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    游戲內(nèi)容運營需要會什么(游戲內(nèi)容運營需要會什么知識)

    發(fā)布時間:2023-04-08 05:42:20     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 97        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關于游戲內(nèi)容運營需要會什么的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    游戲內(nèi)容運營需要會什么(游戲內(nèi)容運營需要會什么知識)

    一、游戲運營的工作內(nèi)容是什么?

    游戲運營工作所覆蓋的范圍:

    一、游戲資料庫的采集和建設

    擁有齊備的游戲資料庫對于我們來說是很重要的,這里的游戲資料指的是:官網(wǎng)、官方論壇、官方貼吧等位置的攻略、活動公告、版本更新公告等信息的發(fā)布,齊備的游戲資料有利于吸引新玩家的入駐。

    二、競品的調(diào)研

    競品調(diào)研也是運營工作中很重要的一個環(huán)節(jié),因為知己知彼方能百戰(zhàn)不殆。如果我們是個頁游產(chǎn)品,我們需要收集其他頁游產(chǎn)品的渠道接入、推廣等情況,如果我們是某個產(chǎn)品的渠道,我們需要收集其他渠道的開服情況來進行橫向?qū)Ρ取?/p>

    三、游戲版本的更新迭代

    當然,更新迭代主要是研發(fā)的工作,但是我們?nèi)绻芴峁┙o研發(fā)更多的意見,可以產(chǎn)生事半功倍的效果。

    四、游戲日常的維護工作

    這項工作可能比較枯燥但是是游戲運營工作中必不可少的一項工作,例如開服合服、處理助手、申請新服、玩家問題的處理,申請游戲版號等等。

    五、游戲后臺的功能建設

    擁有一個好的游戲后臺可以讓運營者的工作事半功倍,我們在工作中也要看下當前游戲后臺的功能是否夠用,不夠的話要及時和研發(fā)反饋進行優(yōu)化,而擁有好的工具才可以提供更好的服務,玩家遇到問題找到客服,如果經(jīng)常查不到想查的東西,很影響用戶的游戲體驗從而對用戶留存產(chǎn)生影響。

    六、游戲數(shù)據(jù)的分析

    數(shù)據(jù)分析是運營工作中必不可少的一部分。為什么要做數(shù)據(jù)分析呢,還是那句話,知己知彼,從數(shù)據(jù)里面我們才能更了解我們的產(chǎn)品、我們的用戶??梢岳妹嫦蛴螒虻拇髷?shù)據(jù)DataEye-ADX工具。雖然不包括所有的數(shù)據(jù),但是部分的、像廣告投放渠道、買量、公司情報等數(shù)據(jù)。

    游戲內(nèi)容運營需要會什么(游戲內(nèi)容運營需要會什么知識)

    數(shù)據(jù)來源于:DataEye-ADX

    七、專題活動的策劃與跟進

    一個好的運營,可以把一個月流水一百萬的產(chǎn)品做到一百四十萬,但是做到兩百萬是不現(xiàn)實的,因為這與產(chǎn)品的質(zhì)量有很大關系,但是運營可以在這有限的范圍內(nèi)盡力發(fā)揮自己的才能,而拉動流水的一個很重要的手段就是專題活動。

    八、用戶運營

    用戶運營也是運營中很重要的一個部分,用戶運營好的話,可以讓用戶更好留在我們游戲里面,從能讓從能讓用戶更多的輸出價值。

    二、網(wǎng)絡游戲運營需要具備哪些條件?

    我們先從老生常談的運營基礎概念說起。

    運營,包含“運”和“營”:

    運:即是維護,維持產(chǎn)品的正常運作;營:則是經(jīng)營,主動設法創(chuàng)造和增加盈利。

    任何行業(yè)領域的運營概念,都包含三個元素:產(chǎn)品,用戶,渠道。

    沒有產(chǎn)品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產(chǎn)品不會有什么影響力;而沒有用戶,產(chǎn)品就一點意義也沒了。而目標是穩(wěn)定的三角,支撐起產(chǎn)品、渠道、用戶三者良好的循環(huán)發(fā)展。

    任何一個服務型產(chǎn)品,都該以用戶為出發(fā)點。理解用戶需求,實現(xiàn)用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。

    而運營的目標一般無外乎三個:

    1、營收:運營要找到商業(yè)模式,或者為現(xiàn)有的產(chǎn)品擴大營收。

    2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產(chǎn)品將更成功。

    3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業(yè)價值的,只有活躍用戶才有。

    在游戲領域,廣義運營概念就是指在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發(fā)到商業(yè)運行等環(huán)節(jié),并輔助各環(huán)節(jié)工作目的實現(xiàn)的管理工作。狹義的運營概念則特指網(wǎng)絡游戲的商業(yè)運行準備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶并創(chuàng)造盈利的工作。

    看上去,影視行業(yè)和網(wǎng)絡游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特征、虛擬經(jīng)濟、產(chǎn)品的變化發(fā)展空間等問題上對比,可以超過網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的傳統(tǒng)產(chǎn)品非常之少。

    所以說網(wǎng)絡游戲的市場成敗,很大程度上并不取決于產(chǎn)品自身。運營服務就是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品本身不可分割的一個部分,網(wǎng)絡游戲和運營服務的相加才等于我們提供給用戶的真正產(chǎn)品。

    那么運營需要做什么呢?

    首先是運營規(guī)劃,逐級的目標制定和分解細化。規(guī)劃的正確建立在對于產(chǎn)品,市場和用戶的深刻理解之上,規(guī)劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執(zhí)行上。

    每個項目的實施和運營的結(jié)果都是開發(fā)商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發(fā)來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優(yōu)結(jié)果;

    這種博弈將在游戲運營的各個環(huán)節(jié)中體現(xiàn),不僅體現(xiàn)在項目制定,也同時體現(xiàn)在日常運作中。博弈的成功保障都來自于運營者對于游戲產(chǎn)品,市場動態(tài),用戶心理和各方利益觀點的自身經(jīng)驗積累。

    所以,運營需要的技能方面知識并沒有什么難度,很多人都具備。真正難的是了解產(chǎn)品、了解用戶、了解研發(fā)商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。

    總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規(guī)劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創(chuàng)新、把握機會、做好細節(jié)、貼近玩家、不斷提高執(zhí)行力、重視經(jīng)驗的積累。

    額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發(fā)布和更新發(fā)布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調(diào)查等項目。但相比起來在數(shù)據(jù)分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。

    以下是之前做端游時候的運營計劃

    產(chǎn)品公布:

    l 階段目的:產(chǎn)品市場預熱,提高關注度

    l 具體策略:

    ² 營造產(chǎn)品神秘感,初期以產(chǎn)品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產(chǎn)品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。

    ² 堅持產(chǎn)品信息傳播的正確性,避免過分夸大造成后期用戶落差感。

    l 行動方案:

    ² 開放展示性官方官網(wǎng)。

    Ø 網(wǎng)站地址:略

    Ø FLASH結(jié)構(gòu),以產(chǎn)品形象為重點的展示站

    Ø 板塊構(gòu)成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業(yè)劃分。

    ² 資料開始向外發(fā)布:

    Ø 游戲特色、截圖、原畫、視頻…

    CB內(nèi)測階段:

    l 預計時間:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]

    l 階段目的:

    ² 不同壓力的服務器測試、收集產(chǎn)品BUG

    ² 分析用戶行為、傳播策略試水

    l 基本策略:

    ² 刪號內(nèi)測!通過活動與公測建立有機聯(lián)系,加強玩家測試結(jié)束后再次參與意愿,對市場傳播成果保值。

    ² 測28天,原因在于游戲等級提升的時間消耗與產(chǎn)品開放內(nèi)容上限之間的關系。內(nèi)測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。

    ² 建立有效的問題收集機制。

    ² 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。

    ² 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。

    l 內(nèi)測服務器規(guī)劃:

    ² 帳號發(fā)放:總數(shù)量100,000個

    Ø 有效到達率預計在80%以上(發(fā)放規(guī)則、持有者狀態(tài)等因素決定)

    Ø 到達后開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統(tǒng)的兼容性等因素決定)

    Ø 預計實際激活進入游戲總量約72,000

    ² 預計人數(shù):

    Ø 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]

    ² 服務器數(shù)量:

    Ø 劃分為電信2組、網(wǎng)通1組。

    ² 服務器設定:

    Ø 電信服務器開啟1組,另準備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總?cè)藬?shù)為8,000人

    Ø 雙通服務器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總?cè)藬?shù)為8,000人

    Ø 兩組服務器開啟后可以承載的人數(shù)總和為16,000人,設定開啟線數(shù)量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。

    Ø 備用線啟動:兩組服務器頻繁因人數(shù)壓力導致卡滯嚴重或出現(xiàn)其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。

    Ø 備用服務器:備用線全部啟動后,服務器仍然出現(xiàn)超負荷問題或人數(shù)持續(xù)爆滿,則啟用電信備用服務器。備用服務器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據(jù)情況決定繼續(xù)開起其它線。

    ² 提供完善的數(shù)據(jù)備份服務器,來支持游戲運行中可能出現(xiàn)的各種突發(fā)問題,保證資料完整

    l 行動方案:

    ² 開放論壇:略

    ² 論壇主線活動:

    Ø 開服前增加注冊、人氣考察等方面的活動。

    ² 游戲活動: (暫定)

    Ø [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !

    Ø [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug

    Ø [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。

    Ø [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產(chǎn)品特色活動。

    Ø [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現(xiàn)自己名字的npc對話截圖——產(chǎn)品特色活動。

    Ø [尾聲]終極PK挑戰(zhàn) 最高等級的36名高手捉對廝殺,最后1名取勝!——產(chǎn)品特色活動,36職業(yè)終極強者?

    Ø [尾聲]學科高手,占星大師采訪?!?產(chǎn)品特色活動,媒體稿。

    Ø [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰(zhàn)的要求

    Ø [尾聲]傭兵等級大比拼

    …具體的和更多的活動策劃,籌備中……

    l 數(shù)據(jù)分析機制:

    ² 所有傳播指向僅提供《XX》官網(wǎng)激活入口,然后再進入通行證注冊。

    ² 數(shù)值需求(每日更新):

    Ø 網(wǎng)站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數(shù)統(tǒng)計(不重復)、最高在線統(tǒng)計、平均在線統(tǒng)計

    Ø 1-10-20-30-40-50-60等級分布統(tǒng)計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。

    ² 時時查詢?nèi)藬?shù)功能

    l 網(wǎng)站架構(gòu):略

    ² 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助

    ² 目的類:BUG提交/反饋

    ² 展示類:

    Ø 產(chǎn)品特色展示:星象系統(tǒng)、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊

    Ø 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個

    Ø 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內(nèi)容

    Ø 產(chǎn)品形象展示(截圖、原畫、視頻)

    l 階段預算:8-10萬元(非現(xiàn)金,主要體現(xiàn)在贈與玩家的虛擬物品)

    間歇期間

    l 內(nèi)測結(jié)束后,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右

    OB公測 (即正式運營):

    l 預計時間:09年9月中旬

    l 策略目的:

    ² 達到運營目標,保持人數(shù)穩(wěn)定。

    l 目標數(shù)據(jù)分析:

    ² 產(chǎn)品參考:[首周最高PCU]

    Ø XXX在產(chǎn)品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果

    Ø 產(chǎn)品SWOT分析之后認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對于部分玩家的吸引力較弱。

    Ø 游戲本身在引擎方面沒有本質(zhì)提升,與之前完美產(chǎn)品的雷同感會影響用戶感受。

    ² 綜上分析:

    Ø 預計帝國運營伊始的目標人數(shù)PCU將介于赤壁與武林三款產(chǎn)品之間,約15萬人。

    Ø 相應的按照之前產(chǎn)品的經(jīng)驗比例,ACU約為10萬人。

    l 具體目標:[詳見財測表格]

    ² 公測首周最高在線人數(shù)PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人

    ² 公測首周最高在線人數(shù)ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人

    ² 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。

    l 具體策略:

    ² 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產(chǎn)品形象

    ² 以新開新服務器方式不斷吸引新用戶。

    ² 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。

    ² 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。

    ² 建立有效數(shù)據(jù)分析規(guī)則,隨時根據(jù)運營狀況調(diào)整應對方案。

    ² 實現(xiàn)季度性的產(chǎn)品更新頻率,有效保持游戲粘性。

    ² 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。

    l 運營服務器規(guī)劃:

    ² 預計人數(shù):

    Ø 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數(shù)[ACU]目標100,000人。

    ² 服務器數(shù)量:

    Ø 20組服務器的配置,其中電信12組、網(wǎng)通6組、雙通2組

    ² 服務器設定:(設定人數(shù)需要根據(jù)內(nèi)測回饋的情況)

    Ø 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數(shù)/客戶端下載量等參數(shù)來判定具體開啟規(guī)則。

    Ø 電信服務器開啟6組,另外6組準備隨時開啟,設定最大承載人數(shù)為13,000人

    Ø 網(wǎng)通服務器開啟3組,另外3組準備隨時開啟,設定最大承載人數(shù)為13,000人

    Ø 雙通服務器開啟1組,另外1組準備隨時開啟,設定最大承載人數(shù)為13,000人

    Ø 后備服務器開啟規(guī)則:公測開啟后,區(qū)內(nèi)平均服務器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續(xù)增長,則開啟1組備用服務器,雙通區(qū)的開啟備服待定。

    ² 服務器保障:

    Ø 提供完善的數(shù)據(jù)備份服務器,來支持游戲運行中可能出現(xiàn)的各種突發(fā)問題,保證資料完整

    Ø 運營期間根據(jù)實際產(chǎn)品狀態(tài),有可能會出現(xiàn)增加服務器的情況,對此會提前1個月提出需求。

    l OB官方網(wǎng)站規(guī)劃:

    ² 開啟時間: 公測前20天開啟

    Ø 方便注冊、激活的提前進行

    Ø 同時可以分析人數(shù)的基礎狀況(下載量、注冊激活量)

    ² 網(wǎng)站組成:

    Ø Cover頁、新手幫助專題、官網(wǎng)首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題

    ² 欄目:

    Ø 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)

    Ø 資料(所有產(chǎn)品資料:職業(yè)、技能、道具、角色、背景、游戲系統(tǒng)……等等)

    Ø 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)

    Ø 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)

    Ø 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)

    Ø 玩家互動(經(jīng)驗、心得、截圖)

    Ø 廣告區(qū)域

    Ø 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)

    Ø 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯(lián)接下載頁面)

    Ø ……其它具體更多內(nèi)容會在網(wǎng)站項目當中安排設定

    ² 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網(wǎng)站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節(jié)。

    l 產(chǎn)品活動:(具體根據(jù)內(nèi)測活動的效果制定詳細規(guī)劃)

    ² 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是“保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發(fā)競爭、引導新人”!

    l 開合服與版本更新:

    ² 公測之后基本每月都會計劃開啟一組新服務器導入新用戶,同時配合適當?shù)男袖N宣傳。

    ² 對于運營一段時間后,人氣較低的服務器[人數(shù)低于5,000],則將考慮進行服務器合并。

    ² 為了保證產(chǎn)品的新鮮度,保持產(chǎn)品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發(fā)布。

    l 09年度產(chǎn)品活動預算:

    ² 根據(jù)實際活動規(guī)劃內(nèi)容另行提出,預計為全年營收的1-5%

    產(chǎn)品營收與規(guī)劃

    l 商城道具類型 :(道具為例舉,產(chǎn)品研發(fā)階段,具體道具目前尚未確定)

    ² 時裝:

    Ø 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……

    Ø 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…

    ² 裝飾:

    Ø 各種檔次、外形的披風

    Ø 裝飾類其他道具

    ² 坐騎:

    Ø 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、

    ² 功能:

    Ø 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉(zhuǎn)移符……

    ² 補品:

    Ø 大量恢復生命和魔法藥品

    Ø 快速補充xp魂魄的藥品。

    ² 效果類:

    Ø 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等

    Ø 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發(fā)染色劑、整容符、發(fā)型改變劑

    ² 抽獎:

    Ø 以小博大的彩票方式

    Ø 確保基本目標的高級幸運禮包方式。

    ² 其他類:

    Ø 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類

    l 產(chǎn)品定價

    ² 定價分析:產(chǎn)品定價服務于運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內(nèi)部的平衡以及消費玩家心理。

    ² 定價參考:

    ² 定價策略與產(chǎn)品分類:(列表內(nèi)容為范例,并不作為最終道具發(fā)售列表)

    Ø 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為“時裝和功能類”

    Ø 產(chǎn)品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求

    未來新增營收道具規(guī)劃

    l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統(tǒng),在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。

    l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。

    l 星座守護裝:根據(jù)產(chǎn)品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經(jīng)典漫畫的“黃金圣衣”,形成星座族群的爭寵之物。

    l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率

    l 其他更多可引發(fā)用戶消費的規(guī)劃構(gòu)思中…

    未來游戲功能發(fā)展展望

    l 新地圖——第六國家:研發(fā)中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰

    l 新系統(tǒng)——藝術休閑:豐富游戲內(nèi)休閑功能的系統(tǒng),例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經(jīng)驗,人性化設置

    l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定

    l 新刺激——激烈城戰(zhàn):必備的團隊戰(zhàn)斗系統(tǒng),已經(jīng)列入開發(fā)規(guī)劃,推出后將促進游戲矛盾和競爭,同時產(chǎn)生盈利點

    l 新盈利——:同上一個類別的新道具規(guī)劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。

    ……

    至于做表,只要你會簡單的中學數(shù)學,就沒有任何挑戰(zhàn)可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:

    都是簡單的加減乘除罷了。

    但數(shù)據(jù)分析卻是很重要的一環(huán)。通過數(shù)據(jù)可以客觀的反應出產(chǎn)品的狀況和各項生態(tài),能及時了解游戲中存在的問題、性質(zhì)、根源和未來發(fā)展的趨勢。游戲運營,特別是人數(shù)量級和服務器量級大的游戲,其內(nèi)部關系的復雜性、 經(jīng)濟系統(tǒng)脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數(shù)據(jù)來準確把握的。簡單通過經(jīng)驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。

    很多非理科生,可能會對數(shù)據(jù)分析有恐懼。但更核心的是掌握好數(shù)據(jù)的幾個原則:首先是有數(shù)據(jù),其次是準確性,然后數(shù)據(jù)要有連貫性,再者一切數(shù)據(jù)要有對比才有價值,最后就是要有結(jié)論,沒有結(jié)論一切都是空談。

    此外,在以上數(shù)據(jù)篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數(shù)值是至關重要的。 優(yōu)秀的運營,不在于把一堆數(shù)據(jù)分析的頭頭是道,而在于找到一個關鍵數(shù)值,并把它做到極致。其他所有的數(shù)據(jù),只不過是這個數(shù)值的分支,或者說是提高這個數(shù)值論證。 關鍵數(shù)值可以是收入、用戶數(shù)、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數(shù)值找到具體執(zhí)行的方向的數(shù)據(jù)指標。

    最后,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內(nèi)容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態(tài)度和思考方式,并非人人都具備。

    如同一個好的程序員,不管是做到了項目經(jīng)理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。

    為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什么。

    活動不局限于日常的那些游戲內(nèi)置活動,而涵蓋了所有運營對于產(chǎn)品發(fā)行生命周期中的所有操作。

    產(chǎn)品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發(fā)行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。

    產(chǎn)品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。

    產(chǎn)品收入穩(wěn)定期,每周根據(jù)玩家生態(tài)情況投放內(nèi)容保持生態(tài)穩(wěn)定最大化營收,這是消費活動。

    產(chǎn)品衰退區(qū),各種消費系統(tǒng)坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪里花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是后期產(chǎn)品運營活動。

    運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統(tǒng)。至于看數(shù)據(jù),做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。

    運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,并優(yōu)化后續(xù)活動策劃方案,堅持一年,必有小成。

    我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產(chǎn)品的能力了。

    希望我的回答能夠幫助到你

    三、游戲運營是做什么的

    游戲運營是將一款游戲平臺推入市場,通過對平臺的運作,使用戶從接觸、認識、再到了解實際線上的一種操作、最終成為這款游戲平臺的忠實玩家的這一過程。

    前期試玩

    全方位了解游戲開發(fā)本身的技術優(yōu)勢、適用平臺、題材、IP、核心玩法、開發(fā)進度計劃、收費點設計、收費方式、競爭對手情況,完成篩選游戲的工作。

    接入游戲編輯

    確定游戲的開發(fā)進度和預計上線時間,跟運營小組溝通,把游戲上線的時間錯開,去看游戲的各個測試版本,調(diào)游戲數(shù)值和收費點。

    測試期上線準備編輯

    根據(jù)之前獲得的信息,和媒介、市場、渠道的同事開會,討論出游戲的宣傳點和市場投放計劃,把流量資源的部分搞定,預估上線時大概的用戶量和成本。

    正式上線編輯

    關注下載和注冊登錄流程,考慮怎么留住更多的用戶,隨時注意ROI指數(shù),用戶反饋。關心數(shù)據(jù)。

    運營期編輯

    關心每一個版本更新和每一次活動的用戶反饋,出現(xiàn)問題第一時間解決,必要的時候?qū)τ脩糇鲅a償。

    游戲下線編輯

    經(jīng)過長時間的運營你的游戲生命周期走到了盡頭,合服都不再能維持了,你要趁用戶還沒有都走光的時候把他們平移到其他游戲內(nèi)繼續(xù)創(chuàng)造價值。

    四、游戲運營是做什么的

    游戲運營的主要工作內(nèi)容是負責公司手機游戲產(chǎn)品的運營計劃制定并全程跟進。

    游戲內(nèi)容運營需要會什么(游戲內(nèi)容運營需要會什么知識)

    以下是游戲運營的相關介紹:

    確定游戲的開發(fā)進度和預計上線時間,跟運營小組溝通,把游戲上線的時間錯開,去看游戲的各個測試版本,調(diào)游戲數(shù)值和收費點。

    根據(jù)之前獲得的信息,和媒介、市場、渠道的同事開會,討論出游戲的宣傳點和市場投放計劃,把流量資源的部分搞定,預估上線時大概的用戶量和成本。

    經(jīng)過長時間的運營你的游戲生命周期走到了盡頭,合服都不再能維持了,你要趁用戶還沒有都走光的時候把他們平移到其他游戲內(nèi)繼續(xù)創(chuàng)造價值。

    以上資料參考百度百科——游戲運營

    以上就是關于游戲內(nèi)容運營需要會什么相關問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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