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ar技術發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢(ar技術的發(fā)展和未來)
大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于ar技術發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。
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本文目錄:
一、vr技術發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢
VR 技術的發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢如下:
一、VR 技術的發(fā)展現(xiàn)狀:
虛擬技術現(xiàn)已逐漸成熟,其應用方面也是多不勝數。例如:醫(yī)學、游戲、軍事航天、室內設計、房產開發(fā)、工業(yè)仿真、文物古跡等。
1、在醫(yī)學方面,虛擬技術可以建立虛擬的人體模型,通過跟蹤球、感覺手套等工具,學生可以更加清晰了解到人體內部各器官結構,既提高了教學質量也增加了課堂樂趣。
2、在游戲方面,三維游戲為虛擬技術的發(fā)展提供了巨大的牽引作用,并且也是虛擬現(xiàn)實技術重要的應用分向之一。通過三維游戲的實現(xiàn),相比二維游戲,玩家能與游戲更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增強 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技術的未來趨勢:
1、非游戲內容愈加豐富:
目前,VR內容主要被游戲占據。這種現(xiàn)象是暫時的。游戲不會一直是VR內容市場上的主流,隨著技術的日益成熟,旅行、音樂會、電影內容等會逐漸地加入到戰(zhàn)局中來。
2、更快的網絡:
VR 技術的發(fā)展對計算機處理速度與網絡速度都提出了很高的要求,將會對互聯(lián)網服務提供商、云存儲服務提供商產生深遠的影響。促使他們進行技術的革新與設備的升級換代。
3、更小的頭顯:
目前市場上的頭顯設備,對于重度使用還是有些笨重,設計上也顯得有些怪異。更強處理速度的顯卡和手機的到來,或許能夠讓 VR 頭顯變得比現(xiàn)在更小巧易用。隨著技術的發(fā)展,VR 技術更能創(chuàng)造所需的全沉浸感。
4、教育與訓練:
VR技術不僅能夠讓不同空間的人同時出現(xiàn)在一個虛擬的環(huán)境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能夠讓教育、訓練等項目更加逼真。
VR 技術的主要特征:
1、多感知性(Multi-Sensory):
所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現(xiàn)實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由于相關技術,特別是傳感技術的限制,目前虛擬現(xiàn)實技術所具有的感知功能僅限于視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
2、浸沒感(Immersion):
又稱臨場感或存在感,指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實程度。理想的模擬環(huán)境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創(chuàng)建的三維虛擬環(huán)境中,該環(huán)境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現(xiàn)實世界中的感覺一樣。
3、交互性(Interactivity):
指用戶對模擬環(huán)境內物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環(huán)境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,并可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
4、構想性(Imagination):
又稱為自主性——強調虛擬現(xiàn)實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現(xiàn)真實存在的環(huán)境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發(fā)生的環(huán)境。
一般來說,一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)由虛擬環(huán)境、以高性能計算機為核心的虛擬環(huán)境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統(tǒng)、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統(tǒng)、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態(tài)跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統(tǒng)等功能單元構成。
以上內容參考:百度百科-虛擬現(xiàn)實技術
二、AR技術和VR技術,哪個更具有發(fā)展前景,為什么
個人認為VR更具有發(fā)展前景?,F(xiàn)階段,技術進步以及一些大廠的參與已經將VR炒火,但由于技術并沒有強大到制作出令人滿意的VR設備,所以普及還是有一定難度。AR在這個時期里在各個層面都需要優(yōu)化,更小的硬件、更強大的系統(tǒng)、更好的圖像識別和處理能力、更舒適的顯示(甚至是光場)等等,這些方面存在的缺點使得AR現(xiàn)在只能在手機、平板上以游戲或小應用的形態(tài)存在,離日常使用還差很遠,它還在搖籃里。
虛擬現(xiàn)實是利用PC模擬出三維空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺等感官的模擬,并且可以及時、沒有限制地觀察三維空間內的事物,從而達到以假亂真的沉浸感。目前代表性的設備是Oculus Rift、HTC Vive等VR游戲頭盔,而為了提升沉浸感,這類型設備一般采用封閉式設計。
AR與VR的不同可以通俗理解成“虛擬現(xiàn)實是將真實的你扔到虛擬世界中去,而增強現(xiàn)實則是將虛擬影像放到真實世界中”。
三、分析師稱,蘋果AR眼鏡已進入設計開發(fā)階段,AR眼鏡為何會成為市場新寵?
蘋果AR眼鏡已經開始對AR眼鏡開始布局,希望可以通過AR眼鏡改變蘋果目前業(yè)績下滑的現(xiàn)狀。AR眼鏡成為市場新寵主要原因在于AR行業(yè)的技術突破,制作手機的芯片和材料價格昂貴,AR虛擬技術可以改變人們思維和生活方式。
技術突破。AR眼鏡從概念到到現(xiàn)在已經發(fā)展了50多年,最早的AR頭戴設備是1968年研發(fā)出來的,設備笨重而應用場景過于狹窄。隨后AR眼鏡從AR頭盔中分離了出來,也徹底擺脫了笨重。不過眼鏡的應用場景還是偏小。谷歌眼鏡的問世,AR眼鏡開始從實驗室邁向消費級產品,呈現(xiàn)出了輕量化,便攜化的趨勢。并且AR眼鏡的應用也呈現(xiàn)出多樣化的趨勢,比如物流,醫(yī)療和娛樂等。AR眼鏡的主要成本是光學顯示模組,也決定了AR眼鏡的成像效果,隨著光波導技術的突破,雙目眼鏡的顯示效果越來越好,越來越符合各行各業(yè)的標準。所以AR眼鏡的制造成本降低,應用場景越來越多,顯示效果也越來越好。
手機成本的增加。蘋果計劃在未來的十年內用AR眼鏡替代iPhone手機,也預示著智能手機的時代即將結束。手機生產需要大量的人力和物力,再加上芯片和顯示屏的嚴重短缺。AR眼鏡成為市場的寵兒也是理所應當的事情了。隨著技術的成熟,AR眼鏡完全可以替代手機的功能,比如虛擬屏幕,通過語音,隔空手勢或者輸入法進行窗口化操作等。
改變思維和生活。每一樣科技產生的更新和迭代都不會空穴來風??萍嫉陌l(fā)展就是以解放人的雙手為目的。而AR眼鏡完全契合了這種觀點。隨著元宇宙概念的逐漸成熟,人們將現(xiàn)實世界和虛擬世界進行交互。
四、增強現(xiàn)實技術的國內現(xiàn)狀
全球增強現(xiàn)實(AR)發(fā)展歷程
從1997年AR定義的確定,到現(xiàn)如今AR應用、產品的落地;AR產業(yè)走過了20余年快速發(fā)展的時期。2008年蘋果公司的iPhone發(fā)布后,智能手機產業(yè)得到了空前的發(fā)展。智能手機產業(yè)的發(fā)展促使顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小和性能提高,為VR/AR產品的普及奠定了堅實的技術基礎。
2012年4月,谷歌公司聯(lián)合創(chuàng)始人Brin佩戴谷歌眼鏡空降發(fā)布會,宣告了谷歌眼鏡的正式亮相。作為2012年最具關注度的科技產品之一,谷歌眼鏡成功開啟了新一輪的VR熱潮。隨后,其他科技巨頭也迅速跟進,積極投身于VR技術的研發(fā),并在此基礎上將AR和混合現(xiàn)實MR等技術也帶入了快速發(fā)展的軌道。
近年來,隨著AR技術的快速發(fā)展,AR產品的使用場景已擴展到許多領域,如視頻、游戲、工程、軍事、教育、醫(yī)療、房產和零售等。整體來看,目前全球AR市場仍以行業(yè)用戶為主,個人用戶較少;在消費級市場上,截至2022年底,Nreal達成10萬臺AR眼鏡量產記錄,銷量位列全球第一。
全球增強現(xiàn)實(AR)消費級用戶將達970萬人
根據Statista的數據,2020-2022年全球AR消費用戶不斷上升,由2020年360萬人上升至2021年540萬人;預計2022年將達到970萬人,兩年復合增長率達64%。
注:2022年數據為預估值。
全球增強現(xiàn)實(AR)終端出貨量70萬臺
從全球市場來看,2021年AR終端設備出貨量增長較塊。根據IDC發(fā)布的數據,2017年全球AR終端出貨量約為45萬臺,但由于AR技術尚未突破瓶頸,如分辨率與像素密度低、刷新率和幀數不足、聯(lián)網應用時延過長,以及不同廠商之間的標準不統(tǒng)一、價格昂貴等問題導致AR設備商業(yè)化落地困難,2018年全球AR終端出貨量26萬臺,同比大幅下降42%。隨著全球各國5G基站建設以及5G技術發(fā)展,帶寬和低時延特點能夠解決AR因帶寬不夠和時延長帶來的圖像渲染能力不足、終端移動性差和互動體驗不強問題,2021年,全球AR終端出貨量約為70萬臺,同比增長75%。
一體式AR設備市場份額達70%
AR設備可以細分為一體式與非一體式設備,一體式AR設備指的是具有內置處理器,傳感器,電池,存儲內存和顯示器的AR設備,因此不需要連接到PC或智能手機,如Quest 2、Pico Neo 3等。非一體式AR設備如插入手機的AR眼鏡,利用智能手機提供虛擬現(xiàn)實體驗,基本上只有觀影的功能,將智能手機滑入以手機作為顯示器顯示3D畫面;或者是AR頭顯,通過數據線(HDMI/USB)連到PC電腦,由電腦計算數據和渲染圖形通過數據線傳到頭顯,能提供更高質量的AR體驗和更強的沉浸感。
根據IDC公布的全球AR設備細分產品結構數據,目前全球AR設備可分為一體式和非一體式,其中一體式AR設備占比較大,約占整體市場份額的70%,非一體式AR設備約占整體市場份額的30%。
全球增強現(xiàn)實(AR)終端市場規(guī)模達72億美元
隨著AR產品代際的更迭和重要零部件的成本下降,AR終端平均售價將逐步下降。根據Strategic Analytics的數據,2021年,全球消費級AR終端平均單價將降至740美元/臺。初步測算,2021年全球AR終端市場規(guī)模約為72億美元,同比增長66%。
—— 以上數據參考前瞻行業(yè)研究院《中國增強現(xiàn)實(AR)行業(yè)發(fā)展前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》
以上就是關于ar技術發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內容。
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