業(yè)務(wù)這一塊也可以形成互補(bǔ)。
內(nèi)容+ 游戲 ,打造獨(dú)一無二的科幻IP宇宙
Andy: 其實(shí)未來在這個科幻IP的世界里面,我們會做多樣化的 游戲 ,SLG當(dāng)然是一個重要類型,但不是唯一的類型,比如王煒的 Imagendary Studios,他們在美國做的 IP的第一個 游戲 就不是SLG 游戲 ,而是一個敘事類的3A 游戲 。
對于科幻我們分為兩部分,一部分是科幻+X的泛科幻題材,比如“科幻+生存”,那就是我們很擅長的領(lǐng)域,因?yàn)槲覀円呀?jīng)做了很好的生存 游戲 ,但是我們要把這種科幻的想象力注入已有產(chǎn)品中,讓它的下一代產(chǎn)品能夠滿足用戶的更多想象。比如《State of Survival》的續(xù)作,“科幻+生存”就會讓用戶對這個IP接下來會發(fā)生什么更有興趣。所以科幻+X我覺得是非常易于落地的一部分。
另外一部分就是科幻IP的打造,我們會著力研發(fā)非常重度的科幻內(nèi)容,比如說賽博題材以及太空 探索 這一塊。這對我們來說確實(shí)有挑戰(zhàn)但是我覺得不是不可能做不到的。我們現(xiàn)在就是要自己打造一個全科幻IP出來,靠世界上最好也最有創(chuàng)作欲的人去做成這件事。
GameLook:定下科幻的主要方向其實(shí)是對未來公司10年發(fā)展成敗都是有重大影響的,這是否和你自己的科幻情結(jié)有關(guān)?
Andy: 我自己很喜歡科幻,而且我孩子也很喜歡科幻,但喜歡科幻和做科幻其實(shí)是兩碼事,這中間的難度之大可想而知,但是如果你不去做,你永遠(yuǎn)也不知道能否做成。不僅僅是我感興趣,在談到科幻的時候公司里大家都是很興奮的。比如我們以前談到要做一個重點(diǎn)科幻項(xiàng)目的時候,我們組建了一支團(tuán)隊(duì)去溝通,對方被我們的熱情所感染了。當(dāng)時跟我們競爭的人是有很多國外的團(tuán)隊(duì),如果沒有那種熱情,別人就會質(zhì)疑一群中國人能否做好IP的改編,但當(dāng)我們拿出的設(shè)計(jì)方案,結(jié)果是讓他們非常吃驚的。
GameLook:科幻迷其實(shí)對于硬科幻和軟科幻的非常敏感,F(xiàn)unPlus如何拿出真正硬核的科幻產(chǎn)品與玩家交心呢?
Andy: 其實(shí)我們不是說完全滿足所謂的硬科幻粉絲的訴求,我們更多的是說我們拿出的內(nèi)容量跟玩法,是在手游領(lǐng)域他們所沒見過的,從而讓他們覺得值得嘗試。比如《Game of War》就是在同領(lǐng)域內(nèi)率先把社交的玩法做起來了,所以我們要打造真正的科幻IP,是基于我們的設(shè)計(jì)足夠好。
GameLook:在您之前的演講中,也提到了FunPlus未來要做很多跨媒體打造IP的嘗試,這是否意味著FunPlus要做很多新的嘗試?這部分是否有具體的項(xiàng)目,投入會有多大?
Andy: 我們首先會做影視級的視頻,比如明年5月我們會推出用UE5做的電影級的視頻。區(qū)別于傳統(tǒng)的PV,由于采用了UE5技術(shù),我們可以把它做得更長,大概有20分鐘,之后也會圍繞這一IP做 游戲 ,所以內(nèi)容跟 游戲 都會同時做。
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